Alles wat er mis met Tropes Vs Women's Lady Sidekick Video
Tropes vs Women

Een van de laatste video's Anita Sarkeesian in haar serie van Tropes Vs Vrouwen in Video Games mikte op de “Lady Sidekick” trope, een gemeenschappelijke stijlfiguur in games die daadwerkelijk wordt gebruikt, ongeacht geslacht, genre of platform. Toch Sarkeesian cherrypicks voorbeelden en vervolgens misinforms kijkers met een kritiek die volledig negeert context, game design mechanica, en resource budget beperkingen.

De video begint met een kritiek op BioShock: Infinite, en Sarkeesian gaat te bekritiseren 2K en Irrational Games voor het verminderen van de rol van Elizabeth in het eigenlijke spel om iets minder waard dan hoe haar krachten narratief worden geportretteerd. Ze zegt ...

“Voor al haar enorme krachten, Elizabeth wordt verminderd door de mechanica van het spel aan het doen van de meest eenvoudige en nederige van taken, en wachten voor haar om een ​​deur te openen wordt een belangrijk aspect van de manier waarop spelers ervaren haar karakter.”

“Maar Elizabeth is een voorbeeld van een vrouwelijke sidekick die wordt gereduceerd tot een tool. Er zijn niet gameplay die u in staat om zinvolle interactie met haar te hebben. Ze opent alleen deuren en doseert nuttige dingen, en haar scheur opening bevoegdheden niet haar eigen, maar de jouwe op en controle bellen met een druk op een knop te drukken.”

De “kritiek” van Elizabeth voorbij aan een groot deel van de werkelijke beperkingen opgelegd aan Irrational Games naar een ontwerp perspectief.

Zelfs Kotaku - voor alle de haat-aas en onjuiste voorstelling van zaken ze staan ​​bekend om - deed wat gedegen onderzoek in te merken dat wat Irrational wilde doen - en wat ze gepresenteerd in de gladde E3 demo was niet wat belandde in het spel, waar level designer Shawn Elliot legde ...

“Het interessante was dat het spel terug te vinden in die demo is niet het spel dat we uiteindelijk verscheept,”

Het geheel portaalfunctie in BioShock Infinite was niets als wat het werd geportretteerd in de E3 demo als gevolg van beperkingen te troosten, en grote delen van het spel niet helemaal gaat zoals ze bedoeld zijn, zoals gerapporteerd door GamesRadar.

Zelfs op Irrational Games website ze detail functies uit verschillende games die moest eindigen op de vloer van de montagekamer te wijten aan de technische beperkingen van de consoles.

Dus wat heeft dit te maken met portals, Elizabeth en haar niet die autonome “betekenisvolle interactie” met de speler? Wel, omdat dat allemaal kost enige waarde in resource valuta.

Voor thuis consoles, is er een bron budget. Je hebt zoveel geheugen al off limits voor systeemfuncties, dan is er dus veel geheugen voor wapens, geluiden, graphics, physics en interactieve entiteiten, muziek, animaties en AI.

Voor de PS3 was er pas echt 256MB RAM-geheugen beschikbaar voor ontwikkelaars en voor de Xbox 360 was er 512MB. Hoewel beide systemen hadden zeer schaalbaar CPU's, het was een echte uitdaging gebruik te maken van multi-SPU setup van de PS3 met zijn zeer beperkte RAM budget, en het was een kostbare en tijdig onderneming voor veel studio's, het beperken en het remmen van een heleboel gameplay ontwerpmogelijkheden, zoals kort gerapporteerd door PlayStation LifeStyle.

Zeker Elizabeth kon autonoom gedrag, meer “betekenisvolle” interacties hebben gehad, en kon hebben geopend portals allemaal op haar eigen beweging wanneer ze tevreden, maar het spel zou hebben gehad om te kijken als Minecraft als ze wilden het gedaan in een tijdig en zonder constant crashen op consoles.

