The Wheelman Retro Review: Vin Diesel's Barcelona Playground

The Wheelman recensie

Titel: The Wheelman
spelers: 1
platforms: PC (Beoordeeld), PS3, Xbox 360
Ontwikkelaar: Tigon Studios
Uitgever: Midway Games / Ubisoft
Release Date: 24 maart 2009

Aangezien ontwikkelaars doorgaan met het maken van onzin stukjes in [huidig ​​jaar] en uitgevers doorgaan met het financieren van onzin stukjes onzin, duik ik verder in mijn catalogus met games en bekijk titels die ik interessant, uniek, over het hoofd gezien vond, of gewoon leuk om te spelen in mijn vrije tijd. Een voorbeeld van zo'n game is de exotische action-racer van de kortstondige Tgon Studios, The Wheelman, met Vin Diesel en zijn stalen stem.

De actieheld op het witte doek reed hoog op de zijne Fast & Furious succes en probeerde dat te vertalen naar de wereld van videogames, in de rol van Milo Burik, een stoïcijnse undercoveragent die zich voordoet als de gelijknamige wheelman.

Voors:
+ Vin Diesel
+ Air-Jacking
+ Bullet-time rijden
+ Chase-sequenties
+ Nevenactiviteiten
+ 60 fps gameplay

Neutrale:
Verhaal
Kaart grootte
grafiek
Fysica van voertuigen
Barcelona was een originele locatie die werd afgebeeld als een kartonnen uitsnede

nadelen:
- Soundtrack was zwak
- Schieten door derden
- Gebrek aan wapens
-Gebrek aan voertuigvariëteit
-Gebrek aan opslagruimte voor voertuigen
-Geen aanpassing van het voertuig

Wakkerheid: Hoewel er een 'sterk' vrouwelijk personage is, is ze vrij vaak een jonkvrouw in nood die vaker wordt gered door Vinny 'D'.

The Wheelman - Vin Diesel

Het verhaal is niet veel om over naar huis te schrijven, maar het speelt zich af op de verfrissend onderbenutte locatie van Barcelona, ​​Spanje. Milo's verslag is dat hij een deskundige chauffeur is voor de criminele ondergrondse afkomstig uit de hete straten van Miami; hij landt zelf enkele optredens in Spanje in afwachting van dingen om af te koelen in zijn geboortestad (wat voor een uitstekende locatie zou hebben gezorgd als de game goed genoeg was verkocht om een ​​vervolg te rechtvaardigen).

Milo probeert zich een weg te banen naar de goede gratie van drie koerachtige criminele facties die opereren vanuit de verschillende gebieden van Barcelona, ​​met inbegrip van de schuldige Haïtianen, gewelddadige Roemenen en Machiavelliaanse Spanjaarden. Geen van de hoofdcriminelen is op enigerlei wijze sympathiek, maar ze zijn gewend om een ​​verhaal te weven dat is gestructureerd rond Milo's allereerste klant in de game - die ook werkt als de tutorial - een femme fatale die oplicht als een uitdagende salsadanser bij een smokey club.

Haar acties zorgden voor spanning in het hele verhaal, zowel als een folie voor Milo en ook als een potentiële liefdesbelang die zich niet echt ontwikkelt of ergens heen gaat. Ze is echter gebonden aan een Macguffin die helpt zich een weg te banen naar een grote finale over een achtervolgingsreeks die bijna de hele kaart van het spel beslaat.

The Wheelman - Outside

Grootte maakt uit

Over de kaart gesproken ... het is niet zo groot als ik dacht dat het zou zijn.

Het is groter dan de kaart in Scarface: The World is Yours, maar kleiner dan de Grand Theft Auto: San Andreas kaart. Het is ongeveer even groot als misschien Stilwater uit Saints Row 2, of mogelijk een beetje groter dan de kaart van The Godfather.

Barcelona is in principe onderverdeeld in drie hoofdsecties die ontgrendelen naarmate je verder komt in het spel. Je begint in de bovenste noordwestelijke hoek en werkt in wezen naar beneden en rond de kaart. Terwijl je verhaalmissies voltooit, ontgrendel je ook nevenactiviteiten in die regio. Nadat je die activiteiten samen met de andere verhaalmissies hebt voltooid, ontgrendel je een ander deel van de kaart, enzovoort, totdat de hele kaart toegankelijk is.

Er zijn een handvol verschillende nevenactiviteiten om aan deel te nemen, en velen van hen zijn veel aantrekkelijker dan ik dacht dat ze zouden zijn. Elke nevenactiviteit opent ook extra upgrades, dus ze zijn niet alleen zinloos om de tijd te vullen.

