Hoe was het artikel?

1514080cookie-checkStar Wars: Battlefront 2 heeft nutteloze ontwikkelaars van BioWare Montreal eraan werken, zegt erfgenaam
industry News
2017/10

Star Wars: Battlefront 2 heeft nutteloze ontwikkelaars van BioWare Montreal eraan werken, zegt erfgenaam

Voormalig BioWare Montreal-ontwikkelaar, Manveer Heir, werkte aan Mass Effect: Andromeda, waarbij specifiek de “drie C’s” worden aangepakt: karaktermechanica, gevechtsmechanica en de besturing. Hij verliet de studio onder controversiële voorwaarden na het maken publiekelijk racistische opmerkingen tijdens de ontwikkeling van het spel.

Tijdens een podcast met waypoint, Heir sprak over een aantal onderwerpen waar je vanwege NDA's meestal niet veel inzicht in krijgt van andere ontwikkelaars, waarvan sommige behoorlijk alarmerend zijn als je plannen had om te kopen Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir zegt dat de budgettaire stijging die zich voordoet bij de ontwikkeling een probleem is aan de kant van de uitgever, en dat EA een groot deel van het geld op onverantwoordelijke wijze heeft verkwist. Erfgenaam wijst er ook op dat sommige mensen daar mee bezig waren Mass Effect: Andromeda – waarvan hij beweert dat ze ‘nutteloos’ waren – werden verplaatst naar Motive Studios om aan te werken Star Wars: Battlefront II.

Erfgenaam stelt…

“Het probleem is dat ze vragen om deze games te maken en dat ze je een enorm groot budget geven, maar waar gaat dat geld naartoe? Gaat het naar de salarissen van de mensen? Gaat het naar de voice-over acteurs? Gaat het naar die dingen? Een groot deel ervan is... maar een aanzienlijk deel is niet. '

 

“Als ik kijk naar wat EA doet, is het gewoon wanbeheer. EA had geen idee hoe ze BioWare Montreal moesten beheren. Er was slecht leiderschap in veel functies – niet in alle, maar in sommige functies bij BioWare Montreal. Dat is een deel van de reden dat we zijn gesloten.

 

“[…] Dus als je het ding met Visceral ziet, is het hetzelfde verhaal: ze weten niet hoe ze hiermee moeten omgaan en ze weten niet hoe ze de juiste mensen moeten ontslaan. Dus wat ze doen is een hele studio sluiten, en dan mensen uitkiezen die ze leuk vinden en ze dan verhuizen. Het probleem is dat ze mensen uitkiezen die deel uitmaakten van het probleem en ze overplaatsen. Er werken momenteel mensen bij Motive die aan de game Star Wars: Battlefront werken en waarvan ik weet dat ze nutteloos zijn en die geen goed werk hebben geleverd aan Mass Effect: Andromeda. Waarom blijven ze banen hebben en spullen krijgen? Is het omdat ze blank zijn en een man? Mogelijk."

 

‘Omdat mijn bruine reet voortdurend werd aangesproken omdat hij zich zo uitsprak.’

Dit roept zeker vragen op over de kwaliteit van het spel dezelfde mensen die vernietigden Massa-effect: Andromeda enige vorm van belangrijke rol spelen Star Wars: Battlefront II's ontwikkeling. Gebaseerd op de manier waarop BioWare Montreal werd gerund, zou niemand uit die studio ook maar in de buurt van een ander door Frostbite aangedreven game mogen komen. Maar nogmaals, DICE en EA brachten het wel binnen een bekend lid van de GameJournoPros en een uitgekomen Social Justice Warrior om aan het spelverhaal te werken, Mitch Dyer.

Een combinatie van incompetente ontwikkelaars en SJW's die het verhaal leiden, zorgt voor een kruitvat met potentiële rampen.

Niettemin, voordat we in het diepe duiken in Social Justice Warrior-onderwerpen en de blanken de schuld geven van het verhaal over galactisch kolonialisme Mass Effect: Andromeda, Heir sprak ook uitgebreid en grondig over de huidige bedrijfsmodellen die uitgevers gebruiken om gamers te misleiden.

Manveer Heir maakt eigenlijk een aantal buitengewoon goede punten over de ontwikkeling van games, waaronder het doorbreken van een compleet gat in de hele leugen ‘de budgetten voor videogames nemen toe’. Hij zegt openlijk dat er ruimte moet zijn voor games van $100 miljoen en voor titels voor één speler met een kleiner budget, maar uitgevers willen geen kleinere games maken omdat grote uitgevers als Activision en Electronic Arts niet om de spelers geven, en dat ook niet doen. ze vinden het belangrijk om goede producten te maken. Grote uitgevers vinden het belangrijk dat mensen terugkomen voor meer geld om geld uit te geven aan microtransacties en monetaire systemen met resterende betalingsmogelijkheden, zoals lootboxes, virtuele bederfelijke waren en boosts voor beperkt gebruik.

Hij gaat verder met te zeggen...

“Waarom is €60 de enige manier om een ​​game te verkopen? Is dat zo omdat EA en Activision ervoor hebben gekozen?

 

“Ze zouden nog steeds een spel van $ 50 kunnen maken als ze dat wilden; ze zouden nog steeds een spel van $ 40 kunnen maken als ze dat wilden.

Heir legt uit dat studio's het microtransactiemodel van $60 plus gebruiken vanwege de hoeveelheid geld die deze microtransacties opleveren, en het voor de gek houden van mensen door te laten denken dat de budgetten stijgen en dat de prijzen moeten stijgen en dat microtransacties verplicht zijn om het hoofd boven water te houden is een van de manieren waarop ze het hoofd boven water houden. goedgelovige gamers te laten denken dat het AAA-bedrijfsmodel heeft zo te zijn.

Ander branchenieuws