Little Nightmares: The Residence Gameplay Walkthrough
Little Nightmares The Residence Walkthrough

Tarsier Studios ' kleine nachtmerries had de nieuwste DLC, genaamd The Residence, beschikbaar voor gamers. Het is een gemakkelijk stukje DLC om te missen omdat het niet op grote schaal werd geadverteerd en het kwam uit in een tijd waarin Monster Hunter World en een paar andere spellen verscheurden de verkoopgrafieken. Niettemin, als je een beetje te laat bent op het feest en behoefte hebt aan een handleiding, dan is er een beschikbaar.

YouTuber MKIceandFire heeft de volledige DLC-walkthrough voor Little Nightmares: The Residence, die u hieronder kunt bekijken. De inhoud is slechts een half uur lang, dus je bent er niet urenlang om doorheen te ploeteren.

Het begin van de aflevering neemt weer op van waar de vorige dingen zijn gebleven Little Nightmares: The Hideaway.

Je begint in de liftschacht waar je links van de schacht omhoog moet klimmen en naar de haak moet springen en naar de opening aan de rechterkant van de muur moet slingeren. Klim door en val door het gat tot je uit de schacht komt en in een bibliotheek waar boeken op de vloer liggen.

Ga de volgende kamer in, waar meer boeken op de grond liggen, als bladeren die over het gazon worden verspreid op een kille herfstdag.

Ga naar rechts en ga naar de leeshulp met de stoel en het bureau. Je kunt op de plank klimmen en de fles openen.

Klim naar beneden en ga verder naar je rechter de volgende kamer in om de Meesteres voor de gebarsten spiegel te zien. Slenter langzaam door de kamer en ga naar het volgende gebied waar de gigantische trap zich bevindt.

Je vindt een deur met een alziend oog helemaal rechts, en boekenplanken op de tweede verdieping.

Neem de ladder en sleep hem naar rechts tot hij het einde bereikt. Klim omhoog en ga onder de schakelaar aan de linkerkant van de kamer door. Spring omhoog en trek de hendel naar beneden om het licht van de globe in te schakelen.

Ga terug naar het niveau net onder dat door de liftlift helemaal rechts te nemen en de kamer aan je rechterkant in te gaan. Duw de ladder naar links, klim omhoog, pak het boek en gooi het op de grond. Spring naar beneden en plaats het boek op de plank zoals aangegeven in de bovenstaande afbeelding. Het opent een klink naar de geheime kamer aan de rechterkant. Duw het boekenrek open om de kamer in te gaan en het standbeeld te nemen.

Breng het beeld helemaal naar de kamer aan de andere kant van de hoofdfoyer op de tweede verdieping. Binnen is een kamer met een oog en een standbeeld op de grond.

Neem het ivoren beeld van de vloer en plaats het houten beeld in de gleuf direct voor het alziende oog. Pak het ivoren beeld op en breng het naar beneden in de kamer aan de rechterkant, waar een gebroken standbeeld op het voetstuk staat.

Ga helemaal terug naar de bovenste verdieping met de gloeiende bol.

U moet de lichten opnieuw rangschikken zodat elk vergrootglas naar de drie ogen op de muren wijst. Je moet alle drie de lichten op elk van de drie ogen richten, zoals aangegeven in de afbeelding hieronder.

Little Nightmares The Residence - Globe

Ga naar de deur aan de rechterkant en richt de zaklantaarn naar het alziende oog om de deur te openen.

De volgende puzzel vereist dat je de portretten van bepaalde figuren in de volgende kamer aanzet. Er zijn acht portretten. Je moet de lichten voor portretten inschakelen: 2, 3, 4, 6, 8.

Dit opent de deur en laat je de kamer binnen met een stel porseleinen beelden. Als je het beeld van de plint haalt, gaat het oog open en zal het de kamer gaan onderzoeken. Steek stealthily je een weg door de opening in de muur en er is een fles die je kunt openen en neem de scroll naar binnen.

Verlaat het hokje en sluip terug door de kamer met het standbeeld op sleeptouw.

Gebruik het standbeeld om het naar de schakelaar op de muur te gooien om de deur te openen. Pak het beeld en verlaat de kamer.

Breng het beeld naar de lift in de kamer met de gloeiende bol en breng het beeld naar de eerste verdieping.

Plaats de beelden op de grond zoals aangegeven in de afbeelding hieronder - met het bronzen beeld in de plaquette op de grond met het ronde embleem en het ivoren beeld op het driehoekige embleem.

Wanneer het voetstuk links omhoog gaat, neem je het bronzen beeld en plaats je het op de uiterst rechtse plaquette op de grond en een tweede voetstuk zal uit de grond opstaan.

Ga de kamer in aan de andere kant van de foyer waar de sleutel op het zachte kussen ligt dat op het bureau ligt. Sommige schaduwpoppen verschijnen - gebruik de zaklamp en richt deze op de poppen totdat ze oplossen. Er zijn er een paar.

Zodra je klaar bent met het doden van de schaduwpoppen, ga je verder met de sleutel en gebruik je de liftlift om naar de bovenste verdieping te gaan waar de gloeiende bol zich bevindt. Open de deur helemaal links met de sleutel die je van het kussen hebt gehaald en naar binnen - op de voorgrond aan de linkerkant van het scherm vind je een fles. Open het.

Ga de kamer links in waar de deur open is. Er zitten wat schaduwpoppen in. Wees op je hoede voor hun aanwezigheid.

Je moet alle schaduwpoppen doden voordat je verder kunt gaan.

Pak de houten stoel vast met de rode, genaaide stoel en breng hem dichter bij de hendel aan de muur. Gebruik de stoel om omhoog te klimmen en draai de hendel om.

Dood de schaduwpoppen in de volgende kamer. Klim op de boekenkast en spring naar het volgende gebied. Er is een plank aan de linkerkant. Klim op de plank om over de leuning te komen en loop over de houten richel om bij de overkant te komen.

Klim de ladder af en ga de kamer in met het draaiende wiel in het midden. Haal de schaduwpoppen tevoorschijn terwijl je de klephendel ronddraait.

Laat de deur zakken en ren zo snel mogelijk naar de volgende kamer.

Ren over de pianotoetsen tot het schilderij achter in de kamer open gaat. Pak de fles en open deze.

Er staat een standbeeld in een kluis. Pak aan. Gebruik de kluis om omhoog te springen en pak het armatuur om de deur te openen. Neem het beeld helemaal naar beneden de kamer helemaal rechts in en plaats het op de plaquette.

Ga naar de volgende kamer waar de Meesteres is gevestigd. Wanneer je het licht op haar richt, zal ze gillen en in een geest veranderen. Als je de kamer helemaal rechts ingaat - waar alle mannequins zich bevinden, vind je een fles in de rechter benedenhoek. Pak aan.

Verlaat de kamer en ga door de gang naar de kamer aan de linkerkant van de gang - de rechterdeur gaat open en je kunt naar binnen gaan.

De Meesteres zal de kleine jongen in een kabouter veranderen.

Ga verder om de kamer te verlaten en neem de mand naar de benedenverdieping.

Baan je een weg naar de keuken waar de worst zich bevindt - zoals velen van jullie weten, bezoekt Six later het gebied en eet de kabouter die ooit een jongetje was.

Over ons

Billy is geritsel Jimmies al jaren met betrekking tot videogames, technologie en digitale trends binnen de elektronica entertainment ruimte. De GJP huilde en hun tranen werd zijn milkshake. Behoefte in contact te komen? Probeer de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!