Het kostte me ongeveer 22 uur om elke activiteit die de game te bieden had te voltooien, en de enige andere twee open-world games waar ik elke zijmissie en mini-game voltooide was Grand Theft Auto: San Andreas en te The Godfather. Dus ik kan op zijn minst getuigen dat ze aandacht trekken en leuk genoeg zijn om door te spelen tot het einde. Op sommige manieren hoopte ik zelfs op meer.

The Wheelman

Nevenmissies naar de redding

Er zijn ontsnappingsmissies, waarbij je van een bestemming naar een veilig huis moet gaan, terwijl gewapende gangsters of politie je opjagen en proberen jou en je voertuig op te blazen.

Er is een rampage-modus waarbij je als doel hebt zoveel mogelijk eigendommen te vernietigen en zoveel mogelijk schade aan te richten binnen een bepaalde tijd. Het voltooien van deze missies zal de schadebonussen van je voertuig verhogen.

Er is ook een reeks doel-zijmissies waarbij je een voertuig moet gebruiken om kogelvrije doelen van de weg te rammen. Als je deze missies met succes voltooit, zul je de verdediging van je voertuig verhogen.

En dan zijn er de typische races, die eigenlijk best leuk zijn omdat je met wapens je tegenstanders kunt doden of hun voertuigen kunt uitschakelen. Winnende races zullen de prestaties van een voertuig verbeteren.

Simpel gezegd, elk van de nevenactiviteiten biedt nuttige bonussen, zodat ze niet alleen voor extra overlast zijn.

De upgrades werken goed en worden essentiële mechanica voor de verhaalmissies van de laatste game, die behoorlijk moeilijk worden.

Het hebben van een voertuig dat veel schade kan aanrichten is niet alleen vereist, het is een noodzaak voor sommige missies. Als je voertuig niet langer in staat is om die straf op te nemen, kun je het belangrijkste verkoopargument van het spel gebruiken, afgezien van Vin Diesel: air-jacking.

Met air-jacking kunnen spelers van de zijkant van het voertuig hangen en naar een auto voor hen springen zodra het reticule groen wordt. Het lijkt erg op de rolling-carjack-functie van United Front Games ' Sleeping Dogs, of een meer geautomatiseerde versie van de auto-surf- en kapingfunctie van Avalanche Studios ' Just Cause series.

Air-jacking is niets bijzonders, maar zodra uw voertuig grote schade begint op te lopen, zult u merken dat u regelmatig in nieuwe voertuigen springt om te voorkomen dat u wordt gedood.

Je kunt echter terugvechten, zoals weergegeven in de onderstaande video van Nightz2k.

Voertuig Melee

De game heeft een melee-functie voor voertuigen die aan de rechter thumbstick is bevestigd. Door de stok omhoog te vegen terwijl je achter een vijandelijk voertuig zit, ram je ze van achteren, terwijl je de stok naar links of rechts vaagt, zal je auto gedwongen worden om een ​​shunt in de aangegeven richting uit te voeren. Als er geen auto's links of rechts zijn, voert uw voertuig een onmiddellijke zijwaartse bochtswegwijziging uit. Het ziet er behoorlijk belachelijk uit, maar wordt een essentiële tactiek die nodig is voor gebruik tijdens bepaalde volgreeksen.

Als alternatief kun je Milo's verworven wapens gebruiken om vijandelijke voertuigen met de linkerbumper aan te vallen. Het is een nette monteur waar je je op verschillende delen van de anatomie van een auto kunt richten om deze uit te schakelen. In plaats van gewoon op de auto zelf te schieten, kun je de banden eruit schieten om hem te vertragen, of specifieke passagiers doden door vast te zetten en ze te richten.

Terwijl je stunts, shunts, stoten en dynamische rijvaardigheden uitvoert, vul je een speciale meter die vervolgens kan worden gebruikt om speciale autofeiten uit te voeren die James Bond zouden laten blozen.

Er is een turbofunctie om je auto te versnellen, samen met de mogelijkheid om de tijd te vertragen en je wapen af ​​te vuren met explosieve resultaten. Het is handig voor het opruimen van wegversperringen, of een auto voor je op te blazen door op zijn gastank te schieten. Als alternatief kun je op de omlaagknop op het digitale pad tikken, waardoor Milo een slow-motion 180 uitvoert en rode reticules verschijnen waardoor hij zijn achtervolgers onmiddellijk kan opblazen door op de motoren of de stuurprogramma's te schieten.

Als je deze speciale bewegingen correct uitvoert, wordt je getrakteerd op een dynamische reeks waarbij de AI-voertuigen omdraaien en op spectaculaire wijze crashen.

The Wheelman - Explosive Crash Concept Art

Als ik een klacht had over de functie, zou het zijn dat je de voorbanden had moeten afschieten en de auto's zou hebben omgedraaid zonder ze meteen op te blazen.

