ADL ontkracht hun eigen inspanningen door het publiceren van leugens in hun videogame-rapport
ADL GamerGate

De Anti-Defamation League publiceerde een rapport over de videogame- en VR-industrie, genaamd "Haat in sociale VR". Het rapport gaat over de uitdagingen van het overwinnen van racisme en seksisme in de game-industrie. Het bevat zeven hoofdstukken, maar het is "Chapter 5: Caution Tales: Hate, Bias, and Harassment in Video Games, Social Media, and the Tech Industry" dat vele verzonnen leugens en alternatieve feiten bevat die de ADL gebruikten om hun boodschap te pushen. Hun eigen inspanningen om een ​​eind te maken aan "haat" en "discriminatie" worden gemakkelijk in diskrediet gebracht wanneer ze vertrouwen op onwaarheden die kunnen worden ontmaskerd met direct beschikbare gegevens in de publieke sfeer.

Het hele hoofdstuk staat vol met verkeerde informatie, het begint met een heel duidelijke leugen aan te halen ...

"Onderzoek van bijvoorbeeld de vroege 1990s heeft uitgebreid de seksestereotypering van de verschijningen van videogamefiguren gedocumenteerd. Vrouwen zijn meestal dun en schaars gekleed met geaccentueerde borsten (een trend die wordt geïllustreerd door Tomb Raider-hoofdrolspeler Lara Croft) en mannen hebben grote spieren en agressieve attitudes [xliii] [xliv]. "

Zeggen dat vrouwen "meestal dun en schaars gekleed" zijn, is al jaren niet meer waar. Bijna alle reguliere westerse spellen bevatten niet langer sexy vrouwelijke personages en geen van hen is schaars gekleed. Het bewijs zit in de eigenlijke spellen.





De enige sexy vrouwelijke personages die tegenwoordig in games worden afgebeeld, zijn Franstalige indietitels en sommige Japanse spellen. De ADL kon zelfs geen enkel voorbeeld noemen van de spellen waar ze het over hadden, vooral een game die gemaakt werd tijdens de achtste generatie.

Maar in plaats van de videogames op de markt daadwerkelijk te controleren, vertrouwde de ADL op een rapport van 2007 van Melinda CR Burgess, Steven Paul Stermer en Stephen R. Burgess die voorbeelden voor hun rapport opnamen "Sex, Lies en videogames".

De ADL gaat verder met te verklaren ...

"Psychologisch onderzoek onder adolescenten en universiteitsstudenten toont aan dat het bekijken van deze stereotiepe weergaven ervoor kan zorgen dat gevallen van seksisme in de echte wereld minder schokkend lijken [xlv] [xlvi] en de acceptatie van" verkrachtingsmythen "[xlvii] bevorderen, net als de overtuiging dat vrouwen die zijn slachtoffers van aanranding verdienen wat er met hen gebeurt. "

De gegevens die de ADL citeert, zijn afkomstig van een rapport van Dr. Victoria Simpson Beck, Dr. Stephanie Boys en Dr. Christopher Rose, getiteld 'Geweld tegen vrouwen in videogames: een prequel of vervolg op verkrachtingsmyth-acceptatie' van April 30th, 2012. Het rapport beweerde dat het weergeven van seksueel aantrekkelijke vrouwen en geweld tegen vrouwen in games de acceptatie van verkrachtingsmythen heeft vergroot.

De ADL haalt echter geen recenter onderzoek aan dat de beweringen van de ADL tegenspreekt. In het rapport "Sex Roles: A Journal of Research" dat werd gepubliceerd in Maart van 2018, het werd ontdekt dat geseksualiseerde vrouwelijke personages in videogames eigenlijk vermindert acceptatie van verkrachtingsmythen.

De ADL gaat verder met het weglaten van onderzoeksgegevens over intimidatie, met vermelding van het volgende ...

"Seksisme in videogames beperkt zich niet alleen tot professioneel gegenereerde inhoud. Uit onderzoek en nieuwsberichten over online spellen voor meerdere spelers is alom gebleken dat vrouwen regelmatig worden lastig gevallen door andere spelers [xlviii] [xlix] "

Ze negeren volledig dat volgens Pew Research mannen en vrouwen allebei online lastig vallen. In een Studie gepubliceerd in 2017, vonden ze dat 44% van de mannen die ze ondervroegen een vorm van intimidatie ervoer, terwijl 37% van de vrouwen last had van intimidatie.

