Hoe was het artikel?

14491911cookie-checkSyberia 3 Gameplay Walkthrough
Nieuws
2017/04

Syberia 3 Gameplay Walkthrough

Microïden en Koalabs ' Syberia 3 is het langverwachte vervolg op het 2004-uitje van Microids Syberia 2. Het in Frankrijk gemaakte avonturenspel is momenteel beschikbaar voor PS4, Xbox One en pc. Voor gamers die een beetje hulp nodig hebben bij sommige puzzels, is er een gameplay-walkthrough beschikbaar.

Er is een multi-video afspeellijst Syberia 3 van YouTuber AdventureGameFan8, Die u kunt hieronder bekijken.

Het spel begint met Kate wordt gewonnen door een aantal lokale Youkols van een gecrashte boot in een besneeuwd bos. De Youkols helpen Kate herstellen, maar ze belanden in een ziekenhuis gerund door Dr. Zamiatine in Valsembor.

Spelers zullen de controle over Kate te nemen en kunnen dan praten met de Youkol gids, Kurk, met de ontbrekende been, die zal uitleggen dat hij en zijn mensen zijn op een speciale migratie te helpen met de sneeuw struisvogels maken van de grote reis, die alleen gebeurt paar keer per eeuw.

De eerste puzzel wordt getracht met het mechanisme aan het werk. U moet eerst het mes te nemen van de tafel op het plateau en schroef de plaat van de belknop mechanisme.

Sluit de groene draad en druk de knop om het mechanisme te lossen. U kunt op de knop en verlaat de kamer.

Ga naar het kantoor van de dokter en voor de leugendetectortest, vertel hem de waarheid tot het punt waarop je een halve waarheid over Syberia kunt vertellen. Vertel een halve waarheid.

Ga door met de leugendetectortest en haal de sleutel en pak Kates uitrusting.

Om af te sluiten, moet je een octopus tentakelpuzzel oplossen. Je kunt zien hoe je de puzzel kunt oplossen aan het 19-minutenteken in de video hierboven.

De sleutel werkt niet omdat deze beschadigd is. U moet een exemplaar vinden om het te herstellen.

U kunt rond het hoofd en praat met de verschillende Baranour overlevenden.

Ga terug naar het kantoor van Dr. Mangoling en open zijn la. Er zit een pamflet in met een schema van de sleutel. Het zal u informeren dat u een pin moet vinden om de sleutel tot de uitgang te repareren.

Praat met de Baranour overlevenden weer over de sleutel.

Praat met Kurk en toon hem de brochure met het model van de sleutel. Ga naar het balkon en praat tegen de uil. De uil komt niet - praat weer met Kurk die je zal aanraden iets uit de tuin te gebruiken om de uil naar het balkon te lokken.

Ga terug in de kamer met een slapende Anton en neem het atrium sleutel uit van zijn nek. Ga naar het atrium met de mechanische vogels. Gebruik de sleutel om de deur van de kooi te openen.

Neem een ​​van de mechanische vogels uit het atrium en gebruik het op het balkon naar de uil aan de Kate lokken.

Syberia 3 - Dr Olga

Ga terug naar het balkon en pak de gerepareerde sleutel van de uil. Praat met Kurt weer, wie je de kant missie van het krijgen van zijn beenprothese van de ambachtsman in Valsembor zal geven.

Ga terug naar de centrale hal en het gebruik van de inktvis-toets op de lift, die je naar beneden zal nemen de begane grond. Praat met de receptioniste.

Ga naar het kantoor en praat met Dr. Zamiatine. Vraag hem over de prothese in Valsembor, en Dr. Zamiatine zal u naar de Valsembor poort om de vakman te bezoeken.

Dr. Zamiatine zullen leiden Kate Dr Olga nogmaals in om de vrijlating papieren krijgen praten.

Bekijk de filmische met Dr. Olga en ga vervolgens naar haar computer en contact opnemen met dhr Cantin.

Als het gesprek is afgelopen, ga je naar de muur met de katrol erop. Er is een meerdelige puzzel die je moet oplossen.

Voor het zwaard gevest puzzel, lijnt het beeld op het handvat om de inktvis repr4esent. U kunt zien hoe de puzzel op de 21 minuut af te ronden in de video hierboven.

Voor het schild op de geheime deur met de pijlinktvis erop, moet je de bovenste linker edelsteen groen maken, de bovenste middelste edelsteen blauw, de rechterboven edelsteen blauw, het edelsteen rechtsonder rood en het edelsteen rood linksonder. Hierdoor wordt de deur geopend en kan Kate Walker de hal in gaan naar de geheime lift.

Na het bekijken van de filmische de twee artsen vergiftigen het water voor de Yokols, hoofd naar links en pak de lege gas kan en vervolgens de lege gas kan op het vat gemarkeerd met zoutzuur.

Met het zuur in het gas kan op de ketting die de smerig plaats.

Praat met de Youkols.

Reis terug de rivier met een wandeling langs de rivier terug naar de waterraderen bij de dam te weren.