Het is een kleine peeve, maar het is iets waarvan ik dacht dat het in een spel had moeten zijn dat helemaal over achtervolgingen en actiescènes gaat.

Daarover gesproken, de voertuigfysica was niet helemaal in orde met wat ik liever had gehad in een game als deze. Het rijgedrag van de auto was niet verschrikkelijk, maar het was zeker aan de sim-cade kant van de dingen.

Je kunt gemakkelijk powerslides en drifts uitvoeren door op de handrem te tikken. Er was zeer weinig vaardigheid vereist om zo'n prestatie uit te voeren. De wegligging was ook grotendeels hetzelfde voor alle voertuigen, behalve de bestelwagen, de semi-vrachtwagens en de motorfietsen. De busjes en vrachtwagens behandelden de meest realistische van alle voertuigen, maar de motorfietsen waren een enorme teleurstelling. Vergeleken bij Gewoon oorzaak, Saints Row en te Driver: parallelle lijnen, de motorfietsen in The Wheelman voelde stijf door een gebrek aan rollend mager, dus draaien voelde ongemakkelijk en er was een gebrek aan gewicht in de bediening van de fietsen.

The Wheelman - Flying SUV

Beperkte voertuigselectie

Ook was er een crimineel gebrek aan voertuigen in de game om een ​​spel over autorijden te zijn.

Afgezien van het niet beschikbaar hebben van boten, vliegtuigen of vliegmachines, was de autoselectie schaars. Er waren een paar sedans, twee soorten motorfietsen, twee luxe auto's, een paar sportwagens en een SUV.

Ze probeerden de indruk van variëteit te geven met verschillende verfklussen voor sommige auto's, maar het was duidelijk dat ze ofwel een heel klein ontwikkelingsbudget hadden voor voertuigen, of misschien besteedden ze allemaal aan het verkrijgen van de licentie om Pontiac in het spel te gebruiken.

Hoe dan ook, de voertuigkeuze was dun en je kreeg niet eens de optie om auto's te verzamelen en op te slaan, laat staan ​​dat het mogelijk was om elk voertuig daadwerkelijk aan te passen.

Het voelde zo raar dat een spel riep The Wheelman er was gewoon niet veel aan de hand als het erom ging de uitgestrektheid van gemotoriseerde machines daadwerkelijk te vieren en de verschillende manieren waarop ze voor de weg konden worden aangepast.

The Wheelman - Street Corner

Gebrek aan wapenvariëteit

Maar voertuigschaarste was niet het enige waar de game bloedarm aan werd ... de wapenselectie was ook mager. Er waren verschillende soorten machinegeweren, een jachtgeweer en een pistool, maar niet veel meer dan dat.

Het was een beetje schokkend voor mij hoe beperkt de wapencache was die games leuk vinden 24: The Game heeft je tijdens het spel voorzien van een grote verscheidenheid aan verschillende soorten wapens.

Besprenkeld The Wheelman's verhaalmissies zijn verschillende segmenten waar spelers van hun voertuig moeten afstappen en segmenten in schietgalerijstijl moeten doorlopen waarin je vijanden moet uitschakelen en een aangewezen doelwit of checkpoint moet bereiken. De schietmechanica van de derde persoon hier zijn kale botten.

De schietpartij is op zijn best functioneel, in het slechtste geval vervelend.

Het belangrijkste probleem is dat er gewoon niets aan de hand is. Je gebruikt een automatische vergrendelingsfunctie om vijanden te richten en schiet dan gewoon in hun richting totdat ze vallen. Je kunt achter voorwerpen duiken om schade te voorkomen, maar er is geen worp, geen ontwijking en geen gebruik van onderdrukkingsvuur of tactieken.

De AI heeft een aantal heel generieke scripts, waar ze gewoon staan ​​en vanaf één plek schieten totdat je ze hebt laten vallen. Het hele third-person gedeelte van het spel kan het beste worden samengevat als een iets meer gemotiveerde versie van een carnavalsschietbaan.

Simpel gezegd, het zwakste deel van het spel was absoluut de schietmechanica.

The Wheelman - Yacht Explosion

Leuke gameplay-loops

Ondanks dat sommige van mijn kritiek hard overkomen, moet ik wel zeggen dat de kern van de eigenlijke gameplay-loops echt leuk is.

Hoewel de motorfietsen niet de beste fysica of handling hadden, waren er een paar onderdelen die verder gingen dan intens en zeer vermakelijk.

Er was bijvoorbeeld een segment waar je schurken moest achtervolgen in ondergrondse tunnels nadat ze een weggelopen metro hadden gekaapt. De achtervolging omvat het schieten op vijanden in de metro terwijl je met hoge snelheden door de tunnels rijdt. Om het segment te voltooien, moet je voor de metro stappen en een slow-motion 180 uitvoeren om de bestuurder neer te schieten. Als je het met succes kunt doen, klop je jezelf de hele nacht op de rug met een brede glimlach over je gezicht.

