Ruïne Van De Reckless Interview: Roguelike Ontwikkeling En Greenlight

Een van de nieuwe games die op Steam Greenlight enige positieve aandacht en tractie van gamers kreeg, is Faux-Operative Games ' Ruïne van de Reckless. De titel is een isometrisch, vol actie, hardcore roguelike dat een twee-speler coöperatieve optie samen met meerdere verdiepingen met verschillende vijanden te overwinnen en een breed scala aan wapens en uitrusting om je personage uitrusten met functies.

Ik had een kans om te stuiteren een aantal vragen af ​​van Charles Webb en Daniel Crockenberg van Faux-Operative spelen met betrekking tot Ruïne van de Reckless en ze boden enig inzicht in het ontwerp van het spel mechanica, de strijd, het omgaan met de pers, krijgen door Steam Greenlight, as well as the road ahead. You can check out the Q&A below.


OAG: Ik veronderstel dat er veel vergelijkingen zullen zijn tussen Ruin of the Reckless en de gamegemeenschap met Hyper Light Drifter van Heart Machine. Ging je voor een soortgelijk thema met de game? En hoe voel je je over die vergelijkingen?

Faux-Operation Games: Nou, ik kan me niet herinneren of Hyper Light Drifter was aangekondigd toen we eraan begonnen, maar een paar maanden later was het zeker en terwijl we de esthetiek samenstelden ... natuurlijk hadden we Hyper Light Drifter in gedachten .

Aan het eind van de dag gingen we naar onze kunstenaar in die tijd (John Sandoval) en we vertelden hem 'we zijn geen kunstenaars, maar we houden van je kunst, we willen dat je de esthetiek bepaalt'. We hebben met hem samengewerkt om een ​​stijl te vinden die werkte, maar ik denk dat het duidelijk is dat Hyper Light Drifter invloed had op zijn ontwerpen.

Wat vergelijkingen met Hyper Light Drifter betreft, zijn we natuurlijk graag vergeleken met waarschijnlijk de mooiste indie-titel die ooit is gemaakt, maar ik moet vermelden dat, in gameplay, we niet anders zouden kunnen zijn. Wat betreft Nuclear Throne goes ... Vlambeer is ook een van onze grote invloeden en we hebben echt veel van hun ontwerpgesprekken doorgenomen. We voelen ons vereerd om vergelijkingen met die titels te maken.

OAG: In de trailer op Greenlight zien we een mix van projectielaanvallen, magische spreuken en melee-vaardigheden. Op de Greenlight-pagina wordt vermeld dat spelers de optie hebben om twee wapens tegelijkertijd te gebruiken. Zijn magische spreuken afzonderlijke wapens of telt elke spreuk als een enkel wapen? Is het mogelijk om verschillende spreuken, kaarten en lichtbollen te mixen en matchen of zijn er beperkingen?

MIST: De manier waarop het werkt op dit moment, is dat de spelers dragen een primair wapen die afkomstig is van het vinden van items in de toren. Uw secundaire wapen kan komen in een paar verschillende smaken (op dit moment een lading up dash aanval, een windvlaag of een grijphaak.) En het secundaire wapen komt wanneer je een level omhoog het gebruik van bepaalde orbs.

Spreuken komen uit spellbooks, dit zijn items met een hoge waarde en hebben een beperkte lading, dus denk aan spreuken die meer op 'speciale aanvallen' lijken. je kunt ze opladen om gekke dingen te doen, maar dan kun je ze bijna niet vaker gebruiken.

Zo ja, kunt u eindigen met een specifiek wapen, secundaire wapen, en elke combinatie van een level omhoog capaciteiten van bollen en een spreuk (zolang je ze allemaal te vinden.)

Er zijn ook verbruiksartikelen en al die goede dingen. Elk ding is gekoppeld aan de manier waarop het niveau omhoog / orb systeem werkt, dus voel je vrij om te controleren onze blog post op het onderwerp [ op de officiële website ]

OAG: op de Greenlight-pagina wordt vermeld dat de game wordt geleverd met ten minste een coöpmodus voor twee spelers. Zijn er plannen op de routekaart om mogelijk een optie voor vier spelers op te nemen, of is de game in de eerste plaats ontworpen voor co-op voor twee spelers?

