Unity 5.6 voegt Vulkan Ondersteuning, Naadloze Nintendo Switch Integration

Nintendo Switch Unity 5.6

Unity Technologies heeft aangekondigd dat Unity 5.6 officieel beschikbaar is geworden, met tal van nieuwe updates en upgrades voor zowel de beginner als ervaren game ontwerpers gelijk.

Dan op de officiële Unity 3D blog, ze kondigden aan dat versie 5.6 beschikt over naadloze publicatietools en ondersteuning voor de Facebook Gameroom, Google Daydream VR-platform, verbeterde Cardboard-publicatie voor Android- en iOS-apparaten, samen met publicatiesteun voor de Nintendo Switch.

Een andere grote update bevat verbeterde prestaties voor low-end hardware, zodat u betere frames en hoogwaardige visuele effecten kunt gebruiken uit de onderste machines die uw software gebruiken. Dit is absoluut een van de grotere nadelen voor Unity 5 vergeleken met Unreal Engine 4. Het is dus leuk om te zien dat Unity Technologies dit probleem aanpakt, want een verbeterde concurrentie betekent verbeterde games en verbeterde games betekent dat iedereen wint.

En sprekend over prestaties ... de Open-platform Vulkan API wordt nu volledig ondersteund in Unity 5.6, wat zou moeten betekenen dat meer games een breder scala aan technische mogelijkheden hebben om prestatieverbeteringen mogelijk te maken alsof ze op een laag niveau genoeg waren om "het metaal te raken".

Ze hebben ook nieuwe opties voor particle-effecten opgenomen, zodat gebruikers meer controle hebben over de effecten van deeltjes en de weergave van deeltjes. Dit is weer een grote stap die ze moeten zetten met Unity om te kunnen concurreren met Unreal, dat nog steeds een voorsprong heeft met hun geïntegreerde simulaties van deeltjes en vloeistofeffecten, vooral wanneer ze aansluiten bij Nvidia's oplossing voor vloeibare deeltjes, Cataclysm.

U kunt een real-time demo van wat UE4 heeft bereikt met een demo hieronder uit te zien David Vaders.

Het zal cool zijn als Unity daar komt, want dan zullen we misschien meer studio's zien die de grenzen verleggen op vloeibare simulatie-effecten en die effecten daadwerkelijk integreren in interactieve simulaties.

Desondanks heeft Unity 5.6 ook op andere gebieden winst geboekt, waaronder lichtrendering. Ze vermelden op de blog dat ze er daadwerkelijk in zijn geslaagd de prestaties en renderingsoplossingen te verbeteren om de Engleren van Geomerics te overtreffen. Een van de echt, echt coole functies die ze hebben geïmplementeerd, is mixed light rendering-oplossingen, zodat je nu voorgebakken verlichting over geometrie kunt gebruiken samen met dynamische, fysiek gebaseerde lichtweergave.

In lekentermen kun je statische schaduwen op een kaart laten bakken terwijl je ook dynamische lichteffecten hebt zoals goddelijke stralen of lichtentiteiten, dynamische bewegingen of interactie met de omgeving. Je zou het bijna kunnen zien als het maken van een niveau waarop je bepaalde schaduwen op de vloer kunt lijmen en ze zullen niet bewegen, en dan heb je een zaklamp en zal het licht op de juiste manier schijnen waar je hem ook richt, en beiden zullen werken naadloos zonder de systeembronnen leeg te maken.

U kunt een demonstratie van de nieuwe gemengde verlichting in actie te zien met de video hieronder.

Ik veronderstel dat de gemengde lichtoplossing zal perfect voor console games, vooral op systemen zoals de
Nintendo Switch, waarbij het resourcebudget veel meer gespannen is doordat de GPU-bronnen worden gehalveerd wanneer deze wordt losgekoppeld.

En sprekend over mobiel spelen ... Unity 5.6 beschikt ook over geïntegreerde Compute Shaders die rechtstreeks met het metaal kunnen praten voor iOS- en macOS-gevoede apparaten. Ze maken gebruik van procedurele ondersteuning om de pijplijn te helpen prioriteit te geven aan de weergave, zodat u snellere prestaties en een betere visuele uitvoer hebt, met name voor nabewerkingseffecten zoals tijdelijke AA, bloom, DOF en bewegingsonscherpte.

U kunt kijken op de nieuwe verwerking stack, Vulkan API-ondersteuning, Nintendo Switch publishing tools, en de nieuwe verlichting upgrades voor Eenheid 5.6 door naar de officiële website.