De ADL gaat verder met het herschrijven van de geschiedenis en biedt alternatieve feiten voor een tijdlijn van gebeurtenissen die nooit zijn gebeurd. Zij schrijven…

"Seksuele intimidatie in videogames is beroemd tijdens de intimidatie van de realiteit tijdens het Gamergate-schandaal in 2014. In 2014 ontving gaming-journaliste Anita Sarkeesian de Ambassador Award bij de Game Developers Choice Awards voor haar webserie Tropes vs. Women in Video Games. De serie legde seksistische stereotypen uit in videogaming op basis van haar jarenlange ervaring met het rapporteren over de industrie. Na de bekendmaking van haar prijs kregen Sarkeesian en organisatoren van evenementen bomgevaren en doodsbedreigingen. "

Ten eerste is Anita Sarkeesian geen gamejournalist, ze is een cultuurcriticus. Ten tweede heeft ze geen 'lange ervaring met het rapporteren over de branche', omdat ze tot 2010 nog niet eens iets over games wist en op video toegaf dat ze niet eens van videogames hield.

#GamerGate is pas in augustus 28th, 2014 een ding geworden. De GDC Awards vonden plaats in maart, 2014. Zelfs Kotaku, in een stuk gepubliceerd op September 17th, 2014, slaagden erin om de data te krijgen in een stuk dat ze publiceerden met details over de bommelding, die plaatsvond op maart 19th, 2014, maanden voor de #Gamergate-blow-up.

Dit is een foutieve voorstelling van gebeurtenissen, tenzij de ADL van mening is dat #GamerGate tijdreizen kan maken.

De ADL ging door met schrijven ...

"De daders rechtvaardigen hun daden door te beweren dat Sarkeesian niet-bekendgemaakte financiële banden had met andere critici van de gamesindustrie [li] [lii] [liii]."

Dit is fout. De citaten die de ADL gebruikt, zijn allemaal gebaseerd op letterlijke leugens, waaronder een rapport getiteld "Media Manipulation and Disinformation Online" door Data & Society, dat werd gepubliceerd in Mei van 2017. In het eigenlijke rapport gebruiken ze veel misleidende gegevens en bewezen leugens om hun agenda te pushen, zoals beschreven in een artikel dat analyseert alle desinformatie van het rapport.

De andere twee citaten zijn van Mother Jones en de New Yorker, die geen van beiden vermelden dat Sarkeesian financiële banden had met andere critici. Ze vermelden echter wel dat Sarkeesian werd bekritiseerd vanwege haar videokritieken over gamen, en dat Zoe Quinn en journalisten werden bekritiseerd vanwege het feit dat ze geheime relaties hadden.

Bovendien citeert het eerder geciteerde Kotaku-artikel feitelijk wat in de e-mail stond en er wordt niets vermeld over "geheime financiële banden", wat een leugen is die de ADL verzonnen heeft. GDC organisatoren deelden de e-mail van de afzender van de bombedreiging met Kotaku, die luidt ...

"In de e-mail stond het volgende:" Vanavond zal een bom ontploffen tijdens de Game Developer's Choice-ceremonie, tenzij Anita Sarkeesian's Ambassador Award wordt ingetrokken. We schatten dat de bom minstens twaalf mensen zal doden en nog tientallen mensen zal verwonden. Het zou in uw beste belang zijn om onze eenvoudige aanvraag te accepteren. Dit is geen grap. Je bent gewaarschuwd.'"

De ADL bleef echter de hele #Gamergate-sage - die eigenlijk een consumentenopstand was tegen onethische journalistiek - verkeerd voorstellen door meer onwaarheden en leugens over het evenement te fabriceren door te schrijven ...

"De aflevering werd #gamergate genoemd op sociale netwerken zoals Twitter, een poging om Sarkeesians vermeende (en sinds ontkende) industriële banden te verbinden met het 1970s Watergate-corruptieschandaal."

#Gamergate had niets te maken met het Watergate-schandaal van de 1970s; het had niets te maken met de banden van Sarkeesian met het 1970s Watergate-schandaal. Er was niets te ontkennen met betrekking tot de banden van Sarkeesian met het Watergate-schandaal, omdat dat nooit een vermeende claim was. Het is vrij veelzeggend dat voor de laatste regel van ADL over Sarkeesian en Watergate ze niet eens de moeite nemen om een ​​citaat voor die leugen op te sommen.

#GamerGate wilde het ethisch beleid herzien van grote websites, en bij gebrek daaraan wenkten de consumenten de Federal Trade Commission om mee te doen om bekendmakingspraktijken af ​​te dwingen. Hier zijn de feiten:

  1. De FTC heeft #GamerGate-materiaal gebruikt in hun onderzoek naar Gawker voor niet-openbaar gemaakte affiliate links en productpromotie.
  2. De FTC deed het bevestig de e-mails van #GamerGate bij het behandelen van de handhaving van openbaarmakingen.
  3. De FTC deed het update de richtlijnen voor openbaarmaking kort daarna, wat gevolgen had voor digitale media en makers van YouTube-inhoud.

Het ADL-rapport gaat verder met te verklaren ...

Fans van videogames verdedigen, soms met dreigementen met geweld, de productie en distributie van seksistische inhoud in videogames. De seksistische cultuur rondom videogames brengt reële bedreigingen van pesterijen, verwonding en angst voor vrouwen in de industrie met zich mee.

Citaat nodig.

