Yoko Taro praat over NieR, spellen maken, Westerngames en meer

Onlangs nam de zeer excentrieke Yoko Taro een interview met een andere publicatiesite om jou, de fans van Platinum Games en hun werk, binnen te halen op nier, spellen maken, westerse spellen en meer.

Het is vermeldenswaard om niet alles tegen de nominale waarde te nemen wanneer je de reacties van Yoko Taro op de publicatiesite Game Informer leest tijdens de recente interview waarbij de twee betrokken zijn.

Met dat gezegd, als je wat meer wilt weten over Taro en Platinum Games, kun je achterover leunen, ontspannen en een blinddoek om je ogen wikkelen en de prachtige gedachten van Taro in je geest laten sijpelen.

Ten eerste, een van de vele vragen die de publicatiesite aan Taro had gesteld, omringde die van wat hem aantrok om een ​​videogamemaker te worden. Taro's reactie ligt hieronder:

“Ik speelde elke dag op jonge leeftijd in arcades. Destijds werden videogames beschouwd als iets dat delinquenten speelden. Dus ik, een otaku, voelde me doodsbang tijdens het spelen van games. Ik kon eeuwig doorgaan als ik de spellen begon te noemen die ik leuk vond, maar de titel waardoor ik zelf spellen wilde gaan maken was Gradius. Ik herinner me nog hoe schokkend het was om een ​​spel te zien waarbij de stadia 'veranderen' in een tijd waarin repetitieve stadia populair waren. Zelfs als kind wist ik dat computergraphics zouden blijven evolueren, dus de reden dat ik besloot om in de game-industrie te komen was omdat ik zeker was dat games films zouden overtreffen en alle andere videomedia zouden overschaduwen. "

Zoals de meeste makers zijn ze beïnvloed door iets, het interview brengt naar voren waar hij, Taro, inspiratie uit putte. Hij vermeldt dat hij werd beïnvloed door Ico op de PS2 en Ikaruga op de Dreamcast, samen met andere geweldige games uit het verleden.

Game Informer raakte later op de ontbinding van Cavia, nieren hoe het voelde om achteraf op de twee te kijken. Taro antwoordde:

“Nadat we Drakengard 3 hadden uitgebracht, denk ik dat iedereen ziek was van alle spellen die ik toen had gemaakt, en ik wilde echt niet meer werken. Ik dacht dat ik me waarschijnlijk gewoon zou gaan verstoppen in de bergen en de rest van mijn leven zou leven als een kluizenaar of zoiets. Het gebeurde gewoon op dat moment, Mr. Yosuke Saito, [die] duidelijk een beetje moe was na zijn werk aan Dragon Quest en niet helder dacht, besloot me nog een kans te geven met zoiets als Nier. Dat is hoe je een nieuwe Nier zag; Ik weet nog steeds niet zeker hoe dat is gebeurd. '

Het interview raakte later aan Automaten en als hij verrast was door zijn succes:

“Zeker vanuit mijn perspectief en vanuit het perspectief van de fan, denk ik dat iedereen op dat moment dacht dat Nier een heel dood IP was, dus ik was erg verrast toen ze begonnen te praten over het doen van een ander. Ik [dacht] dat het heel interessant zou zijn als ik hoorde dat Platinum een ​​andere zou ontwikkelen. Ik dacht echter niet dat het een hit zou zijn; Ik [dacht] waarschijnlijk dat het een heel niche-spel zou zijn. Maar nee, daar was zeker potentieel. Terugkijkend denk ik dat het soort spellen dat Platinum maakt heel erg geschikt zijn voor die actiespel-maniakken, en het is een zeer afgesloten gebied, maar het leek een uitstekende pasvorm met het soort echt geeky werelden dat Square- Enix maakt. Ik denk dat ze over het algemeen een geweldige combinatie zijn geworden. ”

Dit roept natuurlijk de vraag op of Taro blijft werken met Platinum Games? Zijn antwoord ligt hieronder:

“Het is niet dat we meteen iets op een rij hebben staan, maar zeker. Ik heb veel gesproken met de jonge medewerkers van het Platinum-team en het zou echt geweldig zijn om in de toekomst weer met hen te werken. Ik sprak ook met onze producent op Square-Enix, Mr. [Yosuke] Saito, over dat in de toekomst te doen. Het andere is natuurlijk dat als Square-Enix het geld levert, ik altijd alles zal maken waar ze om vragen. '

