Alles is fout met Tropes versus Lady Lady Sidekick Video

Tropes vs Women

Een van Anita Sarkeesian's laatste video's in haar serie Tropes Vs Women in Video Games richtte zich op de trope 'Lady Sidekick', een veel voorkomende trope in games die daadwerkelijk wordt gebruikt, ongeacht geslacht, genre of platform. Desalniettemin geeft Sarkeesian cherrypicks voorbeelden en informeert hij kijkers vervolgens verkeerd met een kritiek die de context, de spelontwerpmechanica en de budgetbeperkingen voor middelen volledig negeert.

De video begint met een kritiek op BioShock: Infinite, en Sarkeesian bekritiseert 2K en Irrational Games omdat ze de rol van Elizabeth in het spel hebben gereduceerd tot iets minder waard dan hoe haar krachten verhalend worden weergegeven. Zij beweert…

“Voor al haar enorme krachten, Elizabeth wordt verminderd door de mechanica van het spel aan het doen van de meest eenvoudige en nederige van taken, en wachten voor haar om een ​​deur te openen wordt een belangrijk aspect van de manier waarop spelers ervaren haar karakter.”

 

“Maar Elizabeth is een voorbeeld van een vrouwelijke sidekick die wordt gereduceerd tot een tool. Er zijn niet gameplay die u in staat om zinvolle interactie met haar te hebben. Ze opent alleen deuren en doseert nuttige dingen, en haar scheur opening bevoegdheden niet haar eigen, maar de jouwe op en controle bellen met een druk op een knop te drukken.”

De “kritiek” van Elizabeth voorbij aan een groot deel van de werkelijke beperkingen opgelegd aan Irrational Games naar een ontwerp perspectief.

Zelfs Kotaku - voor al het haat-aas en de verkeerde voorstelling waar ze om bekend staan ​​- deed een behoorlijk onderzoek door vast te stellen dat wat Irrational wilde doen - en wat ze presenteerden in de gelikte E3-demo niet was wat in de game terechtkwam, waar level designer Shawn Elliot uitgelegd ...

“Het interessante was dat het spel terug te vinden in die demo is niet het spel dat we uiteindelijk verscheept,”

Het geheel portaalfunctie in BioShock Infinite leek in niets op wat het in de E3-demo werd weergegeven vanwege beperkingen van de console, en grote delen van de game zijn niet helemaal gelukt zoals ze waren bedoeld, zoals gemeld door GamesRadar.

Zelfs op Irrational Games website ze detail functies uit verschillende games die moest eindigen op de vloer van de montagekamer te wijten aan de technische beperkingen van de consoles.

Dus wat heeft dit te maken met portals, Elizabeth en haar niet die autonome “betekenisvolle interactie” met de speler? Wel, omdat dat allemaal kost enige waarde in resource valuta.

Voor thuisconsoles is er een middelenbudget. Je hebt zoveel geheugen al buiten de limieten voor systeemfuncties, dan is er zoveel geheugen voor wapens, geluiden, grafische afbeeldingen, fysica en interactieve entiteiten, muziek, animaties en AI.

Voor de PS3 was er slechts echt 256 MB RAM beschikbaar voor ontwikkelaars en voor de Xbox 360 was er 512 MB. Hoewel beide systemen zeer schaalbare CPU's hadden, was het een echte uitdaging om gebruik te maken van de multi-SPU-opstelling van de PS3 met zijn zeer beperkte RAM-budget, en het was een kostbare en tijdige onderneming voor veel studio's, waardoor veel gameplay werd beperkt en geremd ontwerpmogelijkheden, zoals kort gerapporteerd door PlayStation LifeStyle.

Zeker Elizabeth kon autonoom gedrag, meer “betekenisvolle” interacties hebben gehad, en kon hebben geopend portals allemaal op haar eigen beweging wanneer ze tevreden, maar het spel zou hebben gehad om te kijken als Minecraft als ze wilden het gedaan in een tijdig en zonder constant crashen op consoles.