Sommige van de achtervolgingen in meerdere fasen zijn ook best leuk, waarbij je op vijanden schiet, hun auto's vernietigt, andere voertuigen air-jackt als je eigen voertuig kapot is en constant probeert om het spel een stap voor te blijven op het scherm. Ze slaagden er zeker in om een ​​aantal pulserende, hartverscheurende elementen vast te leggen binnen het kernontwerp dat werd gemaakt The Wheelman af en toe een spannende rit.

Het feit dat voertuigen konden worden opgeteld tot bijna niets anders dan het chassis, hielp ook om aan te geven hoe destructief de achtervolgingssequenties konden worden. Het voelde alsof de ontwikkelaars van Tigon probeerden een deel van de essentie van Walter Hill's vast te leggen De Driver.

Maar het voelde alsof de game niet helemaal tot zijn recht kwam.

The Wheelman - Milo

Kartonnen uitsnede van Barcelona

Hoewel de beelden voor die tijd redelijk waren, en Barcelona gamers een prachtig ogende kaart bood die niet alleen voor de zoveelste keer een vernieuwing van New York, LA of San Francisco was, was de kaart niet zo gedetailleerd als mogelijk ben geweest. Er waren een paar mooie sprongen en hellingen die waren ontworpen om filmische momenten te gebruiken die een paar snapshots waard waren, maar de kaart voelde uiteindelijk steriel aan en het leek nooit alsof ik in een levende, ademende stad was.

Er waren geen plaatsen om naar binnen te gaan en veel van de gebouwen en straatontwerpen voelden alsof de kunst keer op keer werd gekopieerd en geplakt. De ontwerpers probeerden Barcelona echter opnieuw te creëren alsof het een gigantisch geluidsbeeld was dat vakkundig was ontworpen voor op Hollywood geïnspireerde achtervolgingen.

Alleyways, cut-throughs en shortcuts werden zorgvuldig geplaatst om ervoor te zorgen dat de stroom van de jacht zelden werd verstoord. Kronkelende bochten werden meestal uitgerekt om momentumbrekende scherpe bochten en breekpunten van 90 graden te voorkomen. En er was altijd voldoende gelegenheid om de lucht in te gaan, zelfs als het enigszins misplaatst leek.

In sommige opzichten kon je zien dat de ontwerpers het leven en de persoonlijkheid van Barcelona hebben opgeofferd om een ​​systematische stroom te creëren voor de straten en steegjes om zich altijd achtervolgingsvriendelijk te voelen.

Voor sommige mensen werkt dat misschien, maar voor mij voelde het enigszins gekunsteld. Hoewel ik, om eerlijk te zijn, wel gebruik maakte van alle kleine snuisterijen die ze ontwierpen om de navigatie te vergemakkelijken toen het pedaal de vloer raakte en de zuigers begonnen te pompen.

Het Wheelman - Alley Concept

Lame Soundtrack

Een meer adequate kritiek zou echter de zeer ontbrekende en ongeïnspireerde soundtrack zijn.

Elke keer dat een grote achtervolging zou beginnen, zou je moeten hopen dat de originele soundtrack van de game zou beginnen, want anders zou je achterblijven met een zwakke Spaanse rap, EDM of Amerikaanse hiphop. De soundtrack deed elk gevoel van urgentie teniet, en leek het tegenovergestelde van games zoals Kane & Lynch or Rijden: parallelle lijnen, waar de muziek je de intensiteit deed voelen van wat er op het scherm gebeurde en echt vibe met de stroom van de gameplay.

Dat gezegd hebbende, ben ik behoorlijk teleurgesteld dat we geen vervolg hebben gekregen The Wheelman omdat ik het basisspel leuk vond voor wat het was, en ik weet zeker dat de studio veel grotere en betere dingen had kunnen doen als Midway Games niet kapot was gegaan.

Er was ook de kwestie van The Wheelman lancering in een tijd waarin veel andere grote games en populaire titels uitkwamen of binnenkort op de markt kwamen, van Gears of War 2, te Saints Row 2, te Uncharted 2, te GTA IV - het was gemakkelijk om te zien hoe een game eruit ziet The Wheelman, die niet helemaal voldeed aan de eerder genoemde blockbusters, verdwaalde in de shuffle.

Als je echter een fan bent van Vin Diesel of je hebt zin in een game zoals Just Cause dat was meer geaard en op voertuigen gebaseerd met filmische achtervolgingsscènes en dynamische crashes, die je misschien zou willen geven The Wheelman een poging.

Oordeel: