BioWare neemt schot bij artikel en benadrukt de strijd en mislukking van volksliederen

Het is geen geheim dat Hymne moest een flink aantal obstakels overwinnen om het te lanceren en sinds het live gaat, is het team van BioWare blijven worstelen met in-game ontberingen. Een recent rapport met de geschiedenis, het heden en de potentiële toekomst van het spel, wratten en alles, is boos op de ontwikkelaar in kwestie. Helaas lijkt het erop dat BioWare het helemaal heeft gemist.

Over op Kotaku vanmorgen, een artikel van Jason Schreier brak wat "fout ging" met Anthem. Het is een vrij lang rapport dat duidelijk veel graafwerk en sourcing vergt bij bijna 20-medewerkers die hebben gewerkt aan of nauw met de Hymne team.

Schreier benadrukt een studio die worstelt om meerdere platen tegelijk te laten draaien, met als einddoel al die onsamenhangende evenwichtsoefeningen op een of andere manier in één keer te laten roteren. Hij begint met te wijzen op hoe zelfs de naam van het spel een vreemde kwestie was, het leven beginnen als "VerderEn, slechts dagen voor de aankondiging van het spel, moest het team de naam veranderen Hymne. Dat lijkt misschien een klein detail, maar het dient als een soort microkosmos voor de grotere problemen in het spel, die het rapport van Schreier stukmaken.

Onderweg lees je over hoe Hymne werd ontwikkeld als een aantal bewegende delen waarvan verwacht werd dat het team op de een of andere manier bij elkaar zou komen en naadloos zou passen naarmate de lancering dichterbij kwam. U zult horen hoe het team met de Frostbite Engine moest werken ondanks de problemen die zij ondervonden, evenals de vele problemen die medewerkers hadden met crunch.

Uiteindelijk hebben we een game gekregen die niet zo goed werd ontvangen door critici of de gemeenschap, ondanks de stamboom van BioWare. En als je de game na de lancering niet hebt gevolgd, leer je ook over de vele aanhoudende problemen Hymne heeft dat, opnieuw, zijn spelers blijven teleurstellen.

Als reactie daarop heeft BioWare aangeboden zijn eigen blogpost verwijzingen naar het artikel en een foto nemen van de inhoud. Er is de gebruikelijke dosis 'we houden van ons team, spel en community' in combinatie met 'het ontwerpen van een game is erg moeilijk', gevolgd door een conclusie die niets minder is dan 'tone-dove'.

We zien niet de waarde om elkaar af te snijden, of elkaars werk. We geloven niet dat artikelen die dat doen onze industrie en ons vak beter maken.

Geef het artikel een read en maak uw eigen conclusies, maar wat BioWare hier in feite zegt, is dat het verkeerd is om een ​​verhaal te schrijven dat met behulp van meerdere bronnen probeert te begrijpen hoe een game van zo'n gerespecteerde game komt team zou kunnen afbrokkelen onder zijn eigen gewicht. Het artikel belicht twijfelachtige ontwikkelingspraktijken en onderwerpen zoals burnout van werknemers. Het werpt een licht op elementen van de industrie die waarschijnlijk moeten worden vermeden en, omdat BioWare het onderwerp is, denken ze dat deze punten schadelijk zijn voor de industrie. Het artikel hield een spiegel voor en niet alleen hield BioWare van wat het zag, maar de studio beweert zelfs dat het in twijfel trekken van bepaalde praktijken, in plaats van schuldig te zijn, slecht is voor de gamesindustrie.

Over

Ryan speelt al heel lang spellen en geniet ervan om erover te schrijven. IJsberen zijn linkshandig. Moet u contact opnemen? Voel je vrij om e-mail Ryan.

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!