Een beetje meer leven voordat we Amai terug krijgen, misschien?

De mensheid en moeder natuur op een ramkoers komt amper uit, vooral als ze de vorm heeft aangenomen van een enorme witte wolf van het majestueuze soort. Deze keer heerst echter de mensheid, al is het maar vooralsnog, de Wolf wordt in ballingschap geslingerd en de wereld verandert hoe dan ook in een puinhoop.

Iemand moet haar terughalen en het evenwicht herstellen in de huidige stand van zaken, waarvoor haar welp de meest natuurlijke kandidaat is; samen, welp en jij, speler, zullen uitgestrekte woeste woestijnen moeten oversteken en weelderige eilanden die zich abnormaal boven zeeniveau bevinden om te vinden Amai.

Dat is misschien wel het enige spoor van waarneembare menselijke taal dat je in het spel zult aantreffen, Zima Shwean, om precies te zijn, voor amai zijn toevlucht tot het overbrengen van zijn kennis in de vorm van oude pictogrammen in plaats van conventionele dialoog.

Deze pictogrammen zullen de omgeving van de platformer vervuilen, zijn vanaf de grond af ontwikkeld met veel studie van prehistorische beschavingen op het deel van Squirrel Duo, en zijn echt bedoeld als stimulans voor speler verkenning.

Backstory stukken

Ik heb al gezegd dat "Amai" een spel is zonder dialoog erin. We beperken ook de gebruikersinterface. Toch hadden we een manier nodig om het spel een achtergrondverhaal en kennismaking met de spelers te bieden. Een van die manieren zijn talloze tekeningen die je over de hele wereld zult vinden. Wat denk je? #amai #indie #unity #platformer #backstory #lore

Gepost door amai op donderdag, mei 24, 2018

Het gebrek aan dialoog en een zeer beperkte gebruikersinterface worden ook absoluut vergezeld nul laden schermen, opslaan voor één postmenu, proberen om trouw te blijven aan zijn inspiraties à la Reis. Inderdaad vormt platformvorming de crux en dus ook puzzels, waarbij de laatste van het milieu-type is dat een prudente observatie en gebruik van de vaardigheden van de welp aanmoedigt.

De moeilijkheidsgraad varieert, omdat deze puzzels steeds onvoorspelbaarder worden in hun aard, verbroken door momenten van artefacten en het jagen van voorwerpen. Op Indiegogo Squirrel Duo stelt dat terwijl de basis gelegd is, elke financiering zal gaan naar het verschaffen van een verhaal over 5 - oneven uren, meerdere eindes, 100 + platforms / puzzelsecties, verbeterde animaties, kunst en geluid.

Een Q4 2018 en mogelijke consolelay-outs zitten ook in de pijplijn, maar ik zou aanraden dat een deel ervan wordt besteed aan het verfijnen van details over de wereld / omgeving. De low-poly kunst en neon-bereden bevolking zijn behoorlijk, zonder twijfel, maar voor een spel dat een belooft 'rijke, kleurrijke wereld om te verkennen' en wat briljante concept-art om op te starten, ik zou willen dat de wereld aanzienlijk uitnodigender en levendiger zou zijn dan het op dit moment lijkt te zijn.

En u?

Over ons

Computeringenieur is de schrijver van de inhoud van whimsical games geworden rond Kerstmis, 2014. Ik ben bij highereg.com en doe nog veel meer.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!