Pijlers van Eternity PS4 / Xbox One Review: A Long Time Coming
Pillars of Eternity Review

[Disclosure: Een overzicht code was voorzien voor de inhoud van dit artikel]

Omdat het de originele release is PC in 2015, pilaren der eeuwigheid is door velen geroemd als de gouden standaard in isometrische RPG's van de moderne tijd, en het staat ernaast Torment: Tides of Numenara als een van de slechts twee voorbeelden om de geest van het vroege voorbeeld, zoals B, echt te vattenaldur's poort, Icewind Dale en Placescape: Torment. naast Torment: Tides of Numenara, pilaren der eeuwigheid is ook het enige andere opmerkelijke voorbeeld dat is overgezet naar console, en wat een poort is.

De Pillars of Eternity: Complete editie (om de volledige titel van de consoleversie aan te bieden) omvat zowel het basisspel als twee grote DLC-pakketten die later op de pc-versie werden uitgebracht, en als een resultaat is het een absoluut feest voor RPG-liefhebbers. Er is bijna een eeuwig hoeveelheid inhoud hier (oh ja, dat deed ik) en als, zoals ik, je een fan bent van diepe, plotgestuurde RPG's met complexe, tactische gevechten, dan sta je voor een absolute traktatie. Het is moeilijk om precies te zeggen hoeveel uur gameplay Pijlers voltooid bevat, maar ik heb in de loop van deze beoordeling ongeveer honderd uur besteed en - volledige openbaarmaking - ik heb niet het gevoel dat ik meer dan ongeveer vijftig of zestig procent heb gezien van wat hier is.

De basisstructuur is vergelijkbaar met elke andere RPG die je hebt gespeeld. Je maakt een personage (uit een reeks klassen, rassen en achtergronden die grotendeels bekend zullen zijn) en begeleidt je langs een rijkelijk aangeklede, uitgebreide verhaallijn waar ze over (en onder) een enorme gamewereld gieren. Die wereld bestaat uit talloze afzonderlijke locaties die met elkaar verbonden zijn door een grootschalige wereldkaart, en spelers navigeren op een semi-beperkende, maar zeker niet lineaire manier tussen hen in op basis van hoeveel van de aangrenzende locaties ze verkennen. Ik heb het ingewikkeld gemaakt als het dat niet is, maar het punt is dat dit geen open wereld is zoals die van The Witcher or Skyrim,.

Pillars of Eternity - Dragon

Pijlers geeft spelers genoeg touw om zich af en toe op te hangen, maar in ieder geval gedurende de eerste tien of vijftien uur, ben je waarschijnlijk te druk om je vertrouwd te maken met de bedieningselementen en eraan te wennen hoe alles werkt om in de problemen te komen. Een van de belangrijkste redenen daarvoor is de manier waarop speurtochten, taken en andere doelstellingen worden uitgedeeld, dat wil zeggen meedogenloos. In de eerste nederzetting van Gilded Vale bijvoorbeeld, zul je niet alleen een aantal metgezellen vinden om mee te werken, maar je zult ook je eerste lange kerker vinden, een aantal ophaalopdrachten en, als je er zin in hebt, zal de gelegenheid hebben om zich te verdiepen in een aantal zeer vreemde gebeurtenissen over de stad.

Elke metgezel (waarvan er meer dan tien zijn, inclusief die geïntroduceerd door de DLC) heeft ook een eigen side quest, en een ding dat ik vooral welkom vond in Pillars was hoe sterk de karakterisering van elke compagnon is, en hoe uniek en interessant hun side quest is. Zoals met alle vergelijkbare spellen, leunen sommige van deze metgezellen duidelijk op goed of kwaad, maar weinigen zijn net zo zwart en wit als in oudere games. Het uitwerken van de motieven van elk personage en het vervolgens afsluiten van hun eigen persoonlijke verhaal wordt voor mij net zo dwingend als in elk ander spel, inclusief het leuk vinden van Dragon Age en Knights of the Old Republic, die tot de beste van het stel behoren bij het creëren van interessante metgezellen.

Companion-speurtochten, verhaalmissies en grote zijmissies gaan ook op aangename manieren op elkaar in, waarbij velen zich met name richten op de gebeurtenissen die de Dyrwood-regio hebben gevormd waarin het grootste deel van het spel plaatsvindt. Het land lijdt aan een vloek of vloek die bekend staat als Hollowborn, wat resulteert in baby's die zonder zielen worden geboren, meestal resulterend in hun trieste en vroegtijdige sterfgevallen. Veel mensen - van heren tot paupers - proberen een einde te maken aan de pest, en terwijl sommigen direct actie ondernemen (voor beter of slechter), zoeken anderen de schuld, die vaak gericht is op individuen die animans bellen. Dit zijn individuen die in staat zijn om met de zielen van de doden om te gaan en ze te manipuleren, en hoewel ze vaak goede bedoelingen hebben, zijn ze vaak niet in staat om de macht te controleren die ze hanteren.

