BioWare Devs beschuldigt iedereen anders voor massa-effect: Andromeda Failings
Mass Effect Andromeda

[openbaring: Het volgende artikel bevat een betaalde promotielink]

Er is een diepgaande, post-mortem blik in de ontwikkelingscyclus van Mass Effect: Andromeda over Kotaku. Het is een verzameling gedachten, inzicht en verhalen van het nachtmerrieproces dat BioWare Montreal en BioWare Edmonton doorgingen om het zeer controversiële spel te creëren.

Uiteindelijk, hoewel de ontwikkelaars hun kennis over het project delen, blameert iedereen maar zichzelf voor de tekortkomingen van Mass Effect: Andromeda.

Het hele ding leest als een klomp mensen die met de BioWare-studio's met Kotaku praten, waren alleen bereid om vingers te wijzen in plaats van verantwoordelijkheid te nemen voor het feit dat het spel te groot was voor hun britches.

De preproductie begon in 2013 en het was vanaf het begin onrustig, omdat ze een spel wilden creëren dat in wezen RSI en CIG gericht waren te maken met Star Citizen.

Sommige van de ontwikkelaars van BioWare Montreal wijzen op de vingers van BioWare Edmonton en beweren dat de laatste probeerde de voormalige kans op succes te saboteren. Anderen die aan het project hebben gewerkt, blameerden inter-office politiek, ze beschikten over gebrek aan middelen en beschikten over gebrek aan personeel.

Niemand leek erop te wijzen dat BioWare Montreal de schuld had voor het nemen van een IP dat ze gewoon niet gekwalificeerd waren om te verwerken.

Een van de ontwikkelaars beschuldigde de Frostbite omdat ze niet geschikt waren voor wat ze wilden bereiken; BioWare Montreal wilde procedurele gegenereerde planeten zoals No Man's Sky Voor het exploratie aspect van Mass Effect: Andromeda, Maar zij erkenden dat hun ingenieurs er gewoonlijk niet talentvol genoeg waren om af te trekken, omdat ze alleen maar een deel van de planeetgeneratie kon krijgen om te werken en dat ze niet konden bereiken wat CIG kon doen met Star Citizen, Of waar Novaquark mee bezig is Dual Universe.

Zij beweerden dat de Frostbite geen kaarten kon behandelen die 100 door 100 km uitstrekken. Frostbite is bekend voor het verwerken van grootschalige kaarten, zoals blijkt uit Slagveld En de open-world City of Glass featured in Mirror's Edge: Catalyst. Maar geen van de big-name game motoren zijn uit de doos ontworpen om procesgegronde sterrenstelsels te behandelen zoals No Man's Sky, Inclusief de Unity 3D-motor, Unreal, CryEngine of Frostbite.

Om galactische reizen te verwezenlijken, zou u moeten doen wat wat n00b deed met de Source Engine door kleine instanced areas te creëren die de galactische ruimtevaart nabootsen in spellen zoals Garry's Mod. Het was een methode waarmee BioWare uiteindelijk op het gebruik van was Andromeda Sinds ze toegelaten hebben ...

"[...] teams hadden moeite met het opsporen hoe hoogwaardige werelden kunnen worden gegenereerd zonder er in te gaan en met de hand te doen. "Helaas was het enige team dat kon weten hoe je dingen meer procedureel zou kunnen doen," zei een persoon die aan het spel was gewerkt. 'Niemand anders had de middelen.'

Het ding is, zodra je witte doos iets test, kan je niet achterhalen hoe je het aan het werk kunt krijgen, schroot en klein gaan.

Zelfs nog hebben ze besloten Frostbite verder te schulden voor het gebrek aan goede animatie-instrumenten, met een van de ontwikkelaars die Kotaku vertellen ...

"Frostbite is geweldig voor het maken en veel dingen," [...] "Maar een van de belangrijkste dingen die het erg moeilijk maken om te gebruiken is alles wat verband houdt met animatie. Omdat het uit de doos geen animatiesysteem heeft. "

Het heeft geen animatiesysteem omdat het ANT gebruikt ... een reeks tools die zijn ontworpen om technische oplossingen voor animatiesystemen op te nemen. In wezen is het de basis waarop andere motoren zoals Unreal en Unity uiteindelijk zijn aangenomen voor procedurele animatie mix oplossingen. U kunt motion animatie kwaliteit animaties die blend met hand-geanimeerde keyframe sets. Het is echter aan de animators en hun vaardigheden om Frostbite te laten verslaan met het ritme van een drum die naar je ogen zingt. Zoals geopenbaard in de GDC presentatieFrostbite is alleen zo krachtig en efficiënt als de ontwikkelaars die het gebruiken.

In dit geval was BioWare Montreal gewoon niet gekwalificeerd om de Frostbite game engine te gebruiken Mass Effect: Andromeda Kijk zo goed als het zou moeten hebben.

Volgens het rapport, terug in 2014 BioWare had al een bedrijf gehuurd om de gezichtsanimaties te bewerken, maar ze wisten niet hoe ze de animaties in de motor zouden implementeren en schalen over het spel. Wat vreemd is, is dat ze al een pipeline setup hadden voor een animatiesysteem om te werken met de Frostbite voor RPG's op basis van wat BioWare al had afgerond met Dragon Age: Inquisition. Hoe bleven ze er van achteruit bewegen?

Dit hier is een zeker vuurteken van zowel een gebrek aan technische bekwaamheid als gebrek aan leiderschap vooruitzichten. Waarom zou u animaties uitbesteden voor een project zonder te weten hoe u de afgeronde resultaten in uw workflow-pijpleiding wilt implementeren? Dat is het hele punt van het testen van witte dozen voor U vestigt zich op uw middleware-suite.

Al die tests zouden moeten zijn ingesteld tijdens de pre-productie. U stelt uw workflow charts op:

  • Hier is wat nodig is
  • Zo wordt het geïmplementeerd
  • Hoe lang het gaat om de uitvoering te voltooien
  • Etc., etc., etc.

Kernmechanica voor een spel dat volledig afhankelijk is van "cinematische dialoogsequenties" zou moeten hebben dat snijje van de taart goed gehaald voordat iemand zelfs een beeldhouwwerkgereedschap raakte of kinematische rigging begon.

Er is absoluut niemand om de schuld te geven, maar incompetente, onervaren leiders, managers en ingenieurs.

Deze soort oplossingen zouden eerder moeten zijn uitgezet. Het is alsof Little Mad Studios besloot dat ze niet meer zeker waren dat ze zich richten op het realiseren van een realistisch racesimpel project CARS En kort na de voorproductie besloten ze een meer arcade-stijl spel dichter bij te maken Need For Speed in plaats van Gran Turismo, en al hun werk tijdens pre-productie gesloopt om volledig te schakelen. Dat is het soort dingen dat je zou verwachten van een kind met ADHD dat werkt met een vrije vorm Lego ingesteld.

Een ander excuus was dat ze onderbemand waren. Kotaku rapporteert ...

"U gebruikt bewegingsopname voor spelletjes in het spel, maar het werkelijke werk om die animatie in een motor te brengen, zodat het reageert op uw besturingselementen, dat is niet iets wat u kan opnemen. Het kost mensen en het kost tijd. Ze hadden heel weinig mensen. Ze zijn eigenlijk heel getalenteerde mensen, maar als ze belachelijke schema's hadden, dan maak ik me alleen maar verdrietig om het eindresultaat te zien. '

Mass Effect Staat bekend om zijn uitgebreide dialoog interactie sequenties. Hoe onderstaaf je het ontwerp gedeelte voor het meest prominente kenmerk van het spel? Hoe ontsnapte dit de kennis van de projectleider? Hoe hebben ze dit tijdens een van de mijlpaalbijeenkomsten niet gekend? Waarom heeft de animatie niet geleid en animatie-directeur dit niet eerder tot hun aandacht gebracht? Hoe is dit voor drie jaar niet aangepakt als het "probleem" als een probleem in 2014 is?

Erger nog is dat ze de complexiteit van animaties op aangepaste karakters probeerden te beschuldigen, omdat het gemakkelijker is om te concentreren op vooraf gedefinieerde / prefab modellen in plaats van die spelers kunnen sculpturen. Toch komt dat excuus niet op als je het vergelijkt met het feit dat Mass Effect 1 Heeft betere verlichting en karakter animaties dan Mass Effect: Andromeda, Hoewel het 10 jaar ouder is! Bekijk gewoon de video van HellRa1z3r Voor de vergelijking.

Er is absoluut niemand om hier te schulden, maar BioWare Montreal. Het is alsof iemand halfjaarlange reviews op deze site uitpompt gedurende drie jaar, waardoor het publiek wordt geopend en dan gaat de site live en een klomp mensen klagen dat de reviews helemaal klaar zijn of niet compleet of volledig zijn onwaardig. Je kan het CMS niet beschuldigen, je kan de servers niet beschuldigen, je kan de schrijvers zelfs niet schuldigen. Er moest nog steeds een dwaas aftekenen voor elke mijlpaal waarvoor ze klaar waren drie jaarEn elke dwaas die dat gedaan heeft, is een dwaas om dat te doen.

Er is niemand anders de schuld, maar BioWare.

Ze hebben geprobeerd het op uitgekochte studio's te schulden, maar een van de ontwikkelaars geeft het weg door te vermelden dat het schrijven niet helemaal compleet was omdat ze probeerden te werken aan de animaties, zegende ...

"Maar met de [schrijf en ontwerp] teams die nog tot laat in het proces werken, verandert die stichting zoveel dat het erg moeilijk is om op outsourcing te vertrouwen."

Nogmaals verraagt ​​dit het geheel, 'het was de schuld van anderen', omdat ze toegeven dat het schrijven niet eens gedaan en afgerond was in sommige afdelingen, zodat het moeilijk was om notities te sturen naar alle studio's waar ze het werk uitbesteed.

Als referentie heeft u meestal alle Uw scriptwerk, stemwerk en filmverhaalplaten, timing en sequencing worden uitgelegd en voltooid voordat u een soort animatiewerk begint. Gewoonlijk worden de basis scripts gefinaliseerd tijdens of net na de preproductie, zodat u snel en gemakkelijk films en animatie kunt krijgen, omdat ze de duurste delen van het spel kunnen zijn. Het feit dat BioWare het verhaal nog opschreef terwijl het animatieteam nog steeds probeerde te installeren en uitbesteden aan andere studio's, is een zielig travestie.

Er is niemand die de schuld geeft, maar BioWare.

De mockrecensies die ze vóór de release testten, leidden ertoe dat ze dachten dat ze genoegen zouden nemen met lage 80s op Metacritic, maar dat was verre van waar. De game beheerde lage 70-bestanden PC en PS4en een 77 uit 100 voor Xbox One. Alle gebruikersscores genesteld rond 4.8 uit 10.

Uiteindelijk ligt de schuld op niemand's schouders, maar BioWare's. Er kunnen meerdere factoren zijn geweest die bijdragen aan de onrustige ontwikkeling, maar het is allemaal begonnen en beëindigd met slecht leiderschap, slechte visie, slechte workflow en een team dat uiteraard niet talentvol of vaardig genoeg was om gebruik te maken van DICE's gewaardeerde Frostbite-technologie.

Over ons

Billy is geritsel Jimmies al jaren met betrekking tot videogames, technologie en digitale trends binnen de elektronica entertainment ruimte. De GJP huilde en hun tranen werd zijn milkshake. Behoefte in contact te komen? Probeer de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!