MIST: Wel, coöperatie met vier spelers is heel moeilijk om in de toren te werken, vooral omdat het spel zo snel is dat het te gek wordt voor alle spelers om visueel te volgen. We willen echt een vier-speler versus mode toevoegen ... en in feite was dat hoe de game eruit zag in zijn vroegste prototype. Helaas moeten we onze middelen heel zorgvuldig besteden, dus of iets dergelijks mogelijk is, is afhankelijk van de reactie van de gemeenschap.

OAG: Hoeveel fasen zijn er in totaal? Of beter gezegd: wat is de algemene speellengte voor het spel?

MIST: Nou, het spel is een rogue-achtige, dus onze verwachting is dat spelers een behoorlijk aantal runs zullen doen om de top te bereiken en hun wens te krijgen. De toren heeft 15-20-vloeren en we verwachten dat een volledig geslaagde run niet meer dan 30 minuten in beslag zal nemen. Dat lijkt misschien te kort voor degenen die niet bekend zijn met rogue-likes, maar houd in gedachten dat een succesvolle run van Nuclear Throne slechts ongeveer 20 minuten kost, en wie weet hoeveel tijd we allemaal zijn gezonken in die game.

OAG: Zal ​​er bazen?

MIST: Ja, op dit moment verwachten we twee bazen te hebben. Deze zullen over het algemeen dezelfde regels volgen als normale vijanden, dus we hebben niet de gigantische bazen van een vast stuk die de hele kamer innemen.

OAG: En wat kunnen gamers van hen verwachten?

MIST: Ze zullen meer als 'Dark Souls' bazen zijn, zoals de Knights of the Abyss voor degenen die Dark Souls III speelden. Het verslaan van elk van deze eindbazen zal een mijlpaal zijn en we hebben enkele speciale kaarten gepland om spelers te belonen voor hun problemen. Er zijn ook een paar uitdagende momenten in de stijl van de baas, zoals de volgorde van de liften die in de trailer is opgenomen, waarvan ik denk dat mensen enthousiast zijn om uit te checken.

OAG: Indie zijn in de industrie van vandaag lijkt een zegen en een vloek. Hoewel je je geen zorgen hoeft te maken over de studiohoofden die over je schouder opdoemen of content in de game (of daarbuiten) afdwingen op basis van focusgroeptesten en aantrekkingskracht op de markt, is er de kwestie van proberen om zicht te krijgen op je game of de aandacht van de pers om een ​​soort van installatiebasis aanwezig te hebben wanneer de game wordt gestart ... of gewoon de ogen te openen op de Greenlight-pagina. Hoe moeilijk was het om de aandacht van de media voor Ruin of the Reckless te trekken?

MIST: Nou, ik zeg je, het is niet 'makkelijk' om media-aandacht te krijgen voor iemand behalve grote studio's zoals Vlambeer. We hebben heel hard gewerkt om sociale media-aandacht te krijgen voor onze lancering en ik denk dat het heel goed is verlopen, we hebben er een grondige analyse van gemaakt op onze blog op http://ruinofthereckless.com/ruin-of-the-reckless-6 -wat-just-gebeurd-on-steam-greenlight /

Ik stuurde gepersonaliseerde e-mails naar ongeveer 100-journalisten en we kregen eigenlijk drie antwoorden. Ik ken ten minste één zeer getalenteerde ontwikkelaar die 400-e-mails verstuurde en 2-antwoorden kreeg ... dus ik denk dat we het redelijk goed hebben gedaan. Al met al zou ik willen dat we meer journalisten hadden gekend voordat we begonnen, zodat we meer pers konden krijgen, maar de aandacht op de Greenlight is tot nu toe echt positief geweest, dus we kunnen niet echt klagen. Ik denk dat de enige manier voor een indie-studio om te overleven deze dagen is om een ​​geëngageerde community te hebben, omdat marketing echt moeilijk is geworden en Greenlight niet de geloofwaardigheid heeft die het vroeger gewend was. We werken eraan. Stel me deze vraag opnieuw in 5 maanden en laten we eens kijken wat ik zeg!

