Neill Blomkamps ADAM: Episode 3 duwt Unity-technologie vooruit met realtime cinematics

ADAM-aflevering 3

Unity Technologies en volleerd regisseur Neill Blomkamp werken al een tijdje samen. De twee hebben gewerkt om niet alleen de creatieve kant van Unity's mogelijkheden te laten zien, maar ook hoe krachtig de tools zijn voor het creëren van levensechte weergaven, instellingen voor filmkwaliteit en hifi-omgevingen die in realtime draaien. De laatste stap in dat partnerschap draait rond het uitgebreide universum van ADAM, genaamd ADAM: aflevering 3.

Na zes maanden werken met een team van slechts 25-mensen van OATS Studio, hebben Blomkamp en de bemanning samengewerkt met Unity om de derde aflevering in de lopende sci-fi korte filmserie uit te rollen. De short die je gaat zien, werd oorspronkelijk gedemonstreerd op SIGGRAPH Asia, maar is nu beschikbaar voor publieke inzage voor een wereldwijd publiek. Bekijk het hieronder van de OATS Studios-kanaal.

De korte begint met een monniksvergadering met een overlevende genaamd Marianne, die uitlegt dat ze probeert asiel te vinden op een technologievrije boerderij.

We leren dat de nederzetting waar ze verbleef niet langer veilig was nadat het vervuild was geraakt. Ze vluchtte uit de nederzetting nadat haar broer Jacob werd meegenomen door het Consortium toen hij werd gevangen genomen omdat hij probeerde drugs te stelen om zijn familie te helpen.

Het korte begint donker en wordt gewoon donkerder.

ADAM Episode 3 - Crushing Dreams

Het lijkt ook een veel complexer element te introduceren in de wereld van ADAM dat niemand ooit zou hebben geraden op basis van de vorige shorts. Het einde van de korte film is eigenlijk een soort van geestverruiming nadat de wending is ontdekt over de broer van Marianne die in een machine wordt veranderd voor zijn straf van het proberen zijn familie te redden. We leren dat de redder - degene die de weg van de technocraten verbood - eigenlijk zelf een robot is, maar toch het vermogen heeft om de ziekte te genezen die de bevolking kwelt. Het is gek.

Ik weet niet of ADAM kan een speelfilm zijn die een massapubliek kan aantrekken, niet zoals sommige andere werken van Blomkamp. Ik denk nog steeds Rakka en Firebase zou zorgen voor geweldige langspeelfilms.

Hoe dan ook, alles wat je in de bovenstaande video zag, werd in realtime uitgevoerd in de Unity-engine. Het was niet vooraf gemaakt met post-productie retouchering. Voltooide visuele effecten kunstenaar en VFX-supervisor bij OATS Studios, Chris Harvey, legde in het persbericht uit dat hij behoorlijk onder de indruk was van Unity's mogelijkheden voor cinematografische kwaliteitsweergave die in-engine draait, zeggende:

“Ik heb het voorrecht gehad om VFX te leiden op blockbusters zoals 'Fast and Furious 6' en op verhalen gebaseerde sagen zoals 'Zero Dark Thirty'. In mijn jaren heb ik nog nooit een krachtigere en direct reagerende toolkit gehad dan Unity, "

 

"Real-time werken in Unity 2017 geeft het team de flexibiliteit om belangrijke creatieve veranderingen aan te brengen zonder de gevolgen van reshoots te hoeven ondergaan, wat ons tijd en geld bespaart."

Ik veronderstel dat het een heel ander licht werpt op het filmen als je je realiseert dat als je het einde van een scène niet leuk vindt, maar je al het andere dat vóór het einde van de scène kwam leuk vond, je niet de hele scène opnieuw hoeft te schieten. Met behulp van realtime performance-capture kunt u gewoon de gewenste animatie- en prestatiegegevens opslaan en de nieuwe gegevens vervolgens in de pijplijn invoeren nadat u de keyframes een beetje hebt bewerkt en aangepast.

ADAM Episode 3 - The Prophet

Het is verbazingwekkend, want zoveel als we horen over de productiekosten die omhoog schieten in videogames, we hebben ook tools zoals Unity en de Unreal Engine 4 die ook drastisch op de kosten kunnen drukken dankzij het feit dat we beelden van filmkwaliteit zowel in realtime kunnen vastleggen als weergeven tijd. U hoeft niet langer een week of twee te wachten om de mo-cap-gegevens te controleren, of erachter te komen dat de animatiesets onvolledig zijn, of dat na dagen wachten op een high-def CG render dat er artefacten op de achtergrond zijn, en enzovoort.

Unity heeft ook een nieuwe toolkits voor het maken van gezichtsprestaties op basis van alembica waarmee meer accurate gezichtsanimaties op basis van de 30-referentie per seconde kunnen worden gestreamd om een ​​betere weergave van de prestaties te krijgen. Dit werkt in tegenstelling tot standaard high-poly rigging of gecachede morphdoelen op basis van vooraf ingestelde data voor gezichtsopname.

In wezen betekent al die mumbo-jumbo hierboven dat je nauwere verhoudingen krijgt van de real-life weergave van 3D-thespians die niet reageren of eruit zien alsof hun gezicht moe is.

ADAM-aflevering 3 - Marianne

Dit werd gecombineerd met het gebruik van omgevingen op basis van fotogrammetrie, waarbij real-life fotografische en 3D gescande beelden werden gebruikt om de achtergronden weer te geven zonder dat een heel team van kunstenaars de scènes moest componeren. Vroeger kon je niet zomaar zo'n film met een team van 20-mensen maken, het zou eigenlijk 20-modelleerders vereisen om de omgevingen te creëren die je ziet in de ADAM korte film.

Het team van iets meer dan twee dozijn mensen is erin geslaagd om te creëren ADAM: aflevering 3 zonder enige aanvullende of aanvullende programmering. Ze waren in staat om alles wat je hierboven zag te doen met behulp van de nieuwe tijdlijnfunctie om elke scène precies zoals ze wilden te bewerken, orkestreren en authoriseren, direct vanuit het gemak van de Unity 3D-toolkit.

Het gaat net zo goed over het tonen van de creatieve mogelijkheden van het kleine team van OATS Studios als over hoe kosteneffectief en efficiënt de Unity-engine is geworden.

U kunt meer informatie door naar de officiële Unity 3D website.