ESA vertroebelt Gaming Stats tussen mannelijke en vrouwelijke Gaming Demographics
ESA Stats

De Entertainment Software Association bracht hun 2017 studie afbreken van gaming demografie en diversiteit markt. Ze schetsen percentages van verschillende demografische en wat sommige van de meest populaire spellen zijn. Echter, ze een kans om heel erg modderig de statistieken door niet de categorieën duidelijk te omschrijven, hoe ze hun nummers en categorische inclusie van hun totale cijfers bereikte nemen ook.

Bijvoorbeeld, de ene stat die direct opvalt is een vaak herhaald figuur die dat vrouwen meer dan 18 spel meer dan jongens onder de 18 toont.

Natuurlijk meer vrouwen dan 18 zal meer games dan jongens onder 18 gezien het feit dat meer vrouwen dan 18 toegang tot slimme apparaten dan jongens onder 18 hebben spelen. En gezien het feit dat vrouwen make-up voor de helft van de mobiele demografische als het gaat om gaming, volgens een rapport van Newzoo.

In feite blijkt uit een onderzoek van 2017 Pew Research, 75% van de vrouwen het bezit van een smartphone. In een afzonderlijke studie in 2015 Pew Research merkte op dat 47% van de smartphone-eigenaren gebruikt hun telefoon voor gaming. Dus bijna de helft van alle smartphone-eigenaren in de VS, spel op hun smart device. Zoals in dat Newzoo rapport, zou dit betekenen dat de vrouwelijke gamers spelen op slimme apparaten klok in om ongeveer 70 miljoen. Logisch dus dat zou betekenen dat er een hogere verzadiging van de vrouwelijke gamers, in het algemeen, in vergelijking met jongens onder 18.

Het probleem hierbij is dat de ESA verslag doet geen enkele moeite om verdeling:

1 - Welk percentage van de mannelijke gamers onder 18 het bezit van een smartphone
2 - Welk percentage van de mannelijke gamers onder 18 spelen mobiele games
3 - Hoeveel uur per dag mannelijke gamers onder 18 spelletjes spelen in het algemeen
4 - Welk percentage van de vrouwelijke gamers meer dan 18 het bezit van een smartphone
5 - Welk percentage van de vrouwelijke gamers meer dan 18 spelletjes spelen op andere apparaten
6 - Hoeveel uur per dag vrouwelijke gamers meer dan 18 spelen games in het algemeen

Het is gemakkelijk om algemene statistieken te nemen en smeren ze op de top van elkaar, zodat de cijfers zeggen wat de statistici de gegevens wilt zeggen.

Typisch, zoals vermeld in de markt onderzoeksrapporten - net als de 2016 smartphone rapport van Ukom - meer vrouwen besteden meer tijd met hun smartphones dan mannen. Dus om echt te kijken naar die stat van de ESA, zouden we een goede verdeling van het gebruik per leeftijdsgroep en geslacht nodig hebben. Anders zou je iedereen toe te voegen aan zijn die een spelletje dammen hebben gespeeld, schaken, Candy Crush or Woorden Met vrienden tot die categorie en kan het eenvoudig als in het algemeen, meer vrouwen spelen meer games dan mannen, die waar zou zijn, maar ook onoprecht met betrekking tot de werkelijke marktontwikkeling in de gaming sector kern.

Bijvoorbeeld, de ESA breekt wat de top best verkopende games waren van 2016, maar vergeet te vermelden wat de splitsing tussen geslacht en leeftijdsgroepen, waardoor de valse indruk dat mannen en vrouwen koopt alle spellen in de hitlijsten in gelijke maatregel.

Veel ontwikkelaars zou kunnen veronderstellen ze gelijk marktbreedte met hun titel door vorm te geven aan een vrouwelijke demografische passen. Dit is iets dat Ubisoft geprobeerd met Assassin's Creed: SyndicateEn het uiteindelijk een van de slechtst verkopende items in de serie, zoals gerapporteerd door IB Times.

We hebben veel van de recente actie-georiënteerde games nu de hoofdrol vrouwelijke leidt in de hoop te tikken in een vrouwelijke markt demografisch gezien. Echter, zoals gerapporteerd in een DeltaDNA onderzoeksrapport, de meerderheid van de vrouwen zijn gewoon niet geïnteresseerd zijn in dezelfde soort blockbuster actie titels als mannen.