Velen die hebben gespeeld en / of bekeken Automaten meestal commentaar geven op de OST, maar degenen die nieuwsgierig zijn en willen weten hoe nauw Taro samenwerkte met componist Keiichi Okabe kan het nu ontdekken:

“Het is bijna alsof de game op veel manieren een slaaf van de muziek is. De emoties die in de spelers zelf worden gecreëerd, zijn [een gevolg van de muziek] en het spel volgt daar een beetje achter. Ik ben niet helemaal zeker hoe het buiten Japan wordt gedaan, maar zeker in de meeste Japanse spellenontwikkeling, wordt de muziek waarschijnlijk gedaan in het laatste 30-percentage van de ontwikkelingscyclus, precies aan het einde. Nier [zowel Automata als het origineel] is heel anders [in die zin] dat de muziek in een heel vroeg stadium werd gedaan, en toen werkte de rest van de game daar omheen en werd daarin ingepast. De manier waarop ik de muziek daar bestelde, is dat ik op YouTube naar muziekclips zoek, en ik krijg er een en ik plak het en stuur het naar [Mr. Okabe] en zeg: "Juist, ik wil zoiets als dit; dit soort tempo, dit soort tempo, en [dan] zijn er 15-frames hier zoals bij de 45 tweede markering dat de bas opduikt, dus we moeten het heel hoog tempo maken, heel opwindend, jij Ik moet het tempo daarboven brengen. 'Normaal gesproken stuur ik hem dat soort dingen, en ik denk dat hij daar echt een hekel aan heeft. Als je dat met een gewone componist probeerde en je deed dat soort verzoek, dan zouden de meeste van hen zich gewoon omdraaien en zeggen: "Oké, dan vraag je de man die dat heeft gemaakt om er een voor je te maken!" Maar meneer Okabe, jij zie je, hij is dol op geld, dus hij zal alles doen wat je hem vraagt. Het thema van het totale Nier-team is echter dat als je ons geld geeft, we in principe doen wat je wilt. '

Game Informer wilde weten waarom automaten's gameplay bevatte veel niet-traditionele gameplay en verhaalelementen die niet te vinden zijn in typische RPG's:

“Het is niet iets groots zoals trots of zelfrespect. Ik denk dat het gewoon is dat ik me snel verveel en dat ik uiteindelijk naar onvoorspelbaarheid wil zoeken tijdens het spelen en het maken van een game. Iets onverwachts maken is echter niet meer onverwacht, dus ik zou de volgende keer misschien iets superorthodoxs kunnen maken. '

Over het onderwerp verhaal en anders zijn, werd Taro gevraagd naar de "achterwaartse scripting" bij het schrijven van het einde eerst. Taro legde uit dat hij wilde dat gamers zich op een bepaalde manier emotioneel voelden aan het einde van het spel, en daarom schreef hij het script daarvoor en daarna werkte hij achteruit, in de aanloop naar hoe hij wilde dat spelers zich emotioneel voelden tegen de tijd dat ze de credits bereikten (voor de allerlaatste keer).

Gevraagd naar een vervolg op nier of een nieuw IP-adres aan het maken, antwoordde Taro door te zeggen dat hij toch graag vervolgfilms of een nieuw IP-adres maakt, en dat het niet uitmaakt welk het is zolang hij de grote vrijheid heeft om aan het project te werken. Hij grapte ook dat hij zich misschien zou concentreren op het maken van een flipperkast of een verticale arcade shooter, niet dat ze iets te maken hebben met de nier franchise, maar gewoon omdat hij van dat soort spellen geniet.

Ten slotte gaf Taro, nadat hem werd gevraagd wat hij van de Japanse videogamesindustrie vindt, ook zijn gedachten over dubbel-A-spellen en westerse spellen:

"Ik denk dat wat er op dit moment gebeurt in de westerse videogamebranche, is dat deze polarisatie in de grote triple-A-games en ook de indies erg veel is, en er is heel weinig in het midden om die ruimte te vullen. Wat er gebeurt, is dat Japan veel games heeft die misschien op triple-A gericht zijn, maar daar niet helemaal komen, en ze komen eigenlijk in die kloof. Dus wanneer deze dan naar Europa en Amerika gaan, vullen ze die kloof eigenlijk op en passen ze heel goed in die nichemarkt, en ik denk dat we daarom momenteel veel succes zien met Japanse games. "

Het interview tussen Taro en Game Informer is veel langer dan het voorgaande, maar als u de volledige woordenwisseling in dit interview wilt lezen, kunt u doorgaan naar gameinformer.com.