BioWare Devs beschuldigt iedereen anders voor massa-effect: Andromeda Failings

Mass Effect Andromeda

[openbaring: Het volgende artikel bevat een betaalde promotielink]

Er is een diepgaande, post-mortem kijk in de ontwikkelingscyclus van Mass Effect: Andromeda over Kotaku. Het is een verzameling van gedachten, inzichten en verhalen over het nachtmerrieproces dat BioWare Montreal en BioWare Edmonton hebben doorlopen om het zeer controversiële spel te creëren.

Uiteindelijk, hoewel de ontwikkelaars hun kennis over het project delen, blameert iedereen maar zichzelf voor de tekortkomingen van Mass Effect: Andromeda.

Het hele ding leest als een klomp mensen die met de BioWare-studio's met Kotaku praten, waren alleen bereid om vingers te wijzen in plaats van verantwoordelijkheid te nemen voor het feit dat het spel te groot was voor hun britches.

De preproductie begon in 2013 en het was vanaf het begin onrustig, omdat ze een spel wilden creëren dat in wezen RSI en CIG gericht waren te maken met Star Citizen.

Sommige ontwikkelaars van BioWare Montreal wezen met hun vingers naar BioWare Edmonton en beweerden dat de laatste de kans op succes van de eerste probeerde te saboteren. Anderen die aan het project werkten, gaven de schuld aan de politiek tussen de verschillende kantoren, zij gaven de schuld aan een gebrek aan middelen en zij gaven de schuld aan een gebrek aan personeel.

Niemand leek erop te wijzen dat BioWare Montreal de schuldige was van het aannemen van een IP waarvoor ze gewoon niet gekwalificeerd waren.

Een van de ontwikkelaars beschuldigde de Frostbite omdat ze niet geschikt waren voor wat ze wilden bereiken; BioWare Montreal wilde procedurele gegenereerde planeten zoals No Man's Sky Voor het exploratie aspect van Mass Effect: Andromeda, maar ze geven grif toe dat hun ingenieurs gewoon niet getalenteerd genoeg waren om te presteren, omdat ze alleen delen van de planeetgeneratie aan het werk konden krijgen en niet konden bereiken wat CIG kon doen met Star Citizen, Of waar Novaquark mee bezig is Dual Universe.

Ze beweerden dat de Frostbite niet overweg kon met kaarten van 100 bij 100 km. Frostbite staat erom bekend grootschalige kaarten te verwerken, zoals blijkt uit Slagveld En de open-world City of Glass featured in Spiegelkant: Catalyst. Maar geen van de big-name game motoren zijn uit de doos ontworpen om procesgegronde sterrenstelsels te behandelen zoals No Man's Sky, Inclusief de Unity 3D-motor, Unreal, CryEngine of Frostbite.

Om galactische reizen te verwezenlijken, zou u moeten doen wat wat n00b deed met de Source Engine door kleine instanced areas te creëren die de galactische ruimtevaart nabootsen in spellen zoals Garry's Mod. Het was een methode waarmee BioWare uiteindelijk op het gebruik van was Andromeda sinds ze toegaven ...

“[…] Teams hadden moeite om uit te vinden hoe ze werelden van hoge kwaliteit konden genereren zonder erin te komen en het met de hand te doen. "Helaas was dat het enige team dat erachter kon komen hoe dingen meer procedureel konden worden gedaan", zei een persoon die aan het spel werkte. "Niemand anders had de middelen."

Het punt is, als je eenmaal iets in de witte doos hebt getest en niet weet hoe je het aan het werk kunt krijgen, schrap het dan en word klein.

Toch besloten ze Frostbite verder de schuld te geven van het gebrek aan goede animatietools, waarbij een van de ontwikkelaars Kotaku vertelde ...

"Frostbite is geweldig voor weergave en veel dingen", […] "Maar een van de belangrijkste dingen die het echt moeilijk te gebruiken maken, is alles wat met animatie te maken heeft. Omdat het standaard geen animatiesysteem heeft. "

Het heeft geen animatiesysteem omdat het ANT gebruikt ... een reeks tools die zijn ontworpen om technische oplossingen voor animatiesystemen mogelijk te maken. In wezen is het de basis waarvoor andere engines zoals Unreal en Unity uiteindelijk gebruik maakten van procedurele oplossingen voor het blenden van animaties. U kunt animaties van motion-capture-kwaliteit hebben die passen bij met de hand geanimeerde keyframe-sets. Het is echter aan de animators en hun vaardigheden om Frostbite te laten kloppen met het ritme van een trommel die in je ogen zingt. Zoals onthuld in het GDC presentatieFrostbite is alleen zo krachtig en efficiënt als de ontwikkelaars die het gebruiken.

In dit geval was BioWare Montreal gewoon niet gekwalificeerd om de Frostbite game engine te gebruiken Mass Effect: Andromeda Kijk zo goed als het zou moeten hebben.

Volgens het rapport had BioWare in 2014 al een bedrijf ingehuurd om de gezichtsanimaties te maken, maar ze wisten niet hoe ze de animaties in de engine moesten implementeren en deze over het spel moesten schalen. Wat vreemd is, is dat ze al een pijplijnopstelling hadden voor een animatiesysteem om te werken met de Frostbite voor RPG's op basis van wat BioWare al had voltooid met Dragon Age: Inquisition. Hoe bleven ze er van achteruit bewegen?

Dit hier is een zeker teken van zowel een gebrek aan technische competentie als een gebrek aan vooruitziend leiderschap. Waarom zou u animaties voor een project uitbesteden zonder te weten hoe u de voltooide resultaten in uw workflow-pijplijn implementeert? Dat is het hele punt van het testen van de witte doos voor U vestigt zich op uw middleware-suite.