Vandaar dat Elizabeth's AI routines en pathfinding waren beperkt tot plakken door de speler, die de hoeveelheid voetafdrukken de AI zou vullen in het geheugen sterk verminderd. Meer pathfinding opties, meer AI routines en meer AI reacties zou nemen meer geheugen en meer cycli uit te voeren. Ze nog steeds behoefte aan een levensvatbare en meeslepende actie game BioShock Infinite waarbij vijandelijke AI, physics, bazen, en alle andere bewegende delen en onderdelen die deel uitmaakten van Columbia.

Sarkeesian maakt geen melding van hoe Irrational Games kon vaste Elizabeth's ontwerp zonder dat een ander aspect van het spel, en ze maakt zeker geen moeite om het ontwerp hindernissen die ze tegenkwamen proberen om het spel te knijpen op de consoles aan te pakken. Met verschillende portals openstelling op elk gewenst moment (met name op de grillen van een AI) zou het spel zijn neergestort vrij moeilijk, omdat het laden in veel van de activa van verschillende tijdlijnen, podia, enz. Zou zijn, op elk punt in het spel. En ook de Xbox 360 noch de PS3 had dat soort verwerkingskracht.

Zonder enige vorm van technische analyse over hoe het probleem op te lossen (want het is grotendeels een platform kwestie, tenzij Irrational Games besloten om de graphics voor de gameplay op te offeren) Sarkeesian vervolgens verhuist naar Team Ico's Ico. Ze zegt ...

“Damsel escort missies optreden wanneer een vrouwelijk personage voegt zich bij de mannelijke speler karakter, maar is grotendeels hulpeloos, en in plaats van een duidelijk voordeel voor de speler, voelt ze zich meer als een last. In ICO, spelers bevrijden Yorda uit een kooi vroeg op. Ze sluit zich dan Ico op zijn reis, en een groot deel van het spel bestaat uit het oplossen van puzzels, zodat Yorda, die niet sprongen kan maken of muren beklimmen op haar eigen, het milieu kan doorkruisen.”

Behalve dat geldt ook voor mannelijke NPC's als goed ... zoals de volkomen hulpeloos wetenschappers je moest overal te redden Far Cry 3: Blood Dragon, of het volkomen weerloos alchemisten je moest begeleiden in Spyro 2. En nog meer-zo, Mario Baby in Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Dankzij de video uit The Bee Dizzle, Kunnen we zien dat de baby Mario was volkomen hulpeloos, nutteloos en weerloos. Hij kon niet vechten, kon niet springen, kon het niet helpen Yoshi op significante wijze. Hij was letterlijk een last op de rug van Yoshi's in het hele spel. Maakt dat de wedstrijd seksistische tegen kindje mannen?

Ze maakt ook geen melding gemaakt van Castlevania: Lords of Shadow, Waarbij een vrij sterke karakter genaamd Claudia en haar metgezel kort begeleiden Gabriel op zijn missie. Noch moeten besparen, maar in plaats daarvan kwam eigenlijk om hulp Gabriel's in het spel.

Toch Sarkseeian centra haar aandacht op IcoEn hoe de PS2 vrouwelijke metgezel te lijden onder de zelfde soort beperkingen als Elizabeth, en hoe ze haar eigen doelen, idealen en autonome gedrag had.

In dit geval is er niet in slaagt ze op te merken dat een soortgelijk ontwerp monteur daadwerkelijk werd gebruikt in The Last Guardian, Waar de speler-karakter is degene in nood en moeten vertrouwen op de reusachtige dier Trico om hen te helpen. Het is een omgekeerde op Ico waar de speler-karakter, een kleine jongen, is eigenlijk meer van de side-kick dan zijn gigantische pluizige AI vriend, die de enige die kan verslaan de slechteriken, maken grote sprongen, en doorkruisen de meer gevaarlijke delen van het milieu (ze heeft echter breng dit later in de video).