Daarom bleven Elizabeth's AI-routines en pathfinding beperkt tot het plakken door de speler, wat het aantal voetafdrukken dat de AI in het geheugen zou opvullen aanzienlijk verminderde. Meer pathfinding-opties, meer AI-routines en meer AI-reacties zouden meer geheugen en meer cycli kosten om uit te voeren. Ze hadden nog steeds een levensvatbaar en meeslepend actiespel nodig BioShock Infinite waarbij vijandelijke AI, physics, bazen, en alle andere bewegende delen en onderdelen die deel uitmaakten van Columbia.

Sarkeesian maakt geen melding van hoe Irrational Games het ontwerp van Elizabeth had kunnen repareren zonder een ander aspect van het spel te breken, en ze doet zeker geen moeite om de ontwerphindernissen aan te pakken die ze tegenkwamen toen ze het spel op de thuisconsoles probeerden te drukken. Als er op elk moment verschillende portals opengaan (vooral bij de grillen van een AI), zou het spel behoorlijk hard zijn gecrasht, omdat het op elk moment in de game veel activa uit verschillende tijdlijnen, stadia, enz. Zou laden. En noch de Xbox 360 noch de PS3 beschikten over dat soort verwerkingskracht.

Zonder enige technische analyse te geven over hoe het probleem kan worden opgelost (omdat het grotendeels een platformprobleem is, tenzij Irrational Games besloot de grafische afbeeldingen voor de gameplay op te offeren) gaat Sarkeesian vervolgens door naar Team Ico's Ico. Zij beweert…

“Damsel escort missies optreden wanneer een vrouwelijk personage voegt zich bij de mannelijke speler karakter, maar is grotendeels hulpeloos, en in plaats van een duidelijk voordeel voor de speler, voelt ze zich meer als een last. In ICO, spelers bevrijden Yorda uit een kooi vroeg op. Ze sluit zich dan Ico op zijn reis, en een groot deel van het spel bestaat uit het oplossen van puzzels, zodat Yorda, die niet sprongen kan maken of muren beklimmen op haar eigen, het milieu kan doorkruisen.”

Behalve dat geldt ook voor mannelijke NPC's ... zoals de volledig hulpeloze wetenschappers die je moest redden Far Cry 3: Blood Dragon, of het volkomen weerloos alchemisten je moest begeleiden in Spyro 2. En nog meer-zo, Mario Baby in Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Dankzij de video uit The Bee Dizzle, kunnen we zien dat Baby Mario volledig hulpeloos, nutteloos en weerloos was. Hij kon niet vechten, kon niet springen, kon Yoshi op geen enkele belangrijke manier helpen. Hij was letterlijk een last voor Yoshi's rug gedurende het hele spel. Maakt dat het spel seksistisch tegen babymannetjes?

Ze maakt ook geen melding gemaakt van Castlevania: Lords of Shadow, waar een redelijk sterk personage genaamd Claudia en haar metgezel Gabriel kort begeleiden op zijn missie. Beiden hoeven niet gered te worden, maar in plaats daarvan kwamen ze Gabriel te hulp tijdens het spel.

Toch Sarkseeian centra haar aandacht op Ico, en hoe de PS2 vrouwelijke metgezel leed aan dezelfde soort beperkingen als Elizabeth, en hoe ze niet haar eigen doelen, idealen en autonoom gedrag had.

In dit geval is er niet in slaagt ze op te merken dat een soortgelijk ontwerp monteur daadwerkelijk werd gebruikt in The Last Guardian, waar het speler-personage degene is die in nood is en moet vertrouwen op het gigantische dier Trico om hen te helpen. Het is omgekeerd Ico waar de speler-karakter, een kleine jongen, is eigenlijk meer van de side-kick dan zijn gigantische pluizige AI vriend, die de enige die kan verslaan de slechteriken, maken grote sprongen, en doorkruisen de meer gevaarlijke delen van het milieu (ze heeft echter breng dit later in de video).