Al die tests zouden moeten zijn ingesteld tijdens de pre-productie. U stelt uw workflow charts op:

  • Dit is wat nodig is
  • Hier is hoe het zal worden geïmplementeerd
  • Dit is hoe lang het duurt voordat de implementatie is voltooid
  • Etc., etc., etc.

Kernmechanica voor een spel dat volledig afhankelijk is van "cinematische dialoogsequenties" zou moeten hebben dat snijje van de taart goed gehaald voordat iemand zelfs een beeldhouwwerkgereedschap raakte of kinematische rigging begon.

Er is absoluut niemand om de schuld te geven, maar incompetente, onervaren leiders, managers en ingenieurs.

Dit soort oplossingen hadden ver van tevoren moeten worden gladgestreken. Het is alsof Slightly Mad Studios besloot dat ze er niet langer zeker van waren dat ze zich concentreerden op het maken van een realistische racesim project CARS En kort na de voorproductie besloten ze een meer arcade-stijl spel dichter bij te maken Need For Speed in plaats van Gran Turismo, en al hun werk tijdens de pre-productie geschrapt om volledig van versnelling te veranderen. Dat is het soort dingen dat je zou verwachten van een kind met ADHD dat met een vrije vorm werkt Lego ingesteld.

Een ander excuus was dat ze onderbezet waren. Kotaku-rapporten ...

"U gebruikt bewegingsopname voor spelletjes in het spel, maar het werkelijke werk om die animatie in een motor te brengen, zodat het reageert op uw besturingselementen, dat is niet iets wat u kan opnemen. Het kost mensen en het kost tijd. Ze hadden heel weinig mensen. Ze zijn eigenlijk heel getalenteerde mensen, maar als ze belachelijke schema's hadden, dan maak ik me alleen maar verdrietig om het eindresultaat te zien. '

Mass Effect staat bekend om zijn uitgebreide dialooginteractie-sequenties. Hoe kun je de ontwerpsectie voor de meest prominente functie in de game onderbezet? Hoe ontsnapte dit aan de kennis van de projectleider? Hoe wisten ze dit niet tijdens een van de mijlpaalbijeenkomsten? Waarom hebben de animatieleider en animatieregisseur dit niet eerder onder hun aandacht gebracht? Hoe is dit gedurende drie jaar niet aangepakt als het in 2014 als een probleem werd "gemarkeerd"?

Erger nog is dat ze probeerden de complexiteit van animaties te wijten aan aangepaste personages, door te zeggen dat het gemakkelijker is om te focussen op vooraf gedefinieerde / prefab-modellen in plaats van dat spelers kunnen beeldhouwen. Toch houdt dat excuus geen stand als je het vergelijkt met het feit dat Mass Effect 1 Heeft betere verlichting en karakter animaties dan Mass Effect: Andromeda, ook al is het 10 jaar ouder! Bekijk gewoon de video van HellRa1z3r Voor de vergelijking.

Er is hier absoluut niemand de schuld, maar BioWare Montreal. Het is alsof iemand drie jaar lang half afgemaakte recensies op deze site heeft gepompt voordat deze voor het publiek werd geopend en dan gaat de site live en een aantal mensen klagen dat de recensies half af zijn, of niet compleet of helemaal slordig. Je kunt het CMS niet de schuld geven, je kunt de servers niet de schuld geven, je kunt zelfs de schrijvers niet de schuld geven. Een of andere idioot moest dat nog steeds ondertekenen voor elke mijlpaal waarvoor ze voltooiden drie jaarEn elke dwaas die dat gedaan heeft, is een dwaas om dat te doen.

Er is niemand anders de schuld, maar BioWare.

Ze probeerden het de schuld te geven aan uitbestede studio's, maar een van de ontwikkelaars geeft het weg door te vermelden dat het schrijven niet helemaal compleet was terwijl ze aan de animaties probeerden te werken, zeggende ...

"Maar met de [schrijf en ontwerp] teams die nog tot laat in het proces werken, verandert die stichting zoveel dat het erg moeilijk is om op outsourcing te vertrouwen."

Nogmaals, dit verraadt het hele "het was de schuld van iedereen", omdat ze toegeven dat het schrijven in sommige secties niet eens was gedaan en afgerond, dus het was moeilijk om aantekeningen te sturen naar studio's aan wie ze het werk uitbesteden.

Als referentie heeft u meestal alle Uw scriptwerk, stemwerk en filmverhaalplaten, timing en sequencing worden uitgelegd en voltooid voordat u een soort animatiewerk begint. Gewoonlijk worden de basis scripts gefinaliseerd tijdens of net na de preproductie, zodat u snel en gemakkelijk films en animatie kunt krijgen, omdat ze de duurste delen van het spel kunnen zijn. Het feit dat BioWare het verhaal nog opschreef terwijl het animatieteam nog steeds probeerde te installeren en uitbesteden aan andere studio's, is een zielig travestie.

Er is niemand de schuld, maar BioWare.

De mockrecensies die ze vóór de release testten, leidden ertoe dat ze dachten dat ze genoegen zouden nemen met lage 80s op Metacritic, maar dat was verre van waar. De game beheerde lage 70-bestanden PC en PS4en een 77 uit 100 voor Xbox Een. Alle gebruikersscores lagen rond de 4.8 op 10.

Uiteindelijk rust de schuld op niemand anders dan op BioWare. Er kunnen meerdere factoren zijn geweest die hebben bijgedragen aan de moeilijke ontwikkeling, maar het begon en eindigde allemaal met slecht leiderschap, slecht zicht, slechte workflow en een team dat duidelijk noch getalenteerd noch bekwaam genoeg was om gebruik te maken van de gewaardeerde Frostbite-technologie van DICE.