Hoe was het artikel?

1466690cookie-checkDe realtime Ray Tracing-oplossing van Crytek voor CryEngine is compatibel met AMD en Nvidia
Media
2019/03

De realtime Ray Tracing-oplossing van Crytek voor CryEngine is compatibel met AMD en Nvidia

Real-time ray tracing is het toppunt van realistische verlichting in softwarerendering. Bij Raytracing gaat het om het bereiken van realistische 1:1-reflecterende resultaten voor gespiegelde beelden die worden afgeleid van licht, materiële oppervlakken en objecten. Het is al lang een gewild doel van de meeste software- en hardware-ingenieurs om uiteindelijk van ray tracing een standaard verlichtingsoplossing in realtime software te maken. Welnu, nu wordt het een standaardfunctie in game-engines en GPU-oplossingen. De nieuwe Neon Noir-demo van Crytek illustreert de Total Illumination-softwareoplossing die niet alleen werkt met Nvidia-kaarten, maar ook in realtime op AMD-hardware kan draaien zonder dat de eigen RTX-technologie nodig is.

De demo werd uitgerold via een video die Crytek op 15 maart 2019 heeft geüpload. De video bevat een paar panning-sequenties en fly-by-shots van een politiedrone die een plaats delict inspecteert. Het scenario lijkt griezelig veel op de cyberpunk-setting in de iconische Unreal Engine 3-demo, bekend als De Samaritaan.

Tijdens de vlucht krijgen we een aantal redelijk coole afbeeldingen te zien van het vermogen van de CryEngine om ray-tracing in realtime weer te geven in een op maat gemaakte versie van CryEngine 5.5 die draait op een AMD Vega 56 GPU.

Tijdens de eerste kanteling in de scène zien we bepaalde delen van de fysiek gebaseerde weergave, waarbij verschillende blauwe, rode en groene lichtbronnen op de oppervlakken reflecteren. Dit is om aan te tonen dat de ray-tracing van Crytek samenwerkt met bestaande PBR-oplossingen.

CryEngine Neon Noir-PBR

We zien ook dat je de ray-tracing kunt gebruiken met verschillende lichtdichtheden over zowel statische als bewegende oppervlakken. Een goed voorbeeld hiervan zijn de donkere ramen met regendruppels die langs de ruit lopen, met vage maar duidelijke reflecties van de stad in de ruit. De neiging tot reflecteren is gebaseerd op de ondoorzichtigheid van het oppervlak, waardoor de reflectie een meer gedempte uitstraling krijgt dan wanneer deze op een helderder, schoner en lichter oppervlak wordt weergegeven.

CryEngine Neon Noir - Brandtrapreflecties

We kunnen zien dat de beeldreflecties in veel gevallen niet perfect symmetrisch zijn. De brekingseigenschappen van de oppervlakken zullen het licht buigen en vervormen volgens zo realistisch mogelijke berekeningen van deze lichtbronnen.

De oplossing werkt niet alleen op ramen en glimmende oppervlakken, maar we kunnen ook zien hoe plassen proberen nauwkeurig levensechte reflecties op natte oppervlakken te berekenen, evenals de juiste vervormingen door gebroken entiteiten zoals gebroken spiegels, gebarsten glas en zelfs roterende en bewegende oppervlakken.

CryEngine Neon Noir - Gebarsten spiegel

Een van de dingen die ik interessant vond, is dat ze erin zijn geslaagd om elke vorm van recursie-effecten op meerdere oppervlakken met reflecterende eigenschappen te verminderen.

Op 1:32 zien we bijvoorbeeld dat er kogelhulzen op de grond liggen in een plas water. Het water reflecteert de omhulsels, en de omhulsels reflecteren de nabijgelegen fysiek weergegeven lichtbronnen, maar de omhulsels reflecteren niet de plassen op hun oppervlak, waardoor elke recursie wordt geëlimineerd. Dus eigenlijk vermijdt het het oneindige spiegeleffect.

CryEngine Neon Noir - Kogels

Dat is een indrukwekkende technologie, omdat je hiermee verschillende soorten reflecterende oppervlakken kunt mixen en matchen zonder dat ze de onderdompeling verstoren door griezelige effecten te creëren.

Wat nog indrukwekkender is, is dat Crytek de native schermruimtereflecties heeft uitgeschakeld om de volledige breedte van hun ray-tracing-mogelijkheden binnen de CryEngine te demonstreren.

Volgens Crytek zal deze oplossing werken met de meeste reguliere nieuwe generatie GPU's van zowel AMD als Nvidia, en vermeldt in het persbericht...

“Neon Noir is ontwikkeld op een op maat gemaakte versie van CRYENGINE 5.5., en de experimentele ray tracing-functie gebaseerd op CRYENGINE's Total Illumination die werd gebruikt om de demo te maken, is zowel API- als hardware-agnostisch, waardoor ray tracing kan worden uitgevoerd op de meeste reguliere, hedendaagse AMD en NVIDIA GPU's. De toekomstige integratie van deze nieuwe CRYENGINE-technologie zal echter worden geoptimaliseerd om te profiteren van prestatieverbeteringen die worden geleverd door de nieuwste generatie grafische kaarten en ondersteunde API’s zoals Vulkan en DX12.”

Crytek vermeldt niet precies wanneer deze nieuwe technologie op grote schaal beschikbaar zal zijn, maar verwacht dat er dit jaar meer van zal worden gedemonstreerd tijdens de Game Developers Conference in San Francisco, Californië.

Dit soort oplossing zal de noodzaak verminderen om reflecties vooraf in bepaalde oppervlakken te bakken, of te vertrouwen op kubuskaarten of andere onhandige oplossingen om realistisch ogende wereldreflecties in de omgeving te creëren. Technisch gezien zou dit veel ontwikkelingstijd kunnen besparen voor lichtkunstenaars en -ingenieurs, en ook het aantal renderobjecten kunnen verminderen dat nodig is om een ​​scène tot leven te brengen.

CryEngine kan momenteel gratis worden gedownload, waarbij de ray-tracing-functie later in 2019 zijn debuut zal maken. U kunt meer leren over de Total Illumination-suite van Crytek door naar de officiële CryEngine-website.

andere Media