Sarkeesian negeerde ook alle Red Storm Rainbow Six games, waar de gijzelaars waren volledig nutteloos en moest worden bevrijd van de terrorist. Begeleiding gijzelaars van gevaarlijke zones (die beiden mannen en vrouwen) was vervelend, moeilijk en zenuwslopend. Echter, was hun gedrag beperkt tot de hardware dat de spellen zijn ontworpen om op te draaien.

Deze zijn niet genoemd “Juffer escort missies”, ze zijn gewoon “Escort Missions” genoemd, en ze bestaan ​​over een aantal games en platforms, met mannen, vrouwen, kinderen en vreemdelingen. Escort missies in tie Fighter en X-Wing waren uiterst moeilijk, maar de vraag of de passagiers waren man, vrouw of alien, heeft zij niet te seksistisch te maken.

U had ook een heleboel mensen over de hele redden Metal Gear Solid games, waaronder de maker zelf, Hideo Kojima. Hij maakt het seksistisch tegen mannen sinds Kojima's personage was nutteloos op het slagveld en kon geen spelers te helpen, terwijl hij werd begeleid naar de veiligheid?

Sarkeesian legt niet uit wat het verschil is tussen mannen begeleid en vrouwen worden begeleid in games, anders dan wanneer de NPCs vrouwen overkomen het is seksistisch zijn.

Ze gaat vervolgens door naar Resident Evil 4, Één van de meest populaire spellen in de serie, en ook een van de meest frustrerende te wijten aan het hebben van een zeer nutteloze AI metgezel in de vorm van Ashley Graham. Het is waar dat Ashley was niet veel van een hulp in het spel, maar de beperkingen van de AI was, nogmaals, afhankelijk van het platform specs.

De GameCube en PS2 had nog groter hardware limieten dan de PS3 en Xbox 360, dus heel natuurlijk u kunt zien hoe Ashley was nog beperkt in haar bewegingen en acties in vergelijking met karakters als Elizabeth uit BioShock Infinite op de PS3 en Xbox 360, of de zeer indrukwekkend Trico uit The Last Guardian op de PS4. De schaalbaarheid van AI is, zoals u ziet, vaak afhankelijk van het resourcebudget dat door het platform wordt geboden, en niet noodzakelijk van de narratieve of creatieve beperkingen van het ontwerpteam.

Een gedetailleerde door postmortem Eurogamer gekenmerkte interviews van enkele van de ontwerpers van Resident Evil 4, Die uitvoerig sprak over veel ambitieuzere plannen die zij hadden voor het spel. Echter, als gevolg van het geheugen en de verwerking van de beperkingen op de GameCube, moesten ze schroot veel van hun meer bizarre ideeën, zoals Yasuhisa Kawamura vertelt ...

“Verschillende verborgen checkpoints zou angst Leon's in hallucinatie activeren. Afhankelijk van het gedrag van de speler, de structuur van [de] podium veranderd, dus moesten we twee soorten 3D modellen te maken. Dat verdubbelt het bedrag van de kosten als het gaat om het ontwerp en rendering. Zelfs als we hebben het budget, het was bijna onmogelijk om dat allemaal proppen in het geheugen van de GameCube. We konden geen enkele monsters niet eens toe te voegen.”

Het is precies hetzelfde probleem Irrational Games liep met BioShock: Infinite op de PS3 en Xbox 360.

Het team had een goede balans tussen de vijandelijke AI, speler-controles, verlichting, scenografie, textuur zwembaden, geometrie dichtheid en Ashley vind, alle draaien op hetzelfde moment op de zesde generatie systemen. In het geval van de PS2, moesten ze nog meer bezuinigen om het spel te krijgen om te draaien met een waardig genoeg frame rate op Sony's systeem.

Nogmaals, Sarkeesian doet geen moeite uitvoerig over wat voor soort van de hoeken van het team zou kunnen hebben gesneden om te praten - op een reeds inspannende project de grenzen van de console hardware - om Ashley minder belastend te maken aan de speler als een metgezel .

