Hoe was het artikel?

1507910cookie-checkPete Hines praat over Fallout 76 PvP, spanning en het ontbreken van NPC's
Nieuws
2018/07

Pete Hines praat over Fallout 76 PvP, spanning en het ontbreken van NPC's

Een interview met Pete Hines dat plaatsvond tijdens de E3 werd onlangs vandaag gepubliceerd, toen GI.biz erin slaagde Bethesda's SVP van wereldwijde marketing en communicatie, Pete Hines, te pakken te krijgen en zijn mening te horen over Fallout 76's PvP, spanning in het spel en wat NPC's niet kunnen bieden in een open wereld vol menselijke spelers.

De publicatiesite waarop het interview met Hines plaatsvond, is dat toevallig wel gamesindustry.biz. Toen de publicatiesite Hines vroeg of NPC's in andere games zaten en niet in Fallout 76, de site meldde dat hij beweerde dat dit feitelijk “spelers berooft van interessantere interacties met hun medemensen.” Zijn volledige antwoord staat hieronder:

“In Destiny hebben ze nog steeds NPC’s. Als je iets wilt kopen, ga dan niet naar andere spelers – je kunt niet naar andere spelers gaan. Je gaat naar NPC's en zegt: 'Ik wil dit kopen, ik heb genoeg van deze dingen gespaard'.

 

Als je in ons spel zo wilt spelen, doe je dat met andere spelers, handel je met andere mensen, reis je over de kaart en koop en verkoop je spullen van mensen. Of je kunt een winkel opzetten. Maar het blijft een rollenspel. Ja, er zit een element van PvP in, maar het is niet ieder voor zich en de laatste die overblijft, wint. Als je iemand ziet, hoef je hem of haar niet te doden voordat hij jou vermoordt, want het is geen shooter, het is geen battle royale of een van de honderd andere dingen waarvan mensen dachten dat het zo was. Het is een RPG waarin je nog steeds speurtochten kunt doen en de wereld kunt verkennen.”

Volgens Hines is Fallout 76 “geen” Battle Royale-game of iets dergelijks als die “100 andere dingen” waarvan “mensen dachten” dat het zo was. Voor hem is Fallout 76 in essentie een RPG.

Bovendien is Hines van mening dat de manier waarop games zijn gestructureerd met NPC's de algehele ervaring kan aantasten. Hij gelooft dat NPC’s een deel van de angst en opwinding wegnemen uit het onbekende van verkenning:

“Als je in onze vorige games een heuvel oploopt en er is een vijandelijke NPC die we daar hebben geplaatst, verschijnt er een klein rood ding op je kompas dat zegt: 'die kerel is een slechterik'. We hebben voor je vals gespeeld. Je weet het al. Maar [in Fallout 76] weet je niets over die persoon of wat zijn motieven zijn, tenzij je hem al eerder bent tegengekomen.”

Niettemin is het team nog steeds bezig met het uitwerken van zaken Fallout 76 en op zoek zijn naar uitdagingen, terwijl je spanning opbouwt op het algehele systeem zonder straffen als je ergens aan sterft, zeg als een Deathclaw:

“Er zijn systemen om te voorkomen dat het uitmondt in een vuurgevecht als dat niet is wat mensen willen. Het doet PvP, maar het lijkt meer op het uitbrengen van uitdagingen. En dus zijn we hier nog steeds een deel van aan het uitzoeken tijdens het testen van het spel, maar het basisidee is dat je iemand ziet en dat er spanning moet zijn. Wat dat betreft is het niet anders dan dat ik in Fallout 4 een stadje binnenloop en een Deathclaw zie.

 

Je zou het nog vijf keer kunnen proberen en sterven en dan zeggen: 'Het is te krachtig voor mij, ik ga weg en andere dingen doen of reis gewoon door dit gebied en kom later terug. Bij ieder ander zou het precies hetzelfde moeten zijn. Ze zouden je voortgang niet moeten kunnen belemmeren, ze kunnen je spullen niet stelen, ze kunnen je niet vermoorden.

Hines gaat verder over de dood en wil spelers er niet voor straffen en zegt dat hij en de bemanning een gevoel van “vreemder gevaar” proberen te creëren in de mix van Fallout 76:

'Todd zei eerder: we willen niet dat de dood een enorm negatief effect heeft. Het stopt nooit je progressie. Er zijn manieren om dat te doen zonder dat het straffend en vervelend is, maar toch een beetje van dat 'vreemdelingengevaar' met zich meebrengt – is dat een vriend of een vijand? Denken ze dat ik een vriend of een vijand ben? Hoe wil ik dat dit uitpakt?”

Hoewel het eigenlijke interview hier niet eindigde, draait het laatste deel van dit stuk om de observatie van Hines over hoe het technisch gezien niet nodig is om met een NPC te handelen in Fallout 4, of een andere Bethesda-RPG. Het robuuste itemsysteem in hun games zorgt ervoor dat spelers kunnen omgaan met grimmige tijden waarin niemand zich in hun gebied op de kaart vestigt:

“Het handelen in spullen is een pijn in de kont. Dus [mensen] gebruikten geweren en wapens die ze vonden om die op te splitsen in de onderdelen die ze nodig hadden om hun eigen spullen te upgraden en de munitie te gebruiken die ze vonden. Je kan dat doen.

 

Niets zegt dat je moet handelen of anders, want dat neemt de keuze uit je handen. Ik heb nu een systeem gedicteerd waar je niet zonder kunt, maar wat als dat niet de manier is waarop je wilt spelen? Wat als je een eenling wilt zijn die gewoon van het land leeft en de spullen bouwt die hij nodig heeft? Gebruikt hij de werkplaatsen die hij in de woestenij vindt? Dat moet allemaal haalbaar zijn.”

Het volledige interview kun je verderop lezen gamesindustry.biz. Ten slotte: als je de game vroeg wilt testen, kun je ergens later dit jaar toegang krijgen tot de nog niet uitgebrachte bèta als je de game vooraf bestelt. De daadwerkelijke game debuteert echter op 14 november voor pc, PS4 en Xbox One.

Ander nieuws