Wijzig de kleppen aan de kant van de dam tot aan de draaiknop op de meter raakt de groene markering.

Hoofd in de tent aan de Shaman te praten.

Er is ook een alternatieve afspeellijst beschikbaar van een andere YouTuber die aan het handvat van WalkthroughGeek. Er is een 13-videogids die u ook kunt bekijken, die de reis van Kate omvat Syberia 3.

Uw volgende doel is om een ​​stad pas op orde te krijgen naar de stad te gaan.

Ga door de bazaar net buiten de stad en ga de Yurt in, in de verre hoek. Binnen is er een doos. Snuffel door de dingen en pak de bundel met kaarsen aan de onderkant.

Ga door het gordijn en in de richting van de bewaker het blokkeren van de weg. Praat tegen hem. Ga in de cabine. Activeer de stempel machine en neem de leer stempelkaart.

Onderzoek de leer-kaart naar de Valsembor afdruk te onthullen.

Ga terug naar de bazaar en praat met de verkoper die je uitnodigt naar zijn taverne in Valsembor. Je kunt de pas van zijn vrouw krijgen door om zijn hulp te vragen. Pak de niet-officiële pas en praat met de smid van Youkol. Geef hem de bundel waskaarsen en de lederen stempelkaart.

Verlaat de bazaar en gaan over naar het meer waar een inktvis liggend in een plas inkt is gevestigd. Neem de spons en gebruik het op de inktvis te genieten van de spons met inkt.

Neem de officieuze pas terug naar de officiële controlepost en het gebruik van de pas stempel machine.

Plaats de stempel aan de onderkant van de machine. Gebruik vervolgens het inkt doordrenkte spons in de lepelvormige aan de machinezijde. Leg het leer pad op het oppervlak en de officieuze pas op de top van het leer pad. Blokkeer de pas op zijn plaats, uitzoomen, zet de inkt-spons in de voorkant van het stempel en klem deze naar beneden, zodat de stempel heeft inkt op. Beweeg de spons uit de weg en vervolgens stempel het officieuze pass.

Wanneer Cantin komt en Kate weerhoudt. Loop naar de plank en laat haar omver lopen. Nadat de fles is uitgerold, gebruikt u de lamp op het bureau om de fles te verpletteren en gebruikt u de kapotte fles om de beperkingen los te snijden van de polsen van Kate.

Geef de controlepost officier de pas te verplaatsen naar Valsembor.

Praat met Captain Obo en ga dan verder in de herberg te gaan.

Praat met de barman over Simon Steiner. Hij zal je vertellen om met de serveerster over Simon te praten. De serveerster zal je vertellen waar je de winkel van Simon kunt vinden.

Praat met Simon Steiner en de waarheid vertellen over Oscar, de automaat.

Je moet Simon helpen door zijn medicatie tijdens het gesprek te krijgen. Open de lade en neem de kaart met het recept van Steiner erop. Je hebt nodig 2 injectieflacons spironolerone en 3 dozen lasilactide.

Pak de beker door de klokken. Onderzoek de ene klok die ruikt naar koffie. Zet de beker op de klok. Stel de klok in handen om 5: 00.

Geef het recept thee Steiner.

Nadat je met Steiner hebt gesproken, moet je de film over Baranour in de kelder van Steiner ophalen. De haspel bevindt zich in een doos aan de onderkant van een aantal andere knipsels.

Kate moet met Sarah en Steiner praten over kapitein Obo. Steiner zal Kate laten weten dat ze kapitein Obo moet overtuigen om de Youkols over het meer te krijgen.

Praat met de kapitein in de taverne en praat dan met de barman over Captain Obo.

Sarah zal Obo een herstellende geven zodra Kate eindigt praten met de barman.

Praat weer met Obo, [Coax] hem in het nemen van de Youkols aan boord van het schip, en vertel hem dat hij "Bang" is voor Baranour.

Nadat je met Obo hebt gesproken, ga je naar de Krystal-veerboot bij de haven net buiten het stadscentrum van Velsembor.

Praat met de kapitein aan het roer en hij geeft je de pas om de kolen op het schip te laden.

Ga naar beneden en pak het logboek van Captain Obo. Je kunt de logboeken lezen als je wilt.

Ga naar buiten en gebruik de rode slinger wiel om het luik open te stellen voor het benedendek.

Hoofd naar beneden uit het dok en in de richting van de voorraadkamer. Gebruik de code 0509 om de deur te openen en ga naar binnen. Druk op de kar om aan het einde van de lijn naar de voorlaatste steenkool chute. Neem de goot vanuit de kooi en pak de loden pijp. Gebruik de goot en bevestig deze aan de voorlaatste steenkool chute en druk op de knop om de parachute te openen en vul de kar met steenkool.

Terug naar het einde van de spoorlijn en druk op de hendel om de sporen te schakelen.

Ga naar het einde van de rij en stap op de motorwagen. Gebruik het mes om de bovenste groene knop los te wrikken en plaats de knop op de knop rechtsonder die de knop mist. Doe de motorwagen aan en duw de kolen naar buiten.