Toch Sarkeesian voegt hieraan toe ...

“Een goede vuistregel is dat als je een deel van een spel met een vrouwelijke personage rond te brengen, het is een vrij veilige gok dat het op zijn minst heeft een aantal elementen van de Juffer Escort Mission.

“Maar de modellen games geven ons zelden bieden ervaringen waarin deze vorm van ondersteuning is echt wederzijds; In plaats daarvan zien we een patroon van de mannen vaak dragen en het helpen van vrouwen in situaties waar ze anders hulpeloos. Dit patroon is geworteld in seksistische ideeën over mannen als beschermers en vrouwen als degene die dit soort bescherming nodig hebben.”

Legend of Zelda Breath of the Wild - Zelda en Link

Sarkeesian gebruikt voorbeelden van Prince of Persia, Wind Waker en Enslaved: Odyssey to the West zoals games die afhankelijk zijn van het hebben van mannen fysiek helpen van vrouwen.

Wat ze negeert, is dat vaak terwijl de mannen zijn weergegeven in deze games om vrouwen fysiek te helpen (gezien het feit dat mannen zijn biologisch sterker dan vrouwen), zij vaak een aanvulling op het gebrek aan fysieke kracht met mentale scherpte of een ander middel van hulp, zoals het vrouwtje trip from Enslaved: Odyssey to the West opslaan of het helpen van Monkey een aantal keren met behulp van haar hacking vaardigheden en elektronische tovenarij. Ze faalt ook vermelden dat de echte held van games zoals The Legend of Zelda: Breath of the Wild is Zelda, ondanks haar niet met behulp van enige vorm van lichamelijkheid aan de dag te redden.

Sarkeesian maakt ook gebruik van een snelle beeld van Batman: Arkham City visueel te illustreren haar punt ... maar je eigenlijk meer mannen in dat spel op te slaan dan jij doen de vrouwen, en alle mannen u opslaat in het spel zijn volledig hulpeloos. Er is ook het feit dat Batman besteedt een missie in Batman: Arkham Origins een poging om een ​​hulpeloze Alfred redden van Bane. Sarkeesian negeert dit ook.

In reactie op de kritiek Sarkeesian, hebben sommige ontwikkelaars geprobeerd om de manier waarop vrouwen worden afgeschilderd in fictieve media veranderen. We zien nu games waar vrouwelijke personages vaak niet alleen beschikt over intellectuele scherpte boven hun mannelijke collega's, maar ook fysiek bedreven als ze net zo goed, of zelfs meer-zo, dat is hoe Aloy werd afgebeeld in Horizon: Zero Dawn of hoe Evie uit Assassin's Creed: Syndicate werd afgebeeld. In het geval van deze laatste, een van middelbare leeftijd Evie had zelfs haar broer fysiek te redden van een wisse dood, terwijl hij in de klauwen van een psychotische moordenaar was, te wijten aan haar broer niet in staat zijn het verslaan van de schurk.

Sarkeesian acties te beweren dat mannelijke hoofdrolspelers vaak cheerleading steun van vrouwelijke NPC's te ontvangen ...

“Ten slotte, vrouwelijke metgezellen fungeren vaak als cheerleaders, uitdelen weinig ego boosts om spelers voor neer te schieten bad guys of het trekken van andere prestaties.

“Maar deze interacties worden zelden afgebeeld als elkaar ondersteunen. Het is lang niet zo vaak voor bij deze scenario's voor de mannelijke speler karakter aan emotionele steun te bieden aan hun vrouwelijke sidekick, om haar te vertellen dat ze een geweldige job doen.”

Het is waar dat de secundaire personages meestal altijd de speler-karakter te versterken. Dit is echter niet een gender antwoord, het is een geïntegreerde monteur spelers te laten weten dat ze op de goede weg, vaak doen zonder altijd beeltenis van een gigantische grafische banner op het scherm te zeggen: “Je bent op de goede weg” ( hoewel er een aantal games die geen gebruik maken van gigantische grafische banners om u te informeren over het verplaatsen langs het rechte pad). Mannelijke personages bieden ook ondersteuning voor speler-karakters als goed, of ze nu man of vrouw.

Bijvoorbeeld, elke keer dat de veelal mannelijke cast in Halo: CE en Halo 2 ontmoet de Meesterleider ze zijn in shock en ontzag, en vaak prijzen ze hem snel als hij hen helpt een ontmoeting tegen het Verbond te overleven.

Ook, het is niet alleen beperkt tot vrouwelijke metgezellen het prijzen van de mannelijke personages. In Horizon meerderheid van de NPCs douche Aloy met lof nadat ze helpt hen. Een groot deel van de personages bleek ook veel voorliefde voor Setsuna uit I Am Setsuna, of Lara Croft in de Tomb Raider series.

Dat is niet te vermelden dat in sommige spellen sommige tekens geven positieve feedback aan de speler-karakter en andere NPC's, ongeacht het geslacht ... zoals in Final Fantasy XVOf Octacon geven van positieve versterking om Snake in de hele Metal Gear Solid series.

Er is zelfs een compilatie video van Batman in Arkham Knight waar de Batman zelf gaat rond het bedanken van alle secundaire held personages in het spel. Het lukt hem zelfs om zich te dissed door Selina ... zonder dank. ** Spoilers Ahead **

Er zijn zelfs momenten in games waar gebeurt het omgekeerde, en ongeacht wat de hoofdpersoon doet ze uiteindelijk steeds vermaand door mentor tekens, vergelijkbaar met wat er gebeurd is met Connor Kenway in Assassin's Creed III, Waar zijn trainer, Achilles, bracht de meerderheid van het spel hem kastijden.

Connor kreeg ook een heleboel negatieve versterking van zijn vader, Haytham Kenway, die ideologisch was in tegenstelling tot de inspanningen van zijn zoon, wat leidt tot hen met geweld grens hoofden gedurende de campaign mode.

Captain Walker van Spec Ops: The Line Ook ontvangt voortdurend veel negatieve feedback in het spel, met het steeds de verdere negatief tijdens de campagne spelers te verplaatsen. Sarkeesian maakt geen melding van.

Er zijn een verscheidenheid aan games die een verscheidenheid van de verschillende soorten van zowel negatieve als positieve feedback op basis van de acties van een speler aan te bieden. Games zoals Mount & Blade hebben NPC's die de speler tekens of verwijt de speler-karakter, afhankelijk van de acties en waar ze passen op een morele schaal van de speler zal loven. Niet elk spel is zo zwart-wit als Sarkeesian maakt het lijkt.

Sarkeesian verkeerde voorstelling ook een aantal van de games die ze gebruikt in haar voorbeelden van speler-personages nooit hulp of ondersteuning van secundaire personages op hun missies, zoals Enslaved: Odyssey to the West.

In het spel, is main quest Monkey's afgerond halverwege het verhaal, en de speler besteedt de resterende helft te helpen Trip vinden haar familie en het uitvoeren van haar eigen middel van wraak, omdat ... Trip heeft haar eigen doelen en wil dat de spelers worden gedwongen mee te nemen in het kader van het hoofdverhaal.

Later in de video Sarkeesian herroept haar deken uitspraak over positieve versterking alleen afkomstig van vrouwelijke personages.

Ze legt uit dat vaak mensen metgezellen worden afgeschilderd als gelijken, dus het is niet een negatief geslacht stereotype wanneer geven wel positieve versterking om de speler-karakter. Zij gebruikt KillZone 2 en Gears of War 3 om dit punt te illustreren, maar is daarnaast het negeren van dat Gears of War 3 was het eerste spel in de serie speelbaar vrouwelijke personages te introduceren als onderdeel van de campagne, dus het was niet alleen mannen versterken mannen, of mensen die helpen de mensen, maar zowel mannen als vrouwen samen te werken.

Ze doet later verdoezelen bepaalde hoeveelheid van lof voor Gears of War 4 voor het maken van de vrouwelijke personages op “gelijke voet” met de mannelijke collega's, ondanks het feit dat dit al aanwezig was in Gears of War 3.

Sarkeesian eindigt de video door te prijzen The Last Guardian om zich te concentreren op de punten die ik eerder in het artikel genoemd, maar zij er niet in slaagt om te beseffen dat het spel was een enorme technische onderneming in de studio, en liep oorspronkelijk zij in problemen met het ontwerp Trico's, AI en de algemene speelbaarheid van de game over het decennium van ontwikkeling. Dit was vooral te wijten aan de beperkingen van de PS3 waar Sony gaf zelfs toe dat het ontwerp elementen van het spel - met inbegrip van de zeer indrukwekkend levensechte AI van Trico - zou zijn “gecompromitteerd” hadden ze hield het op de PS3.

In een interview met GamesIndustry.biz, Sony's wereldwijde studio president, Shuhei Yoshida, legde uit dat het voor het team om de ontwikkeling van het spel volledig te realiseren, moesten ze over te stappen naar de PS4 ...

“” Met de [PS4 ontwikkeling] systeem beschikbaar werd duidelijk voor ons dat we gewoon niet kan doorgaan als dit in termen van het tempo van de ontwikkeling,”[...]“We wisten dat we moesten tot een compromis over het ontwerp of de omvang of de aantal tekens dat als we hadden verbleven op PS3. Dus om de visie te realiseren zeiden wij: 'Laten we het doen PS4.'”

En dit brengt ons volledige cirkel weer: Sarkeesian uiteindelijk probeert om een ​​“culturele” oog van toepassing op karakteriseringen die uiteindelijk worden beperkt door technische ingenieurs gameplay.

Ze bespot AI en karakter voorstellingen in games op hardware die nauwelijks deze titels liep op 20fps, en dan prijst nieuwere spellen draaien op meer krachtige hardware die goed AI kon verbeelden in een meer realistische manier. Ze cherrypicks ook voorbeelden en later enigszins in tegenspraak met hen door middel van alternatieve voorbeelden van games die het tegenovergestelde van wat ze noemt doen.

Uiteindelijk is de episode komt over als een samenraapsel van allerlei tegenstrijdigheden van iemand die niet begrijpt de ontwikkeling van games en de vereiste om niet alleen verbeelden geloofwaardige genoeg personages in de hele gameplay ervaring horden, maar ook rekening houden met alle van de technische obstakels die inherent zijn aan het spel ontwerpproces. Niets van dat alles wordt in aanmerking genomen in haar “kritieken” van deze games, noch ze te vermelden welke stappen ontwikkelaars kunnen nemen om functies ruimen om meer “betekenisvolle” relaties over de hele ervaring aan te vullen.

Een vrouwelijke game-ontwikkelaar sprak uit tegen Sarkeesian, in termen van te zeggen dat er sprake zou kunnen meer vrouwelijke protagonisten in games, maar misschien moeten ze relatable worden gemaakt en getrokken uit de ervaringen in plaats van ontworpen om een ​​diversiteit quota te voldoen. U kunt hieronder bekijken van de video van de Lady Game Developer kanaal.

De trieste werkelijkheid is dat de gebruikelijke verdachten een weerlegging van dit stuk niet zal aanbieden. Ze weten niet hoe om te feit controleren en ze zijn geen echte gamers, zodat hun beste weddenschap op een retort is ofwel doen alsof het niet bestaat, of blokkeren iedereen die ook maar vermeldt dat een artikel als dit bestaat.

Over ons

Billy is geritsel Jimmies al jaren met betrekking tot videogames, technologie en digitale trends binnen de elektronica entertainment ruimte. De GJP huilde en hun tranen werd zijn milkshake. Behoefte in contact te komen? Probeer de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!