Ruïne Van De Reckless Interview: Roguelike Ontwikkeling En Greenlight

Een van de nieuwe games die in geslaagd om een ​​aantal positieve aandacht en tractie van gamers op Steam Greenlight krijgen is Faux-Operative Games' Ruïne van de Reckless. De titel is een isometrisch, vol actie, hardcore roguelike dat een twee-speler coöperatieve optie samen met meerdere verdiepingen met verschillende vijanden te overwinnen en een breed scala aan wapens en uitrusting om je personage uitrusten met functies.

Ik had een kans om te stuiteren een aantal vragen af ​​van Charles Webb en Daniel Crockenberg van Faux-Operative spelen met betrekking tot Ruïne van de Reckless en ze boden enig inzicht in het ontwerp van het spel mechanica, de strijd, het omgaan met de pers, krijgen door Steam Greenlight, Evenals de weg. U kunt kijken op de Q & A hieronder.


OAG: Ik stel me er zal veel vergelijkingen van Ruïne van de Reckless uit de gaming community naar Heart Machine Hyper Light Drifter zijn. Was je gaat voor een soortgelijk thema met het spel? En hoe voel je je over die vergelijkingen?

Faux-Operation Games: Nou, ik kan eigenlijk niet herinneren als Hyper Light Drifter was aangekondigd toen we voor het eerst begonnen, maar een paar maanden in het zeker was geweest en als we samen de esthetische waren putting ... natuurlijk hadden we Hyper Light Drifter in de rug van onze geest .

Aan het eind van de dag, gingen we naar onze kunstenaar op het moment (John Sandoval) en we vertelden hem 'wij zijn geen kunstenaars, maar we houden van uw kunst, we willen dat u de esthetische te bepalen.' We werkten met hem naar een stijl die werkte vinden, maar ik denk dat het duidelijk is dat Hyper Light Drifter had een invloed op zijn ontwerpen.

Voor zover vergelijkingen met Hyper Light Drifter, we zijn natuurlijk blij om te worden vergeleken met waarschijnlijk de mooiste indie titel ooit gemaakt, maar ik moet zeggen dat, spel wijs, konden we niet meer anders. Voor zover Nuclear Throne gaat ... Vlambeer is ook één van onze grote invloeden, en we hebben echt verdiepte zich in een groot deel van hun ontwerp spreekt. We voelen ons vereerd om vergelijkingen te maken met die titels.

OAG: In de trailer op Greenlight zien we een mix van projectiel aanvallen, magische spreuken en melee vaardigheden tentoongesteld. Het is vermeld op de Greenlight pagina die spelers de mogelijkheid van het hanteren van twee wapens tegelijk hebben. Zijn magische spreuken aparte wapens of heeft elke spreuk telt als één wapen? Is het mogelijk om te mixen en matchen verschillende spreuken, kaarten en orbs of zijn er beperkingen?

MIST: De manier waarop het werkt op dit moment, is dat de spelers dragen een primair wapen die afkomstig is van het vinden van items in de toren. Uw secundaire wapen kan komen in een paar verschillende smaken (op dit moment een lading up dash aanval, een windvlaag of een grijphaak.) En het secundaire wapen komt wanneer je een level omhoog het gebruik van bepaalde orbs.

Spells komen uit spellbooks, wat vrij hoge waarde items zijn en beperkt kosten dus denk aan spreuken meer als 'speciale aanvallen.' je kunt ze opladen om gekke dingen te doen, maar dan kun je daar geen gebruik van bijna net zo vaak.

Zo ja, kunt u eindigen met een specifiek wapen, secundaire wapen, en elke combinatie van een level omhoog capaciteiten van bollen en een spreuk (zolang je ze allemaal te vinden.)

Er zijn ook verbruiksartikelen en al die goede dingen. Elk ding is gekoppeld aan de manier waarop het niveau omhoog / orb systeem werkt, dus voel je vrij om te controleren onze blog post op het onderwerp [ op de officiële website ]

OAG: Het is vermeld op de Greenlight pagina dat het spel wordt geleverd met ten minste een twee-speler co-op mode. Zijn er plannen over het stappenplan om een ​​optie voor vier spelers eventueel omvatten, of is het spel in de eerste plaats ontworpen voor twee-speler co-op?

