Light Lands, Path-Traced Puzzle Game hoopt op gebruik bij regulier gebruik van lichtspectra

Lichte landen

Een zen-achtige 3D puzzelspel met behulp van path-tracing genaamd Lichte landen kan nu worden gedownload. Je kunt het spel downloaden Alberto Rodriguez's blogpagina.

Het ontwerp van de game is gebaseerd op procedurele algebraïsche visuals en geluiden, waarbij alle verlichting wordt aangedreven door native globale verlichting.

Het is duidelijk dat path-racing vaak net zo intensief is als een renderingsoplossing als raytracing, vandaar de systeemvereisten om te rennen Lichte landen vereist dat u ten minste een quadcore-CPU hebt en ten minste 4GB RAM. De game is niet afhankelijk van DirectX of Nvidia's nieuwe RTS voor ray-tracing, dus je hebt een GPU nodig die OpenGL 3.3 of hoger kan uitvoeren.

De muziek is ook gecomponeerd door de Poolse musicus Yerzmyey, die bekend staat om zijn composities van chiptunes. Je kunt hieronder een van zijn concerten bekijken.

Nu zijn er geen gameplay-video's beschikbaar of beschikbaar, maar het concept achter het ontwerp is echt uniek, omdat de Raydiant ++-engine niet afhankelijk is van buffering en rendering van elk frame, maar in plaats daarvan vertrouwt op een lightspectering-rendermodule die foton-simulatie gebruikt om te renderen synthetische fotonaccumulatie op basis van een virtuele fotografische plaat. Dit is allemaal gebaseerd op veel CPU-afhankelijke berekeningen die in verhouding staan ​​tot de CPU-threading-mogelijkheden, daarom heeft het spel op zijn minst een quadcore met multithreaded ondersteuning nodig.

Nu zie je misschien dat de visuals in de hoofdafbeelding net zo grofkorrelig zijn als de screenshots op de blog, omdat de game een lagere resolutie gebruikt om de ZX Spectrum en andere oudere 8-bit-games te simuleren.

Rodriguez gaat ook in detail over hoe lichtspecteren werkt. De simpele gedachte is dat het bijna een versnelde versie is van het renderen van nieuwe JPEG's met veranderingen in de verlichting en globale verlichting die plaatsvindt terwijl de camera zich aanpast en de lichtomstandigheden veranderen om bijgewerkte verlichtingsveranderingen weer te geven. Volgens Rodriguez beperkt dit de GPU-overhead en haalt het grootste deel van zijn kernberekeningsbelasting uit de CPU.

De simpele verklaring is dat met lightspectering 30fps door de 60fps-renderingmogelijkheden kan gaan terwijl de globale verlichting van ray-tracingkwaliteit wordt gebruikt, wat eerder geen erg haalbare oplossing was voor een real-time game.

Hayssam Keilany werkte met de Brigade Engine om vergelijkbare resultaten te bereiken met path-tracing op basis van de verbeteringen in de arcering die hij maakte met GTA IV's ICEnhancer, maar de motor is in de loop van de jaren een beetje verdwenen naar de achtergrond.

Keilany werkt momenteel aan meer directe oplossingen binnen de ontwerpruimte, zoals geavanceerde AR grafische weergave voor mobiele apparaten, zoals blijkt uit de clip die hij van SIGGRAPH heeft gedeeld.

Volgens Rodriguez zouden met behulp van lightspectering meer ontwikkelaars kunnen profiteren van CPU-schaalbaarheid in plaats van brute dwingende rendering-oplossingen via grotere en krachtigere GPU's.

Hij hoopt dat bedrijven als Intel en AMD de technologie zullen bekijken als een middel om het traject te veranderen van hoe vooruitgang wordt geboekt met real-time lichtrendering en pad / ray-tracing, vermeld in de blog ...

"Vanwege het efficiënte gebruik van beschikbare SMP op huidige en komende moderne krachtige CPU's, kan het van belang zijn voor Intel en AMD om deze technologie mainstream te laten worden, omdat het de noodzaak rechtvaardigt om zoveel mogelijk CPU-kernen te krijgen en daarmee de moderne trend om te keren in plaats daarvan pushen voor betere grafische kaarten en interesse verleggen naar CPU. "

Gezien het feit dat Nvidia zwaar in RTX heeft geïnvesteerd en het als een verkoopargument voor de nieuwe lijn van GPU's gebruikt, is het onwaarschijnlijk dat lightspectering snel mainstream zal worden.