Yoko Taro praat over NieR, spellen maken, Westerngames en meer

Onlangs nam de zeer excentrieke Yoko Taro een interview met een andere publicatiesite om jou, de fans van Platinum Games en hun werk, binnen te halen op nier, spellen maken, westerse spellen en meer.

Het is de moeite waard om op te merken dat je niet alles tegen de klok slaat bij het lezen van de antwoorden van Yoko Taro op de publicatie-site Game Informer tijdens de recente interview waarbij de twee betrokken zijn.

Met dat gezegd, als je wat meer wilt weten over Taro en Platinum Games, kun je achterover leunen, ontspannen en een blinddoek om je ogen wikkelen en de prachtige gedachten van Taro in je geest laten sijpelen.

Ten eerste, een van de vele vragen die de publicatiesite aan Taro had gesteld, omringde hem van wat hem aantrok om videomaker te worden. Taro's antwoord ligt hieronder:

"Ik speelde van jongs af aan elke dag in arcades. In die tijd werden videogames beschouwd als iets dat delinquenten speelden. Dus ik, als een otaku, was doodsbang tijdens het spelen van games. Ik zou eeuwig door kunnen gaan als ik de spellen zou beginnen die ik leuk vond, maar de titel die ervoor zorgde dat ik zelf games wilde maken, was Gradius. Ik herinner me nog steeds hoe schokkend het was om een ​​spel te zien waarbij de podia "veranderen" in een tijd waarin repetitieve stadia populair waren. Zelfs als kind wist ik dat de grafische weergave van de computer zou blijven evolueren, dus de reden dat ik besloot om in de gaming-industrie te komen was omdat ik er zeker van was dat games films zouden overtreffen en alle andere videomedia overschaduwen. "

Zoals de meeste makers zijn ze beïnvloed door iets, het interview brengt naar voren waar hij, Taro, inspiratie uit putte. Hij vermeldt dat hij werd beïnvloed door Ico op de PS2 en Ikaruga op de Dreamcast, samen met andere geweldige games uit het verleden.

Game Informer raakte later op de ontbinding van Cavia, nieren hoe het voelde om achteraf op de twee te kijken. Taro antwoordde:

"Nadat we Drakengard 3 uitbrachten, denk ik dat iedereen goed genoeg was van alle games die ik toen had gemaakt, en ik wilde echt niet meer werken. Ik zat te denken dat ik me waarschijnlijk zou gaan verschuilen in de bergen en de rest van mijn leven zou leven als een kluizenaar of zoiets. Het gebeurde op dat moment, meneer Yosuke Saito, [die] was blijkbaar een beetje moe na zijn werk aan Dragon Quest en dacht niet meteen, besloot me nog een kans te geven met zoiets als Nier. Dat is hoe je een nieuwe Nier zag; Ik weet nog steeds niet zeker hoe dat is gebeurd. '

Het interview raakte later aan Automaten en als hij verrast was door zijn succes:

"Zeker vanuit mijn perspectief en vanuit het perspectief van de fan, denk ik dat iedereen dacht dat Nier op dat moment een zeer dode IP was, dus ik was zeer verrast toen ze begonnen te praten over het doen van nog een. Ik [dacht] dat het heel interessant zou zijn als ik hoorde dat Platinum een ​​nieuwe zou ontwikkelen. Maar ik dacht niet dat het een klap zou worden; Ik [dacht] waarschijnlijk dat het een heel nichespel zou zijn. Maar nee, er was zeker potentieel daar. Als ik erop terugkijk, denk ik dat het soort spellen dat Platinum maakt erg veel zijn voor die actiespel-maniakken, en het is een heel afgesloten gebied, maar het leek een uitstekende match met het soort echt nerds dat Square Enix maakt. Ik denk over het algemeen dat ze samen een geweldige combinatie zijn geworden. "

Dit roept natuurlijk de vraag op of Taro blijft werken met Platinum Games? Zijn antwoord ligt hieronder:

"Het is niet zo dat we meteen iets in orde hebben, maar zeker. Ik heb veel gesproken met de jonge medewerkers van het Platinum-team en het zou geweldig zijn om in de toekomst weer met ze samen te werken. Ik sprak ook met onze producent op Square-Enix, de heer [Yosuke] Saito en in de toekomst. Natuurlijk, het andere is dat als Square-Enix het geld levert, ik altijd alles zal maken wat ze vragen. "

Velen die hebben gespeeld en / of gekeken Automaten meestal commentaar geven op de OST, maar degenen die nieuwsgierig zijn en willen weten hoe nauw Taro samenwerkte met componist Keiichi Okabe kan het nu ontdekken:

