Hoe was het artikel?

1522390cookie-checkHellblade heeft bijna 500,000 exemplaren verkocht op PS4 en pc; Genereerde $ 13 miljoen aan inkomsten
industry News
2017/11

Hellblade heeft bijna 500,000 exemplaren verkocht op PS4 en pc; Genereerde $ 13 miljoen aan inkomsten

Ninja Theory publiceerde hun laatste ontwikkelaarsdagboek voor het middenbudget Hellblade, dat is ontworpen als een triple-A-game met een indiegame-budget. De 11 minuten durende video behandelt de synopsis na de lancering van het project van Ninja Theory, evenals wat ze in de nabije toekomst hopen te bereiken.

Uit het ontwikkelaarsdagboek bleek ook dat de game in de eerste week werd gelanceerd met een indrukwekkende 250,000 verkochte exemplaren op PS4 en pc, waarvan 75,000 afkomstig waren van PS4-pre-orders. Na drie maanden – tussen augustus en november – zijn er op beide platforms bijna 500,000 exemplaren van de game verkocht, geprijsd op $ 30, wat $ 13 miljoen aan inkomsten genereerde, waardoor Ninja Theory winst kon gaan maken op de titel. De productie vond plaats in de loop van drie jaar tussen 2014 en 2017, met een teamgrootte van slechts 20 mensen.

Think Steam Spy, heeft de Steam-versie van het spel meer dan 180,000 verkochte exemplaren opgeleverd. Hellblade is ook beschikbaar op GOG.com, maar wat de verkoopcijfers zijn van het distributieplatform van CD Projekt weten we niet.

Het wordt allemaal uitgelegd in het onderstaande ontwikkelaarsdagboek, dat onlangs openbaar is gemaakt.

Volgens de productontwikkelingsspecialist van Ninja Theory, Dominic Matthews, legt hij uit...

“Drie maanden later naderen we nu de 500,000 eenheden, wat ons boven ons break-even punt brengt en winst maakt.

 

“Tot nu toe heeft Hellblade $13 miljoen aan inkomsten gegenereerd, en de omzet blijft consistent en stabiel.”

Volgens creatief directeur en studiohoofd Tameem Antonidas verwachtten ze oorspronkelijk dat ze in de verwachte loop van negen maanden break-even zouden draaien.

Het productiebudget bestond uit enkele leningen en belastingvoordelen, maar het grootste percentage van het spelbudget kwam uit de eigen zakken van Ninja Theory.

Niettemin, als $13 miljoen aan inkomsten betekent dat ze winst beginnen te maken na break-even in oktoberbetekent dit dat het budget waarschijnlijk ergens rond de $ 10 miljoen lag.

Ik weet niet of ik 10 miljoen dollar noodzakelijkerwijs als een “mid-budget” zou beschouwen. $ 5 miljoen tot $ 7 miljoen lijkt zeker dichter in de buurt van de kleine tot middelgrote single-A-categorie. Laten we niet vergeten dat games zoals Gears of War worden beschouwd als triple-A, maar het origineel, volgens Ars Technica, had ook een budget van $ 10 miljoen (hoewel een groot deel daarvan werd beperkt omdat het werd gebouwd op Epic's eigen Unreal Engine, dus ze hadden veel van de tools en assets al in eigen huis gebouwd).

Hoe dan ook, Ninja Theory wil hier niet stoppen. Ze willen er meer content voor maken Hellblade en ze willen andere ontwikkelaars helpen titels te produceren binnen de single-A-categorie zonder in de belachelijk overdreven budgetten van de triple-A-sector te hoeven duiken. Dat is een van de redenen waarom ze de ontwikkelingscyclus van het spel in dertig video's hebben vastgelegd, om inzicht en educatie te geven over hoe een klein spel met een gemiddeld budget met een klein team kan worden gemaakt.

Bovendien heeft Ninja Theory veel hulp gehad bij het verlagen van de kosten door een Unreal Engine 4-injector met behulp van Cubic Motion, IKinema en 3Lateral om real-time prestatiegegevens rechtstreeks in de runtime-omgeving van de motor te voeden. Dit maakte het voor hen mogelijk om alles intern vast te leggen en op te ruimen zonder dat er aparte tools en studio's nodig waren om aan de filmische sequenties in de game te werken.

Ongeacht wat je ervan vindt HellbladeAls meer bedrijven hun budgetten kunnen terugschroeven, zuiniger kunnen omgaan met uitgaven, middleware op slimmere manieren kunnen gebruiken en meer door mechanica aangestuurde games kunnen produceren, zul je van mij geen klachten meer horen.

En aangezien bedrijven als EA en Activision zichzelf in de voet schieten met dingen als buit doos goksystemenHopelijk zullen meer studio's het advies van Ninja Theory ter harte nemen en alternatieve manieren gaan zoeken om games te financieren om de overheadkosten te verlagen en de winstgevendheid te vergroten.

Ander branchenieuws