Wanneer de ESA steekt stats kruisbestuiving van de nummers om de indruk te wekken dat alle categorie van gamers zijn hetzelfde te geven, het geeft ontwikkelaars de verkeerde indruk dat hun hardcore, gewelddadig, beat-'em-up actie PvP spel kan net zo goed verkopen met de vrouwelijke publiek als met mannen als ze vervangen gewoon de leiding man met een vrouwelijke ... toch?

Fout.

Zoals de statistieken laten zien, met als doel games op een vrouwelijk publiek in actie categorieën lijkt vruchteloos, zoals bewezen met originele actie IP zoals Remember Me, Nat en Velvet Assassin niet in slagen om echt van start gaan, ondanks de hoofdrol vrouwelijke en minderheidstalen leads. Dit wil niet zeggen dat de ontwikkelaars niet actiegames met vrouwelijke leads zou moeten maken, maar het is om te zeggen dat het - gemiddeld - niet van plan om een ​​grote vrouwelijke contingent aan te trekken.

Dit komt ook tot uiting in de speler bases voor games zoals League of Legends en Dota 2, Die beide hebben een gezonde aanbod van vrouwelijke personages, maar de statistieken blijken dat ongeveer 10% te laten zien en slechts 4% van hun respectieve speler basis zijn eigenlijk vrouwelijke spelers, volgens een vragenlijst en een LoL wereldwijd bereik rapport.


Als alternatief, games zoals Kim Kardashian: Hollywood bleek een enorme hit met zijn - surprise, surprise - vrouwelijke mobiele gebruikers. Het werd 42 miljoen keer gedownload en maakte $ 100 miljoen aan inkomsten in de loop van twee jaar via microtransacties, zoals gerapporteerd door Fortuin.

De statistieken voor Kim Kardashian: Hollywood, Een informele sociale sim, is identiek aan andere socialite spelletjes en casual titels op mobiele apparaten die daadwerkelijk aan te trekken grote vrouwelijke publiek. Zoals gemeld door M Dev, Games zoals Bejeweled Blitz hebben een 78% meerderheid vrouwelijke publiek, samen met de Candy Crush Saga games, die een 60% vrouwelijk publiek bevordert. Het houden in lijn met de DeltaDNA statistieken, de verslagen van AppData en Newzoo blijkt ook dat PvP en FPS games zoals Clash of Clans en Call of Duty zie hogere percentages van mannelijke spelers.


De cijfers liegen er niet om.

De gegevens blijkt dat mannen en vrouwen net als verschillende soorten games, ondanks het delen van een liefde voor games. Muddied nummers die niet op de juiste verdeling van de context achter de cijfers, zoals in de ESA rapport, kan zeer misleidend zijn voor ontwikkelaars op zoek naar betrouwbare gegevens over hoe ze hun spel aanpassen of hoe ze moeten hun project te bouwen voor een bepaalde demografische zijn.

De ESA zelfs in geslaagd om te gooien in een aantal verwarrende cijfers op basis van game-aankopen, omdat ze vermelden dat de meerderheid van de kopers van games zijn mannen boven 36 ...

... Toch zijn ze geen onderscheid maken of dit in relatie tot retail games, digitale games, digitale goederen, apps of mobiele games. Dus zeggen ze dat er meer mensen kopen games, maar vrouwen spelen ze op gelijke wijze? Waar komt de mobiele, browser en casual games passen in deze? En heeft dit geen overlap met het gemiddelde verbruik gegevens die ze eerder in het rapport aangeprezen?

Helaas is het rapport is gevuld met twijfelachtige statistieken en slecht gedefinieerde nummers. Hopelijk hun volgende verslag zal tijd om goed te schetsen en elke categorie definiëren nemen.

(Dank voor het nieuws tip Brad Glasgow)

Over ons

Billy is geritsel Jimmies al jaren met betrekking tot videogames, technologie en digitale trends binnen de elektronica entertainment ruimte. De GJP huilde en hun tranen werd zijn milkshake. Behoefte in contact te komen? Probeer de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!