MIST: Nou, vier speler co-op is echt moeilijk te laten werken in de toren, voornamelijk alleen maar omdat het spel is zo snel dat het te gek wordt voor alle spelers om visueel te volgen. We willen echt een vier speler versus mode zijn ... en dat is eigenlijk wat het spel was als in zijn vroegste prototype vorm. Helaas moeten we onze middelen zeer zorgvuldig te besteden, dus of zoiets mogelijk is zal aan de gemeenschap reactie.

OAG: Hoeveel etappes zullen er in totaal? Of beter gezegd, wat is de algemene play-lengte voor het spel zal worden?

MIST: Nou, het spel is een schurkenstaat-achtig, dus onze verwachting is dat de spelers heel wat runs zal nemen om het te maken naar de top en krijgen hun wens ingewilligd. De toren zal 15- 20 verdiepingen hebben en we verwachten dat een volledige succesvolle run niet meer dan 30 minuten of zo zou moeten nemen. Dat lijkt misschien kort degenen die niet bekend rogue-likes, maar in gedachten houden dat een succesvolle run of Nuclear Throne duurt slechts ongeveer 20 minuten, en wie weet hoeveel tijd we allemaal in dat spel heb gezonken.

OAG: Zal ​​er bazen?

MIST: Ja, op dit moment verwachten we twee bazen. Deze zal in het algemeen gelden dezelfde regels als gewone vijanden, zodat we niet over deze gigantische set stuk bazen die nemen de hele kamer.

OAG: En wat kunnen gamers van hen verwachten?

MIST: Zij zullen meer als 'Dark Souls' bazen, zoals de Knights of the Abyss voor degenen die gespeeld Dark Souls III. Overwin elk van deze bazen zal een grote mijl steen, en we hebben een aantal speciale kaarten van plan om spelers te belonen voor hun problemen. Er zijn ook een paar baas stijl uitdaging momenten, zoals de lift volgorde opgenomen in de trailer, dat ik denk dat mensen enthousiast om te controleren zijn.

OAG: Being indie in de industrie van vandaag lijkt een zegen en een vloek. Terwijl je geen zorgen te maken over de studio hoofden dreigende over je schouder of handhaving van content in het spel (of van te maken) op basis van tests met focusgroepen en beroep markt, is er de kwestie van het proberen om de ogen te krijgen op je spel of de aandacht van de pers, om een ​​soort van een installed base aanwezig is wanneer het spel start ... of net ogen op de Greenlight pagina hebben. Hoe uitdagend heeft geprobeerd om de aandacht van de media te krijgen voor Ruïne van de Reckless?

MIST: Nou, ik zal je vertellen, het is niet 'gemakkelijk' om media-aandacht te krijgen voor iemand met uitzondering van grote studio's zoals Vlambeer. We hebben hard gewerkt aan de sociale media-aandacht te krijgen voor onze lancering en ik denk dat het ging erg goed, we hebben een hele diepgaande analyse van het op onze blog op http://ruinofthereckless.com/ruin-of-the-reckless-6 -wat-just-gebeurd-on-steam-greenlight /

Ik stuurde gepersonaliseerde e-mails tot ongeveer 100 journalisten en we kregen eigenlijk drie antwoorden. Ik weet van minstens één zeer getalenteerde dev die verstuurd 400 e-mails en kreeg 2 antwoorden ... dus ik denk dat we vrij goed. Kortom, ik wou dat we meer journalisten bekend voordat we begonnen dus we konden hebben gekregen meer pers, maar de aandacht op de Greenlight heeft echt positief geweest tot nu toe, zodat we niet echt klagen. Ik denk dat de enige manier voor een indie studio om deze dagen te overleven is om een ​​betrokken gemeenschap sinds marketing echt moeilijk is geworden en Greenlight heeft niet de geloofwaardigheid die het gebruikt om te hebben. We zijn er mee bezig. Stel me deze vraag opnieuw in 5 maanden en laten we zien wat ik zeg!