OAG: Over media-aandacht gesproken ... we hebben een grote variëteit aan verschillende meningen en antwoorden van ontwikkelaars gehad over hun interacties met de media. Zijn jullie soms bang voor de reactie van de media op het spel, of vragen jullie je af of ze het wel zullen accepteren of aanvallen omdat ze niet aan een bepaalde standaard voldoen?

MIST: Oh natuurlijk waren we doodsbang. We hebben bijna twee jaar aan dit spel gewerkt, er is veel liefde en zorg en aandacht geïnvesteerd, elke keer dat mijn inbox oplicht met een nieuwe opmerking stopt mijn hart een seconde. Ik heb nog nooit zo veel om mijn mening over vreemden gegeven! Wat de media betreft, denk ik niet dat er een enorm risico is om te worden ontzet. Journalisten willen meer zien voordat ze reageren, of denken dat jouw spel op rotzooi lijkt en dus zullen ze er niet over rapporteren, of ze denken dat het er cool uitziet, dus dat doen ze.

Maar vanuit de gemeenschap ... we hebben allemaal uit de eerste hand gezien hoe meedogenloos gemeenschapskritiek kan krijgen. Gelukkig hebben we bijna uitsluitend echt positieve opmerkingen gekregen. Mijn hart gaat uit naar alle indy-ontwikkelaars die hun baby daarbuiten zetten en een negatief antwoord krijgen, dat moet echt bruut zijn.

Ruïne van de Reckless - Image18

OAG: Afhankelijk van hoe snel Ruïne van de Reckless krijgt Greenlit voor Steam, hoe snel kunnen gamers verwachten dat het op de Steam winkel bekijken?

MIST: Aha! Dat is een interessante vraag. Ik wil het Blizzard-ding doen en gewoon zeggen 'wanneer het klaar is', maar hier gaat het. We hebben nu eigenlijk drie belangrijke opties.

De eerste is om door te gaan met het oppoetsen van het spel, het klaar te maken voor primetime en in de nabije toekomst een hele leuke 'volledige' ervaring aan Steam Early Access uit te brengen. Dit is wat Vlambeer deed voor Nuclear Throne en ik denk dat het echt hun spel ten goede kwam. Ze konden elke paar weken tot twee weken enorme hoeveelheden feedback ontvangen en inhoudsupdates vrijgeven voor de game ... dus Nuclear Throne groeide organisch uit tot precies de productspelers die we wilden hebben op basis van feedback van de gemeenschap ... dat is echt geweldig en het is perfect voor een rogue-achtige spel om op die manier te kunnen groeien.

De tweede is om door Kickstarter te gaan, wat een hele gigantische productie is en wordt geleverd met veel bagage, maar kan om verschillende redenen aantrekkelijk zijn. Kickstarter is een rare, want hoe meer geld we inzamelen, hoe langer het zou duren om alle beloofde functies te implementeren (vanwege streefdoelstellingen en dergelijke ...), dus dat maakt het een beetje moeilijker om in te schatten.

De derde is gewoon geduldig wachten en de game loslaten als we vinden dat het helemaal klaar is. In dat geval willen we niet eerder beloven dan Q1 2017. Het is niet dat we het niet veel sneller hadden kunnen doen, maar meer dat we weten hoe game dev neigt te gaan en we zijn terughoudend om een ​​belofte te doen die we niet kunnen garanderen.

Ik denk dat dat het is, ik wilde je bedanken, William dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten, en als iemand wil zien waar al het gedoe over gaat, kijk dan eens naar onze Greenlight-pagina op: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=683031395&tscn=1463370210


Grote dank aan Charles Webb en Daniel Crockenberg van Faux-Operative Games voor het beantwoorden van de vragen met betrekking tot Ruïne van de Reckless. U kunt meer informatie over de studio en hun project door een bezoek aan het leren officiële website.