Zoals gezegd, bevat bijna elk westers gemaakt spel geen sexy vrouwtjes of enig schaars geklede vrouwtjes. Er is niets om te verdedigen. De enige keer dat gamers ontwikkelaars verdedigen tegen de aanval van de media, is wanneer de media achter Japanse spellen aan gaan in de hoop ze gecensureerd te krijgen net als westerse games. Verschillende Japanse spellen zoals Omega Labyrinth Z en Criminal Girls 2 gecensureerd of gebanned worden omdat ze niet voldoen aan de ideologische normen van de poortwachters die de media besturen, en dus zijn gamers de enigen die over zijn om het soort games te verdedigen dat ze willen spelen.

De ADL gaat verder met het volledig herschrijven van de geschiedenis van een aantal klassieke spellen, en geeft dat ten onrechte aan Duke Nukem 3D ging over het beschermen van etnostaten en het wit houden van blanke vrouwen van rassenmenging met buitenaardse wezens ...

"In Duke Nukem 3D wordt de game-actie gebaseerd op eugenetische paniek over racemix tussen binnenvallende buitenaardse wezens en blanke vrouwen in een mono-etnische toekomst in Los Angeles. De hoofdpersoon is op zoek naar de buitenaardse indringers om de genetische zuiverheid van de menselijke soort te redden. "

Het spel ging over mannen op aarde die werden gedood en alle van de hete babes op aarde worden gevangen genomen en veranderd in slaven door buitenaardse wezens. Maar in werkelijkheid was het tot slaaf maken van de vrouwen slechts een sub-complot om de hele aarde te vernietigen, wat aan het einde van de missie van de Lunaire Apocalyps werd onthuld door de hoofdbaas, na Duke's gevecht met de Moon Overlord, waar Duke van het hoofd van de Overlord scheurde en valt in zijn keel.

Er zat niets in Duke Nukem 3D over racemixen of etnostaten.

De ADL heeft ook verklaard ...

"Net als bij seksistische voorstellingen in videogames lijken racistische ideeën door te dringen in de echte wereld. Psychologisch onderzoek suggereert bijvoorbeeld dat het spelen van gewelddadige videogames etnocentrisme verhoogt en verhoogde agressie veroorzaakt wanneer een speler wordt gepresenteerd aan iemand die anders is dan zijzelf [lviii]. "

De gegevens die ze noemen verwijzen naar Tobias Greitemeyer's "Playing Violent Video Games verhoogt Intergroup Bias" van Oktober 1st, 2013. Het rapport suggereert dat gamers die karakters spelen die geen deel uitmaken van hun eigen raciale make-up hun agressie verhogen en etnocentrisme versterken.

Twitter-gebruiker Just Lyle vroeg professor Chris Ferguson - waarschijnlijk het meest bekend van onlangs verdedigen van videogames tijdens een federale hoorzitting - of er al dan niet enige verdienste was voor de citaten die in het stuk van de ADL werden gebruikt, waarop Ferguson antwoordde dat er gegevens waren die aantoonden dat spelen in samenwerking met mensen vooroordelen kan verminderen.

Het onderzoek waar Ferguson naar verwijst, is het rapport 'Psychology of Violence' van Paul Adachi, dat in september van 2014 werd gepubliceerd. Volgens een kort nieuwsartikel over het onderwerp van de National Post, het onderzoek wees uit dat teamwork spelers samen in coöperatieve omgevingen tijdens het spelen als verschillende nationaliteiten teamwerk verbeterden en "intergroeps bias" verminderden.

Ongeacht gemakkelijk toegankelijk onderzoek dat zich verzet tegen sommige beweringen van de ADL, gelooft de organisatie dat de weg vooruit meer censuur is.

Het hoofdstuk eindigt met de ADL die roept om minder ongemodereerde ruimtes, meer censuur en meer social engineering in gaming, maar alleen van "diverse teams", schrijven ...

"Niet-gemodereerde ruimten voor sociale netwerken kunnen de doelen van haatgroepen dienen.
Matiging van online sociale ruimtes kan noodzakelijk zijn om digitale sociale werelden uitnodigend en zonder vooroordelen te maken. Maar omdat geautomatiseerde systemen worden beïnvloed door vooroordelen van menselijke ontwerpers, moet moderatie zorgvuldig worden ontworpen en uitgevoerd door diverse teams die zijn opgeleid om vooroordelen en haat te begrijpen en te beschermen. "

Tot dusverre heeft de ADL niet publiekelijk enige kritiek geuit op hun verslag van de spelgemeenschap, andere onderzoekers en de weinige journalisten die nog steeds feitencontrole serieus nemen.

(Bedankt voor de tip nieuws Ian Miles Cheong)

Over ons

Billy is geritsel Jimmies al jaren met betrekking tot videogames, technologie en digitale trends binnen de elektronica entertainment ruimte. De GJP huilde en hun tranen werd zijn milkshake. Behoefte in contact te komen? Probeer de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!