Sarkeesian negeerde ook alle Red Storm Rainbow Six games, waar de gijzelaars waren volledig nutteloos en moest worden bevrijd van de terrorist. Begeleiding gijzelaars van gevaarlijke zones (die beiden mannen en vrouwen) was vervelend, moeilijk en zenuwslopend. Echter, was hun gedrag beperkt tot de hardware dat de spellen zijn ontworpen om op te draaien.

Dit worden geen "escortmissies van juffers" genoemd, ze worden eenvoudigweg "escortmissies" genoemd en ze bestaan ​​op een aantal spellen en platforms, met zowel mannen, vrouwen, kinderen als aliens. Escortmissies in tie Fighter en X-Wing waren extreem moeilijk, maar of de passagiers nu mannelijk, vrouwelijk of buitenaards waren, het maakte hen niet seksistisch.

U had ook een heleboel mensen over de hele redden Metal Gear Solid spellen, inclusief de maker zelf, Hideo Kojima. Maakt het seksistisch tegen mannen, omdat het personage van Kojima nutteloos was op het slagveld en spelers niet kon helpen terwijl hij naar de veiligheid werd begeleid?

Sarkeesian legt niet uit wat het verschil is tussen mannen die worden begeleid en vrouwen die worden begeleid in games, behalve dat wanneer de NPC's vrouwen zijn het seksistisch is.

Ze gaat vervolgens door naar Resident Evil 4, een van de meest populaire games in de serie, en ook een van de meest frustrerende vanwege het feit dat een zeer nutteloze AI-metgezel in de vorm van Ashley Graham heeft. Het is waar dat Ashley niet echt een hulp was tijdens het spel, maar de beperkingen van de AI waren opnieuw afhankelijk van platformspecificaties.

De GameCube en PS2 had nog groter hardware limieten dan de PS3 en Xbox 360, dus heel natuurlijk u kunt zien hoe Ashley was nog beperkt in haar bewegingen en acties in vergelijking met karakters als Elizabeth uit BioShock Infinite op de PS3 en Xbox 360, of de zeer indrukwekkend Trico uit The Last Guardian op de PS4. De schaalbaarheid van AI is, zoals u ziet, vaak afhankelijk van het resourcebudget dat door het platform wordt geboden, en niet noodzakelijk van de narratieve of creatieve beperkingen van het ontwerpteam.

Een gedetailleerde door postmortem Eurogamer gekenmerkte interviews van enkele van de ontwerpers van Resident Evil 4, die uitvoerig hebben gesproken over veel ambitieuzere plannen die ze hadden voor de game. Vanwege geheugen- en verwerkingsbeperkingen op de GameCube moesten ze echter veel van hun meer bizarre ideeën schrappen, zoals Yasuhisa Kawamura uitlegt ...

“Verschillende verborgen controlepunten zouden Leon's angst in hallucinatie brengen. Afhankelijk van het gedrag van de speler veranderde de structuur van [de] fase, dus moesten we twee soorten 3D-modellen maken. Dat verdubbelt de hoeveelheid kosten als het gaat om ontwerp en rendering. Zelfs als we het budget hadden, was het bijna onmogelijk om dat allemaal in het geheugen van de GameCube te proppen. We konden zelfs geen monsters toevoegen. '

Het is precies hetzelfde probleem waar Irrationele Games mee te maken hadden BioShock: Infinite op de PS3 en Xbox 360.

Het team moest een goede balans vinden tussen vijandelijke AI, spelerbesturing, verlichting, podiumontwerp, textuurpools, geometriedichtheid en Ashley, allemaal tegelijkertijd op de zesde gen-systemen. In het geval van de PS2 moesten ze nog meer bochten maken om de game met een voldoende frame-snelheid te laten draaien op het systeem van Sony.