Gebruik de 0509 code om de kraan te activeren en dan verder klim naar boven om de regelaars te activeren. Draai de kraan om en pak de kist. Volg de instructies op de 13: 00 minuut in de video hierboven om u te helpen in de kraan bewegen om de kolen te krijgen op het schip.

Ga terug aan boord van het schip en haak het water mondstuk tot aan de Krystal.

Ga de watertoren en de hefboom om vullen de Krystal.

Ga terug in het schip en Obo praten over het dupliceren van de sleutel voor de Krystal.

Nadat je met kapitein Obo hebt gesproken, ga je terug naar de werkplaats van Steiner. Praat met Sarah en leg de situatie uit. Pak de slinger en bekijk het modelschip in de kelder van de werkplaats. Gebruik de slinger om de kooi op het schip te verwijderen.

U moet kennis nemen van de nummers die op de plaquette worden vermeld.

YuowJVQ

U moet rekening houden met de volgende reeks cijfers: 2, 98, 60, 80, 30

U moet dan de code gebruiken: 30, 80, 60, 100

Dit opent de top luik en een sleutel zal erin zijn.

Ga nu naar het bureau en neem de blanco sleutel van het kleine geval van de sleutels.

Open de sleutel making machine en zet de miniatuur contactsleutel binnen.

Pak de sleutel leeg en plaats deze in duplicatie sleuf aan de rechterkant. Breng over 200 pond van druk en crank de hendel om de miniatuur sleutel in een full-size sleutel voor de Krystal dupliceren.

Ga terug naar de Krystal en stop de dubbele sleutel in de ontsteking van het schip.

Next up kunt u proberen te praten met de burgemeester naar de haven poorten geopend te krijgen, zodat het schip de Valsembor docks kunnen verlaten.

Ga terug naar de stad en gaan bezoeken de burgemeester.

Praat met een van de demonstranten en dan praten met de burgemeester.

De burgemeester zal Kate instructies over hoe de mechanismen werken om de haven sloten open te geven.

Ga terug naar de Krystal en praat met Captain Obo over het duikpak en het meermonster. Ga naar de loods in de zeemuur en hij zal de schuur open hebben zodat Kate het duikpak en het ademapparaat kan krijgen.

Neem de helm, het duikpak en de zuurstoftank.

Gebruik de lege luchttank op de lucht compressie machine en zet de zuurstof en vullen zowel lucht als flessen met zuurstof zodra je ze vast in de machine.

Ga in de kleedkamer op de versnelling te zetten.

Hoofd onder water in de richting van het ventiel systeem. Pak de grote tandwiel en de klep te drukken. Neem de gestapelde tandwielen door de lock mechanisme. Ga in de richting van de gebroken sleepboot en neem de keten. Voeg de ketting aan de kruk zakken zodat de linkerzijde van de deur kan worden geopend.

Ga naar de andere kant van het hek en gebruik de hendel aan het slotmechanisme. Met de klep om het slot te openen en draai de klep naar de rechterkant van het hek te openen.


Ga praten met de Youkol sjamaan.

Kijk naar de filmische en praat dan met de sjamaan weer aan boord van de Krystal.

Praat met de rest van de bemanning en praat dan met Sarah.

Ga terug naar de stad en ga naar de kruiwagen met de wig eronder. Neem de twee wiggen. Hoofd omhoog naar de kabelbaan controle booth.

Kijk naar beneden in het gat en plaats de wiggen onder de deur tot hij de deur om verliefd te worden veroorzaakt.

Eenmaal binnen, gebruik het mes om de kracht te openen en de hefboom. Breng de kabelbaan naar beneden en rijd het terug naar de kliniek.

Kate sluipt terug naar de kliniek. Je zult haar dan moeten verplaatsen naar een van de deuren die naar buiten leidt, waar een helikopter vooraan geparkeerd staat. Ga in de helikopter en pak de walkietalkie.

Ga terug naar de kliniek en gebruik maken van de walkie-talkie om district de kolonel en zijn mannen uit de vestibule. Ga door de gang en praat met de heer Steiner en ga dan naar de kamer waar Kurk is gevestigd.

Onderzoek de blocnote op de zijkant van zijn rolstoel en neem de paperclip.

Open de achterkant van het stoelpaneel en gebruik de paperclip in het tandwielmechanisme.

Onderzoek de naaldverdeler en tap alle groene vloeistof af. Open de bovenkant van de distributeur en gebruik het medicijn van de Shaman binnenin. Gebruik het slingerhandvat aan de achterkant van het naaldpunt en het zal het serum naar Kurk sturen.

Onderzoek het compartiment aan de zijkant van de stoel en open het. De code voor de stoel bevindt zich op het afgescheurde stuk van het briefje van Dr. Mangling. Je kunt in plaats daarvan gewoon het standbeeld op het bureau van Dr. Olga nemen en het gebruiken om de codevak te vernietigen.

Ander nieuws