Deze smeltkroes van magische en emotionele energie resulteert in een breed scala aan unieke en interessante verhalen om te ervaren, terwijl de speler tegelijkertijd zijn eigen recente verandering in omstandigheden moet verzoenen - gebaseerd op de openbaring dat ze een waker zijn geworden. Terwijl Watchers veel van de vaardigheden van een Animancer hebben in het communiceren met eigenzinnige zielen, zijn Watchers niet hetzelfde (hoewel ze vaak dezelfde woede hebben van normale mensen) en worden ze daadwerkelijk gek van hun vaardigheden op tijd. Deze achtergrond geeft een zekere impuls aan het gevoel van de hoofdgrafiek, maar zoals je waarschijnlijk wel kunt raden, is er niet echt een tijdslimiet om het te voltooien - het manifesteert zich eenvoudig in verhaalgebeurtenissen die steeds breekbaarder worden.

Pillars of Eternity - Shoreline

Gevechten zijn niet altijd noodzakelijk in Pijlersen dit is het soort RPG dat de voltooiing van een quest beloont, sloten plukt en nieuwe gebieden ontdekt, in plaats van vijanden te verslaan in een gevecht. Vandaar dat het mogelijk is om je een weg door vele gebieden te sluipen of te bluffen, hoewel ik zou zeggen dat er veel meer onvermijdelijke gevechten zijn dan er in Torment: Tides of Numenara. Karakterontwikkeling is daarom redelijk stabiel (zoals bij elke game op basis van een Dungeons and Dragons stijlontwikkelingssysteem) en elk niveau omhoog voelt als een belangrijke mogelijkheid om een ​​personage materieel te verbeteren of te specialiseren, wat zeer waarschijnlijk is wat u moet doen.

Naast het uitstekende verhaal, de personages en de dialoog, is gevechten ook een opvallend kenmerk van Pijlersen wanneer de strijd verenigd is, is het zowel uitdagend als lonend. Dit is een tactisch vechtspel dat in realtime wordt gespeeld, maar je zult merken dat je veelvuldig gebruik maakt van de pauzeer- en slow motion-functies, wanneer je orders in een veel verstandiger tempo plaatst. Als je op volle snelheid speelt, zijn de gevechten in ongeveer een minuut voorbij, maar je verliest meer dan je op die manier wint en in plaats daarvan moet je elke zet waarschijnlijk zorgvuldig uitzetten. Het gebruiken van vaardigheden om specifieke vijanden (zoals genezers) te targeten en ze eerst uit te schakelen, effectief gebruik te maken van buffs en debuffs en het beheer van het gebied van effectbeurten (die vaak vriendelijke brandschade behandelen) zijn allemaal noodzakelijk.

Vechten is best een stuk om te spelen op de gamepad, maar ik moet zeggen dat de conversie naar console goed is afgehandeld. Elke knop wordt gebruikt, maar na een paar uur spelen worden de twee radiale menu's (triggers) die in en uit de strijd worden gebruikt en de functies voor personageselectie (schouderknoppen) een tweede natuur, en daarna is alles wat je echt nodig hebt pauze, ga, vertragen en actie bevestigen. Het kan een beetje uitdagend zijn om het juiste personage te selecteren wanneer het gevecht intens wordt, omdat er gewoon zoveel lichamen zullen zijn om doorheen te zoeken, maar het is vrij zeldzaam en heeft er niet echt toe geleid dat ik een gevecht heb verloren.

Er zijn ook een aantal moeilijkheidsgraden om uit te kiezen, met vijf kernniveaus plus enkele hardcore opties die kunnen resulteren in een waanzinnig harde interpretatie van het spel, mocht dat jouw wens zijn. Op de middelste instelling, waarbij geen van beide hardcore opties is geselecteerd, verliezen RPG-veteranen nog steeds zo nu en dan een gevecht, en dit was de perfecte setting voor mij, gezien het feit dat ik veel van de game moest zien voor deze beoordeling. Ik ben erg blij met dit variantiepotentieel, en zelfs bij de lagere problemen is permadeath een factor waarmee rekening moet worden gehouden voor metgezelpersonages, mochten deze voldoende worden onderdrukt (zonder tussendoor te rusten) dat hun gezondheid tot nul wordt teruggebracht. Al deze factoren betekenen dat gevechten in Pillars erg leuk zijn, maar het is ook zinvol als je wint - weinig gevechten kunnen lichtvaardig worden genomen en voor het eerst in een game voor wat jaren lijkt, heb ik af en toe wat gevechten achtergelaten om op terug te komen een andere dag.

Ergens tussen het uitzonderlijke verhaal, de briljante personages en het oneetbare, tactische gevecht, zou er iets moeten zijn voor elk serieus spel om van te genieten Pillars of Eternity: Complete editie. Het is zonder schaamte een van de beste games dit jaar, en in een jaar zonder Zelda: Breath of the Wild, het was misschien wel mijn eigenlijke Game of the Year-kandidaat. U hoeft er niet meer over te lezen, het is gewoon geweldig - uitgaan en:

Over

Matt is een 34 jarige gamer uit het noorden van Engeland. Hij heeft gewerkt in de game-industrie voor 18 jaar en houdt van consoles dating direct terug naar de NES, evenals PC en handheld gaming in bijna alle vormen. Hij heeft een zwak voor Nintendo, voor diepe strategie en voor bord- en kaartspellen zowel digitaal als fysiek. Behoefte om in contact te komen met Matt? Gebruik de contact pagina of hem bereiken op Twitter.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!