Hier is waarom Het SKSE-64 Bit Team accepteert geen donaties of maakt een patroon

Met de nieuwste build van SKSE-64 die 2.0.0 alpha bereikt, is er veel gepraat over donaties, geld en het SKSE-team dat een Patreon heeft gemaakt om het proces te versnellen. Hoewel het op het eerste gezicht een goed idee lijkt, laten we eens kijken waarom het team zo'n idee blijft ontkennen.

Het SKSE-team bestaat uit Ian Patterson, Stephen Abel, Paul Connelly en Brendan Borthwick (ianpatt, behippo, scruggsywuggsy the fret en paarse lunchbox) met de hulp van Qazyhn, zoals getoond op skse.silverlock.org. Je zult de latere naam Qazyhn later vrij vaak zien verschijnen, dus hou alsjeblieft die naam in gedachten.

Bovendien zijn er veel projecten aan de gang die donaties en andere soorten betaalmethoden accepteren om de ontwikkeling van een project te versnellen. De donaties helpen SKSE-64 echter niet in welke vorm, manier of manier dan ook. Voordat we uitleggen waarom het niet gaat, is er een contract dat het team moest ondertekenen dat sommigen als een hindernis beschouwen.

Een Reddit-gebruiker met de naam OpusGlass verklaart de situatie, zoals hieronder vermeld:

“Het kan zeker niet worden crowdfunded met de huidige ontwikkelaars omdat ze expliciete contracten hebben getekend die hun echte banen in gevaar zouden kunnen brengen als ze enige vorm van financiële compensatie voor dit werk zouden ontvangen. Er is ook het feit dat Zenimax Media afwijzend staat tegenover crowd-funding van mod-gerelateerde inspanningen, en meestal dergelijke inspanningen neerhaalt door dreigende rechtszaken. Hoewel SKSE op geen enkele manier is gemaakt met de CK, denk ik niet dat iemand met een half brein een juridische schermutseling wil hebben met een gigantisch bedrijf als Zenimax. "

Dat gezegd hebbende, denk je waarschijnlijk "waarom zou je geen Patreon maken en het geld gebruiken als een werk?" Nou, weet je nog Qazyhn? Hij stapte in om de situatie een beetje verder uit te leggen:

“Ik ben de enige ontwikkelaar die momenteel niet contractueel gebonden is. Het zou voor de anderen niet eerlijk zijn als ik een geldelijke vergoeding expliciet accepteer voor de ontwikkeling van een van de Script Extenders. '

Hij legt verder uit dat ...

“We hebben veel aanbiedingen, maar we moeten nog iemand hebben met de actuele vaardigheden en motivatie die we nodig hebben. De vaardigheidsbalk is hoger dan sommige echte ontwikkelingsbanen, dus het is niet eenvoudig om mensen te krijgen die geïnteresseerd zijn en uiteraard niet worden betaald. C ++ kennen is een basisvereiste, maar het zal niet helpen bij de ontwikkeling van SKSE64.

 

De C ++-code is er al, wat we nodig hebben, iemand die:

  • decodeer klassen (uit geheugen)
  • class alignments verifiëren (en deze corrigeren)
  • adressen bijwerken (dit is eigenlijk gemakkelijker dan uitlijningsbevestiging)

 

SKSE64 is niet iets dat kan worden gerealiseerd door ontwikkelaars die niet over de vereiste vaardigheden beschikken te gooien. Bovendien zijn deze vaardigheden niet iets dat je in een paar dagen kunt leren, zoals overstappen naar een nieuwe programmeertaal. Ik kan mensen met eerdere C ++ ervaring in de juiste richting wijzen om aan de slag te gaan, maar niemand van ons heeft echt de tijd om les te geven. ”

Met andere woorden, geld kan geen vaardigheid en toewijding kopen. Ik weet dat je waarschijnlijk denkt "maak het open source zodat anderen kunnen helpen !?" Het is een soort open source, maar niemand heeft de vaardigheid of het geduld zoals het SKSE-team en daarom bevindt het zich nog steeds in de positie waarin het zich bevindt nu.

En zelfs als ze fangeld wilden accepteren, merkte Behippo op Bethesda-forum dat…

“Ian en ik werken ook voor softwarebedrijven met connecties met de gamingindustrie (zijn veel directer dan de mijne). We kunnen gewoon geen geld aannemen voor de Script Extenders, zelfs als we dat wilden. Welke wij niet.

 

De Script Extenders zelf staan ​​op een redelijk wiebelige wettelijke basis gezien wat we moeten doen om dingen te laten werken. "

Reddit-gebruiker Donixs1, die een goed begrip heeft van de situatie, noemde ook enkele interessante dingen over Bethesda en extra hulp, zoals hieronder vermeld:

“Bethesda Dev-team zou niet kunnen helpen, omdat SKSE in wezen een geheugenhack is op het hoogste niveau. Het heeft een grote invloed op hoe het spel speelt en draait. Het is een exploit, het weeft zichzelf in het spel om te veranderen hoe het werkt. Niet alleen dit, maar het is gebouwd op reverse-engineered technologie van de games.

 

Al deze juridische factoren maken het voor Bethesda erg moeilijk om ze officieel te ondersteunen omdat ze juridische complicaties tegenkomen.

 

Nu kun je de vraag stellen "Wel, waarom brengen ze ze niet gewoon in het modelleren van de game / ontwikkelen ze de scripts zodat ze het niet hoeven te reverse-engineeren?" Dit is waar het een scopeprobleem wordt, aangezien scriptvergroting veel verder gaat dan de reikwijdte van wat Bethesda dacht / gepland had. Ze hadden nooit een script gepland / nodig dat een geit je zou laten stalken door het spel en als je ernaar kijkt, verdwijnt het. Dus ze hebben nooit zo'n script ontwikkeld, maar hier komt scriptvergroting die de deur opent naar het toestaan ​​van dergelijke dingen. Er zal altijd behoefte zijn aan scriptverlengers, omdat er maar zoveel Bethesda kan zijn.

 

En niet alleen dit, het betekent meer kans op instabiliteit die Bethesda zou moeten ondersteunen, en we weten dat dat niet goed zou gaan. "

Samenvattend, als het team geld van eventuele crowdsource-financiering zou nemen, verliezen ze hun baan en kunnen ze juridische problemen met Zenimax krijgen als gevolg van een contract. De code is een beetje voor iedereen om mee te rotzooien, vandaar Qazyhn en zijn tweede blockqoute, maar gezien de vaardigheidsvraag en tijd, en dit zonder een salaris te doen, maakt veel mensen een omweg, waardoor de situatie ontstaat waarin het project zich bevindt nu.

Ten slotte is het goede nieuws dat er vooruitgang wordt geboekt op SKSE-64 bit omdat een nieuwe 2.0.0 alpha build momenteel beschikbaar is op skse.silverlock.org.