Salt and Sanctuary Nintendo Switch Review: Souled Out

[Disclosure: Een overzicht code was voorzien voor de inhoud van dit artikel]

Nu weten we allemaal dat imitatie de meest oprechte vorm van vleierij is, maar soms nemen mensen het gezegde heel, heel letterlijk. Zoals de mensen die gemaakt hebben Zout en Sanctuary, bijvoorbeeld. Een tweedimensionale platformgame die de ronde doet op pc, Vita en beide Xbox One en PS4 sinds 2016, Zout en Sanctuary is onlangs zijn weg naar binnen gesmeten Nintendo Switch, met een gameplay die zo duidelijk is geïnspireerd door Donkere zielen dat ik niet weet waarom de ontwerpers het op de een of andere manier niet als zodanig wilden licenseren!

Het is verbazingwekkend, echt, hoe vaak games willen zijn Donkere zielen en falen ondanks dat het mechanisch vergelijkbaar is, maar deze, die fundamenteel anders is (het is echt een Metroidvania-stijl, echt) slaagt erin om het gevoel van de nu iconische serie From Software zo nauwkeurig vast te leggen. Zout en Sanctuary is een donker, onheilspellend spel dat net zo donker en onheilspellend is als wreed. Toen ik het voor het eerst speelde, stroomde ik door de openingsgebieden zonder zelfs maar een klap te nemen - maar toen kwam ik de eerste baas tegen en zoveel als ik had in elke Souls spel, ik stierf. Toen stierf ik opnieuw.

Op dat moment begon ik te beseffen hoeveel systemen en functies direct worden ingeklikt van, erm, From. Ten eerste, als je sterft, verlies je je ervaring (die hier bekendstaat als Salt) die zal vallen op de locatie waar je je overlijden hebt ontmoet, in afwachting van je terugkeer. Falen om daar terug te keren en die ervaring zal voor altijd verloren gaan - waardoor het een onderneming wordt waar je je waarschijnlijk op wilt concentreren. Omdat dit vaak zal zijn waar de meest recent aangetroffen baas is, kan het je stappen helemaal tot op het nivo van een zenuwslopende ervaring terughalen. Als dit niet erg genoeg klinkt, Zout en Sanctuary is in sommige opzichten eigenlijk slechter dan Dark Souls, omdat terwijl zout kan worden teruggewonnen, goud (dat is gescheiden van zout, in tegenstelling tot de valuta van de ziel in Donkere zielen) is direct na het overlijden verloren.

Salt and Sanctuary - Dungeon

Terwijl de dood en de terugwinning van je zuurverdiende zout de meest voor de hand liggende link zijn Donkere zielen, er zijn nog veel meer. Om te beginnen, alle aanvallen binnen Zout en Sanctuary zijn gekoppeld aan een uithoudingsvermogenbalk die bij elke zwaai wordt uitgeput - of wanneer u ontwijkt. Armour voegt gewicht toe, waardoor de hoeveelheid uithoudingsvermogen die wordt gebruikt door het ontwijken vergroot, terwijl je natuurlijk beter bestand bent tegen schade wanneer het landt. Je kunt zelfs uitrusten in heiligdommen, die op dezelfde manier oplichten als vreugdevuren - en nu weet je precies waar dit spel zijn naam aan te danken heeft.

Wat is anders (en misschien de reden waarom Zout en Sanctuary komt weg met zijn wat het is) is omdat het op zijn eigen unieke (en grimmig mooie) manier wordt gepresenteerd. Zoals ik eerder zei, we hebben het hier over een tweedimensionaal spel met Metroidvania-stijl, dus voor alle gevechts- en interface-overeenkomsten deelt het spel met de Souls games, het ziet er eigenlijk heel anders uit en vereist heel verschillende dingen. Zoals springen - veel springen. De tweedimensionale wereld van Zout en Sanctuary is een van de meest interessante die ik ben tegengekomen in een Metroidvania-spel dat ik al lang heb gezien en waar Souls spellen hebben meestal kleine, strak geweven niveaus die groter lijken dan ze zijn, Zout en Sanctuary gebruikt de twee dimensies om veel horizontale sprawl uit te voeren, onderbroken door enkele uitstekende verticale secties.

Salt and Sanctuary - Combat

Een ander ding dat ik leuk vind aan Salt and Sanctuary is de kunststijl, meestal. Ik ben dol op de animatie van hoge kwaliteit en de manier waarop personages zich verplaatsen, met een zachtheid die lijkt te passen bij de eisen van het spel. Zoals ik al eerder zei, wanneer het spelerpersonage gewicht aan zijn harnas toevoegt, wordt hij langzamer en de verandering is onmiddellijk merkbaar in de manier waarop hij beweegt - wat grotendeels een product is van sublieme animatie. Het verschil tussen wapens (zowel gebruikt door en tegen) is ook merkbaar dankzij de kunststijl en deze gecombineerde zaken geven Zout en Sanctuary een zwaar gevecht waarvan ik denk dat ik het nog nooit eerder heb meegemaakt in een tweedimensionaal spel.

Zout en Sanctuary is een uitstekend voorbeeld van hoe het ene spel royaal van het andere kan lenen, terwijl het ook een paar nieuwe (tenminste relatief ten opzichte van het spel dat het emuleert) concepten introduceert die het op zichzelf laten opvallen. Waar Zout en Sanctuary maakt zich zorgen, dat verschil is de tweedimensionale stijl en de fabelachtig gewogen strijd. Beoordeeld als een metroidvania-spel, Zout en Sanctuary is een zeer solide inspanning die volgens mij een echt thuis vindt op de Nintendo Switch - vooral als deze onderweg wordt gespeeld. Als een Donkere zielen game, nou, het is gewoon niet - zelfs als het vergelijkbare concepten deelt. Verschuiven van een driedimensionale wereld naar een tweedimensionale wereld bespaart Zout en Sanctuary van een andere ook te zijn en als zodanig zou je:

Over ons

Matt is een 34 jarige gamer uit het noorden van Engeland. Hij heeft gewerkt in de game-industrie voor 18 jaar en houdt van consoles dating direct terug naar de NES, evenals PC en handheld gaming in bijna alle vormen. Hij heeft een zwak voor Nintendo, voor diepe strategie en voor bord- en kaartspellen zowel digitaal als fysiek. Behoefte om in contact te komen met Matt? Gebruik de contact pagina of hem bereiken op Twitter.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!