Koji Igarashi spreekt over de toekomst van games voor één speler en Japanse en westerse Indie-titels

Koji Igarashi werkt momenteel aan een titel met de naam Bebloede: Ritual of the Night - een spirituele opvolger van Castlevania. In een poging om het spel bij PAX West te promoten, was hij bij de "Single-speler is dood; Long Live Single-Player "-panel om zijn gedachten te bespreken over de toekomst van games voor één speler.

publicatie website gamesindustry.biz sloeg een interview op met Igarashi in het panel om verder te zien wat zijn mening is over de "populariteit van exclusieve spellen voor meerdere spelers".

Volgens de media-outlet ziet Igarashi de schaal van singleplayer- of multiplayer-games niet veel veranderen in de toekomst. Toen hem werd gevraagd wat hij denkt, antwoordde Igarashi:

"Ik denk dat de dingen niet zullen veranderen, omdat er een verschil is tussen mensen die games voor één speler spelen en mensen die multiplayer-spellen spelen, net zoals er verschillen zijn tussen mensen die introvert zijn en extraverte mensen. Er is niets dat we moeten doen [om ervoor te zorgen dat games voor één speler zichzelf kunnen onderhouden]. Er zullen altijd mensen zijn die het leuk vinden om games voor één speler te spelen, meer dan voor multiplayer-spellen. "

Bovendien heeft Igarashi de recente winstgevendheid van multiplayer-gerichte spellen besproken, evenals waar de games voor één speler vandaan komen en hoe ze in de huidige markt passen door te stellen:

"Het is heel moeilijk dat multiplayer-spellen zo winstgevend zijn, maar voor games voor één speler zijn er veel Indie-games. Met één speler kun je de game maken die je wilt maken. We laten multiplayer-spellen over aan de grotere uitgevers die op zoek zijn naar de markt, maar het is heel avontuurlijk om een ​​spel voor één speler met grotere uitgevers te maken. We zijn begonnen als een Kickstarter-project, en voordat we aan het project begonnen, zeiden veel grotere uitgevers dat er weinig markt was voor sidescroller-spellen [zoals Bloodstained]. Maar we hebben hun ongelijk bewezen door een succesvolle campagne te voeren.

Met de opkomst van multiplayer-games denk ik niet dat een speler in gevaar is. Een game hoeft niet winstgevend te zijn, het moet gewoon break-even. "

Het gesprek verschoof later naar het verschil tussen de indiescene op de westerse markt en in zijn thuisland (Japan), waar Igarashi opmerkt:

"In Japan zijn indie-ontwikkelaars meestal mensen die afkomstig zijn van een grotere uitgeverij die een eigen bedrijf willen starten. In Amerika zou zelfs een student een spel kunnen maken en dat als indie-titel kunnen publiceren en kunnen creëren wat ze willen creëren. Dat soort dingen is meer een hobby voor mensen in Japan en het is niet erg winstgevend. Veel mensen die dat doen, kunnen niet break-even. "

Omdat ze op het onderwerp indie-games bleven, wilde de publicatiesite in gesprek met Igarashi het verschil kennen tussen indie- en niet-indiegames in Japan. Igarashi legde uit:

"Het is heel moeilijk om onderscheid te maken tussen Indië en niet-Indië. Het is nu opgesplitst in triple-A-titel of indie en er is niet iets dat daar tussenin zit. En wanneer we het hebben over teamgroottes, werkten we in de oudste dagen met slechts een paar mensen en dat werd toen niet als indie beschouwd. Dat is waar ik een beetje in de war ben, maar het is ook iets waar ik meer over begin te leren, met de indiescene groter en zelfs mensen die het woord indie gebruiken.

Het Bloodstained-team gaat over 20-mensen, misschien een beetje minder, maar ik beschouw dat als een groot team. Toen ik vroeger aan eerdere titels werkte, werkten er maar een viertal aan een aantal. "

Igarashi denkt dat de Japanse indie-industrie in de toekomst zal kunnen veranderen omdat "grote bedrijven zoals Nintendo" een "sterke indie-aanwezigheid" hebben. Maar als Igarashi en ArtPlay spellen maken, hebben ze geen doelgroep in gedachten in plaats daarvan maken ze games zoals ze willen:

"We proberen niet echt na te denken over waar we ons publiek kunnen richten. Wanneer we een internationaal publiek of een Westers publiek proberen te bereiken, werkt het niet. Een perfect voorbeeld zou zijn voor Symphony of the Night. Dat is op de markt gebracht voor een Japans publiek, en aangezien we Japans zijn en we de cultuur kennen, is dat eigenlijk waar we goed in waren. Het was dus heel verrassend om te zien dat het wereldwijd een enorm succes was. We proberen ons niet op de een of de ander te concentreren, maar we moeten het eens zijn over wat we prettig vinden om te spelen. We praten over doelgroepen, maar het is niet iets dat we targeten. "

Tenslotte merkte Igarashi op dat de uitgever 505 Games veel spelelementen aan hen voorstelt, en als ze het er niet mee eens zijn, weigert het team die suggesties. Hetzelfde concept is van toepassing op fans en Kickstarter-dragers. Igarashi wil echter vanaf nu een actiegenst-feel toevoegen aan alle ArtPlay-games, maar verder is er niets dat ArtSlay vanaf nu te bieden heeft:

"Er is niet echt een visie voor wat ik wil dat ArtPlay is. Ik wed dat veel mensen denken: 'ArtPlay is het bedrijf waar Iga is.' Dat is een beetje het algemene gevoel dat iedereen heeft over dit bedrijf. Ik wil dat al onze games een genre-uitwerking hebben. Buiten dat, weten we niet of we ons in andere genres verdiepen of dat we terugvallen op nostalgie. We zien niet waar we naartoe gaan, echt waar. Wat we ook denken dat we op dat moment willen uitstoten, we doen dat, maar we zullen niet aan één ding gebonden zijn. We blijven dat bedrijf blijven waar ik aan toe ben. "

Bloodstained: Ritual of the Night, de 2.5D-platformer, zal ergens in 2019 worden uitgebracht PC, PS4, Xbox Oneen schakelen.

Over ons

Ethan werd geboren in glitches, en streeft naar de meest spel breken glitches in games te vinden. Als u nodig hebt om in contact te komen met de Contact Pagina.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!