OAG: Spreken van media-aandacht ... we hebben een breed scala van verschillende opvattingen en reacties van ontwikkelaars over hun interacties met de media gehad. Hebben jullie wel eens bang voor hoe de media kunnen reageren om het spel, of vragen zich af of ze het zal accepteren voor wat het is of het aanvallen voor het niet voldoen aan een bepaalde standaard?

MIST: Oh natuurlijk we waren doodsbang. We hebben gewerkt aan dit spel voor bijna twee jaar, veel liefde en zorg en aandacht wordt hier geïnvesteerd, elke keer mijn inbox oplicht met een nieuwe reactie mijn hart stopt voor een tweede. Ik heb nog nooit zo veel over vreemden meningen in mijn leven verzorgd! In termen van de media, ik denk niet dat er een groot risico op het krijgen van lambasted. Journalisten ofwel meer wilt zien voordat ze zullen reageren, of denkt dat je spel ziet eruit als onzin en dus zullen ze niet rapporteren over het, of ze denken dat ziet er cool uit, zodat ze wil.

Maar uit de gemeenschap ... we hebben allemaal gezien de eerste hand hoe wreed gemeenschap kritiek te krijgen. Gelukkig hebben we bijna uitsluitend gekregen echt positieve reacties. Mijn hart gaat uit naar alle indy devs die hun baby stak daar en kreeg een negatief antwoord, die echt bruut moet zijn.

Ruïne van de Reckless - Image18

OAG: Afhankelijk van hoe snel Ruïne van de Reckless krijgt Greenlit voor Steam, hoe snel kunnen gamers verwachten dat het op de Steam winkel bekijken?

MIST: Aha! Dat is een interessante vraag. Ik wil de Blizzard ding te doen en gewoon zeggen 'wanneer het klaar is', maar hier gaat. We hebben in principe drie belangrijke opties op dit moment.

De eerste is om verder te gaan oppoetsen van het spel, krijgt het klaar voor primetime, en laat een heel mooi 'vol' ervaring om Early Access in de nabije toekomst Steam. Dit is wat Vlambeer deed voor Nucleaire Troon en ik denk dat het echt geprofiteerd hun spel. Ze waren in staat om enorme hoeveelheden feedback te krijgen en laat content updates voor het spel om de een tot twee weken ... dus Nuclear Throne groeide autonoom in om precies het product spelers wilde op basis van feedback van de community ... dat is echt geweldig en het is perfect voor een rogue-achtige spel om te kunnen groeien op die manier.

De tweede is om te gaan door Kickstarter, dat is een hele grote productie en wordt geleverd met veel bagage, maar kan aantrekkelijk zijn voor een paar verschillende redenen. Kickstarter is een raar, want hoe meer geld in te zamelen we hoe langer het zou duren om de uitvoering van alle de beloofde functies (als gevolg van doelen te rekken en dergelijke ...) dus dat maakt het een beetje moeilijker in te schatten.

De derde is gewoon om geduldig te wachten en laat het spel wanneer we het gevoel dat het helemaal gedaan. In dat geval willen we niet met een eventueel eerder dan Q1 2017 beloven. Het is niet dat we konden niet denkbaar krijgen veel sneller gedaan, maar meer dat we weten hoe spel dev heeft de neiging om te gaan en we zijn terughoudend om enkele belofte kunnen we niet garanderen maken.

Ik denk dat is het, wilde ik dank u William voor het nemen van de tijd met ons te praten, en als iemand wil om te controleren wat alle ophef is over kijk dan op onze Greenlight Page at: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=683031395&tscn=1463370210


Grote dank aan Charles Webb en Daniel Crockenberg van Faux-Operative Games voor het beantwoorden van de vragen met betrekking tot Ruïne van de Reckless. U kunt meer informatie over de studio en hun project door een bezoek aan het leren officiële website.

Over ons

Billy is geritsel Jimmies al jaren met betrekking tot videogames, technologie en digitale trends binnen de elektronica entertainment ruimte. De GJP huilde en hun tranen werd zijn milkshake. Behoefte in contact te komen? Probeer de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!