"Het lijkt bijna alsof de game op veel manieren een slaaf van de muziek is. De emoties die in de spelers zelf worden gecreëerd, zijn [een gevolg van de muziek] en het spel volgt gewoon een beetje mee. Ik ben er niet helemaal zeker van hoe het buiten Japan is, maar zeker in de meeste Japanse spellen, is de muziek waarschijnlijk aan het einde gedaan in het laatste 30-percentage van de ontwikkelingscyclus. Nier [zowel Automata als het origineel] is heel anders [daarin] dat de muziek in een zeer vroeg stadium werd uitgevoerd, en de rest van het spel werkte daar omheen en paste daar in. De manier waarop ik de muziek daar bestelde, is dat ik op YouTube naar muziekfragmenten kijk, en ik zal er een krijgen en ik zal het plakken en het naar [Mr. Okabe], en zeg: "Goed, ik wil zoiets als dit; dit soort tempo, dit soort tempo, en [dan] er zijn hier 15-frames zoals bij het tweede 45-teken dat de bas omhoog komt, dus we moeten het heel hoog-tempo maken, heel opwindend, jij moet het tempo daar brengen. "Dat is normaal het soort dingen dat ik hem stuur, en ik denk dat hij dat echt haat. Als je dat bij een reguliere componist hebt geprobeerd en je hebt zo'n verzoek gedaan, dan zouden de meesten zich gewoon omdraaien en zeggen: "Goed dan, je vraagt ​​de man die dat heeft gemaakt om er een voor je te maken!" Maar Mr. Okabe, jij Kijk, hij is dol op geld, dus hij zal alles doen wat je hem vraagt. Het thema van het algemene Nier-team is echter dat als je ons geld geeft, we in principe alles zullen doen wat je wilt. "

Game Informer wilde weten waarom automaten's gameplay bevatte veel niet-traditionele gameplay en verhaalelementen die niet te vinden zijn in typische RPG's:

"Het is niet iets groots als trots of zelfrespect. Ik denk dat het gewoon is dat ik me heel snel verveel, en dat ik uiteindelijk wil zoeken naar onvoorspelbaarheid wanneer ik speel en een spel maak. Het creëren van iets onverwachts is echter niet onverwachts, dus ik zou misschien de volgende keer iets super orthodoxs kunnen maken. "

Op het gebied van verhaal en anders zijn, werd Taro gevraagd naar de "achterwaartse scripting" bij het eerst schrijven van het einde. Taro legde uit dat hij gamers op een emotionele manier emotioneel wilde voelen aan het einde van het spel, en daarom schreef hij het script daarvoor eerst en daarna werkte hij achterwaarts in de aanloop naar hoe hij wilde dat spelers zich emotioneel voelden tegen de tijd dat ze de credits bereikten (voor de allerlaatste keer).

Gevraagd naar een vervolg op nier of het creëren van een nieuwe IP, Taro reageerde door te zeggen dat hij het leuk vindt om sequels of nieuwe IP te maken, en dat het niet uitmaakt welke het is, zolang hij over de hoge mate van vrijheid beschikt om aan het project te werken. Hij grapte ook dat hij misschien focust op het maken van een flipperkast of een verticale arcade-shooter, niet dat ze iets te maken hebben met de nier franchise, maar gewoon omdat hij van dat soort spellen geniet.

Ten slotte gaf Taro, nadat hem werd gevraagd wat hij van de Japanse videogamesindustrie vindt, ook zijn gedachten over dubbel-A-spellen en westerse spellen:

"Ik denk dat wat er momenteel gebeurt in de westerse videogamebranche er is dat er heel veel polarisatie is in de grote triple-A-games en ook in de Indies, en er is heel weinig in het midden om die ruimte te vullen. Wat er aan de hand is, is dat je in Japan veel games hebt die misschien op triple-A gericht zijn, maar daar niet helemaal uitkomen, en ze komen eigenlijk in die kloof terecht. Dus wanneer deze dan naar Europa en Amerika gaan, vullen ze eigenlijk die kloof in en passen ze heel goed in die nichemarkt, en ik denk dat dat de reden is waarom we momenteel veel succes met Japanse spellen zien. "

Het interview tussen Taro en Game Informer is veel langer dan het voorgaande, maar als u de volledige woordenwisseling in dit interview wilt lezen, kunt u doorgaan naar gameinformer.com.

Over ons

Ethan werd geboren in glitches, en streeft naar de meest spel breken glitches in games te vinden. Als u nodig hebt om in contact te komen met de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!