Nogmaals, Sarkeesian doet geen moeite uitvoerig over wat voor soort van de hoeken van het team zou kunnen hebben gesneden om te praten - op een reeds inspannende project de grenzen van de console hardware - om Ashley minder belastend te maken aan de speler als een metgezel .

Niettemin gaat Sarkeesian verder met ...

“Een goede vuistregel is dat als je een deel van een spel met een vrouwelijke personage rond te brengen, het is een vrij veilige gok dat het op zijn minst heeft een aantal elementen van de Juffer Escort Mission.

 

“Maar de modellen games geven ons zelden bieden ervaringen waarin deze vorm van ondersteuning is echt wederzijds; In plaats daarvan zien we een patroon van de mannen vaak dragen en het helpen van vrouwen in situaties waar ze anders hulpeloos. Dit patroon is geworteld in seksistische ideeën over mannen als beschermers en vrouwen als degene die dit soort bescherming nodig hebben.”

Legend of Zelda Breath of the Wild - Zelda en Link

Sarkeesian gebruikt voorbeelden van Prince of Persia, Wind Waker en Enslaved: Odyssey to the West zoals games die afhankelijk zijn van het hebben van mannen fysiek helpen van vrouwen.

Wat ze negeert, is dat vaak, terwijl de mannen in deze spellen worden getoond om vrouwen fysiek te helpen (gezien het feit dat mannen biologisch sterker zijn dan vrouwen), ze vaak het gebrek aan fysieke bekwaamheid van de vrouw aanvullen met mentale scherpte of een ander hulpmiddel, zoals Reis van Enslaved: Odyssey to the West opslaan of het helpen van Monkey een aantal keren met behulp van haar hacking vaardigheden en elektronische tovenarij. Ze faalt ook vermelden dat de echte held van games zoals The Legend of Zelda: Breath of the Wild is Zelda, ondanks haar niet met behulp van enige vorm van lichamelijkheid aan de dag te redden.

Sarkeesian maakt ook gebruik van een snelle beeld van Batman: Arkham City om haar punt visueel te illustreren ... maar je redt eigenlijk meer mannen in dat spel dan vrouwen, en alle mannen die je in het spel redt, zijn volledig hulpeloos. Er is ook het feit dat Batman een missie doorbrengt Batman: Arkham Origins een poging om een ​​hulpeloze Alfred redden van Bane. Sarkeesian negeert dit ook.

Naar aanleiding van de kritiek van Sarkeesian hebben sommige ontwikkelaars geprobeerd de manier te veranderen waarop vrouwen in fictieve media worden afgebeeld. We zien nu games waarbij vrouwelijke personages vaak niet alleen intellectuele scherpte bezitten boven hun mannelijke tegenhangers, maar ook fysiek zo bedreven zijn als zij, of zelfs meer, dat is hoe Aloy werd afgebeeld in Horizon: Zero Dawn of hoe Evie uit Assassin's Creed: Syndicate werd afgebeeld. In het geval van laatstgenoemde moest een Evie van middelbare leeftijd zelfs haar broer fysiek redden van een bepaalde dood terwijl hij in de greep was van een psychotische moordenaar, omdat haar broer niet in staat was de schurk te verslaan.

Sarkeesian beweert verder dat mannelijke hoofdrolspelers vaak cheerleadersteun ontvangen van vrouwelijke NPC's ...

“Ten slotte, vrouwelijke metgezellen fungeren vaak als cheerleaders, uitdelen weinig ego boosts om spelers voor neer te schieten bad guys of het trekken van andere prestaties.

 

“Maar deze interacties worden zelden afgebeeld als elkaar ondersteunen. Het is lang niet zo vaak voor bij deze scenario's voor de mannelijke speler karakter aan emotionele steun te bieden aan hun vrouwelijke sidekick, om haar te vertellen dat ze een geweldige job doen.”

Het is waar dat secundaire personages meestal altijd het speler-personage versterken. Dit is echter geen geslachtsreactie, het is een geïntegreerde monteur om spelers te laten weten dat ze op de goede weg zijn, vaak zonder een gigantische grafische banner op het scherm weer te geven met de tekst: "Je bent op de goede weg" ( hoewel er sommige spellen zijn die gigantische grafische banners gebruiken om u te informeren over het verplaatsen van het juiste pad). Mannelijke personages bieden ook ondersteuning voor spelerspersonages, of ze nu mannelijk of vrouwelijk zijn.

Bijvoorbeeld, elke keer dat de veelal mannelijke cast in Halo: CE en Halo 2 ontmoet de Master Chief ze zijn in shock en ontzag, en vaak prijzen ze hem snel als hij hen helpt een ontmoeting met het Covenant te overleven.

Het is ook niet alleen beperkt tot vrouwelijke metgezellen die de mannelijke personages prijzen. In Horizon meerderheid van de NPCs douche Aloy met lof nadat ze helpt hen. Een groot deel van de personages bleek ook veel voorliefde voor Setsuna uit I Am Setsuna, of Lara Croft in de Tomb Raider series.

Dat wil niet zeggen dat in sommige games sommige personages positieve feedback geven aan het spelerspersonage en andere NPC's, ongeacht het geslacht ... zoals in Final Fantasy XVOf Octacon geven van positieve versterking om Snake in de hele Metal Gear Solid series.

Er is zelfs een compilatievideo van Batman in Arkham Knight waar Batman zelf rondgaat met het bedanken van alle secundaire heldenkarakters in het spel. Hij slaagt er zelfs in om door Selina te worden afgezet ... zonder dank. ** Spoilers Ahead **

Er zijn zelfs momenten in games waar gebeurt het omgekeerde, en ongeacht wat de hoofdpersoon doet ze uiteindelijk steeds vermaand door mentor tekens, vergelijkbaar met wat er gebeurd is met Connor Kenway in Assassin's Creed III, Waar zijn trainer, Achilles, bracht de meerderheid van het spel hem kastijden.

Connor kreeg ook veel negatieve bekrachtiging van zijn vader, Haytham Kenway, die ideologisch gekant was tegen de inspanningen van zijn zoon, wat leidde tot gewelddadige koppen in de campagnemodus.

Captain Walker van Spec Ops: The Line Ook ontvangt voortdurend veel negatieve feedback in het spel, met het steeds de verdere negatief tijdens de campagne spelers te verplaatsen. Sarkeesian maakt geen melding van.

Er zijn verschillende spellen die verschillende soorten negatieve en positieve feedback bieden op basis van de acties van een speler. Games zoals Mount & Blade NPC's hebben die het speler-karakter zullen prijzen of het speler-karakter verwijten, afhankelijk van de acties van de speler en waar deze passen op een morele schaal. Niet elke game is zo zwart en wit als Sarkeesian lijkt.

Sarkeesian verkeerde voorstelling ook een aantal van de games die ze gebruikt in haar voorbeelden van speler-personages nooit hulp of ondersteuning van secundaire personages op hun missies, zoals Enslaved: Odyssey to the West.

In het spel is de hoofdzoektocht van Monkey halverwege het verhaal voltooid, en de speler besteedt de resterende helft aan het helpen van Trip om haar familie te vinden en haar eigen wraakmiddelen uit te voeren, omdat ... Trip haar eigen doelen en verlangens heeft die spelers moeten dragen als onderdeel van het hoofdverhaal.

Later in de video Sarkeesian herroept haar deken uitspraak over positieve versterking alleen afkomstig van vrouwelijke personages.

Ze legt uit dat mannen metgezellen vaak als gelijken worden afgeschilderd, dus het is geen negatief stereotype voor vrouwen wanneer ze het spelerskarakter positief versterken. Zij gebruikt KillZone 2 en Gears of War 3 om dit punt te illustreren, maar is daarnaast het negeren van dat Gears of War 3 was de eerste game in de serie die speelbare vrouwelijke personages introduceerde als onderdeel van de campagne, dus het waren niet alleen mannen die mannen versterken, of mannen die mannen helpen, maar zowel mannen als vrouwen werken samen.

Ze doet later verdoezelen bepaalde hoeveelheid van lof voor Gears of War 4 voor het maken van de vrouwelijke personages op “gelijke voet” met de mannelijke collega's, ondanks het feit dat dit al aanwezig was in Gears of War 3.

Sarkeesian eindigt de video door te prijzen The Last Guardian omdat ze zich concentreerde op de punten die ik eerder in het artikel noemde, maar ze realiseert zich niet dat de game een enorme technische onderneming was voor de studio, en oorspronkelijk stuitten ze op problemen met het ontwerp van Trico, AI en de algehele speelbaarheid van de game in het decennium van ontwikkeling. Dit was vooral te wijten aan de beperkingen van de PS3, waarbij Sony zelfs toegaf dat de ontwerpelementen van de game - inclusief de zeer indrukwekkende levensechte AI van Trico - "in gevaar zouden zijn gebracht" als ze het op de PS3 hadden gehouden.

In een interview met GamesIndustry.biz, Shuhei Yoshida, de wereldwijde studiopresident van Sony, legde uit dat het team, om de ontwikkeling van de game volledig te realiseren, moest overstappen naar de PS4 ...

"" Met het beschikbare [PS4-ontwikkeling] -systeem werd ons duidelijk dat we gewoon niet zo kunnen doorgaan in termen van het tempo van ontwikkeling, "[...]" We wisten dat we een compromis moesten sluiten over het ontwerp of de reikwijdte of de aantal tekens als we op PS3 zijn gebleven. Dus om de visie te realiseren, zeiden we: 'Laten we PS4 doen.' ”

En dit brengt ons volledige cirkel weer: Sarkeesian uiteindelijk probeert om een ​​“culturele” oog van toepassing op karakteriseringen die uiteindelijk worden beperkt door technische ingenieurs gameplay.

Ze bespot AI en karakter voorstellingen in games op hardware die nauwelijks deze titels liep op 20fps, en dan prijst nieuwere spellen draaien op meer krachtige hardware die goed AI kon verbeelden in een meer realistische manier. Ze cherrypicks ook voorbeelden en later enigszins in tegenspraak met hen door middel van alternatieve voorbeelden van games die het tegenovergestelde van wat ze noemt doen.

Uiteindelijk komt de aflevering over als een mengelmoes van tegenstrijdigheden van iemand die de game-ontwikkeling niet begrijpt en de hindernissen die nodig zijn om niet alleen geloofwaardig genoeg personages tijdens de gameplay-ervaring weer te geven, maar ook voor alle technische hindernissen die inherent zijn aan de game ontwerpproces. Met dit alles wordt geen rekening gehouden in haar 'kritiek' op deze spellen, noch vermeldt ze welke stappen ontwikkelaars kunnen nemen om functies af te schaffen om meer 'betekenisvolle' relaties aan te vullen tijdens de hele ervaring.

Een vrouwelijke game-ontwikkelaar sprak uit tegen Sarkeesian, in termen van te zeggen dat er sprake zou kunnen meer vrouwelijke protagonisten in games, maar misschien moeten ze relatable worden gemaakt en getrokken uit de ervaringen in plaats van ontworpen om een ​​diversiteit quota te voldoen. U kunt hieronder bekijken van de video van de Lady Game Developer kanaal.

De trieste realiteit is dat de gebruikelijke verdachten dit stuk niet weerleggen. Ze weten niet hoe ze dit moeten controleren en ze zijn geen echte gamers, dus hun beste weddenschap bij een retort is of ze doen alsof het niet bestaat, of iemand blokkeren die zelfs vermeldt dat een artikel als dit bestaat.