Kane And Lynch Retro Review: Onhandig nihilisme

Kane en Lynch Review

Titel: Kane & Lynch: Dead Men
spelers: 1 - 2 (coöperatie) 2 - 8 (online)
platforms: PC (Beoordeeld), PS3, Xbox 360
Ontwikkelaar: IO Interactive
Uitgever: Eidos / Square Enix
Release Date: November 13th, 2007

Kane & Lynch: Dead Men is een van die spellen waarbij de controverse rond het spel groter was dan alles wat te maken had met het spel zelf. Namelijk Gerstmanngate, waarbij Jeff Gerstmann uit Gamespot werd ontslagen omdat hij de game een bovengemiddelde 6 van de 10 gaf in een tijd dat Eidos adverteerde op de website, die de zaden als een prototype plaatste # GamerGate.

Verloren in alle verontwaardiging en controverse was de game zelf, een conceptueel competente third-person shooter rond coöperatieve gameplay die verstrikt was in nihilisme en belemmerd door onhandige controles. Maar daar zal ik later op ingaan.

Kane & Lynch

Voors:
+ Campagne co-op
+ Interessante multiplayer
+ Mannelijke hoofdpersonen
+ AI die reageert op onderdrukkingsbrand
+ Vernietigbare omgevingen
+ De eerste helft van de game had coole fasen

Neutrale:
• Wapenselectie
• Speelduur
• Eindes

nadelen:
-Tweede helft van het spel
- Sommige rare prestaties vallen weg
-Zachte / trage bedieningselementen
- Onsamenhangend verhaal tempo
-Gebrek aan herspeelbaarheid

Wakkerheid: Pozz-vrij

Kane & Lynch - Geen genade

De game begint met een pauze in de gevangenis met de personages Kane en Lynch. Kane is een ex-huurling die werkte voor een groep genaamd The7. Uiteindelijk verraadde hij hen en belandde in de gevangenis. Lynch is een psychopaat die een oncontroleerbare neiging heeft om mensen te vermoorden. Beide personages zijn betreurenswaardige klootzakken, maar dat is eigenlijk het hele punt.

Het verhaal volgt de twee personages zoals ze zijn vastgelegd door The7, die Kane dwingen om de items die hij van hen heeft gestolen terug te brengen. Ze rekruteren Lynch om over Kane te waken en rapporteren alles wat ze doen. Ze geven Kane drie weken om de items terug te halen of ze vermoorden hem, en zijn vervreemde vrouw en dochter.

De opzet is vrij intens en het verwarrende en chaotische eerste niveau voelt geaard en korrelig. Je kunt zien dat IO Interactive de shootouts rond Michael Manns klassieker uit 1995 weerspiegelde, Warmte.

Kane en Lynch - Chase

NPC Micro-Management

De game maakt een heads-up-display overbodig en laat spelers in plaats daarvan op verstand en signalen vertrouwen om door de niveaus te navigeren. Je hebt een Call of Duty-stijl gezondheidssysteem, waar als je te veel schade oploopt, je scherm rood wordt en je begint uit te bloeden. Als je in de modus voor twee spelers speelt, kan een tweede speler overreden worden en je genezen met een adrenalineschot.

In de modus voor één speler kies je om te spelen als Kane of Lynch, en de AI neemt de controle over het andere personage.

NPC-begeleiders kunnen worden aangestuurd met behulp van de gezichtsknoppen. U kunt NPC's met behulp van de knop 'B' naar een locatie leiden of ze met behulp van 'Y' op een doel laten focussen. Je kunt ze ook vertellen dat ze je moeten volgen door op 'X' te tikken.

In de modus voor één speler wordt de mogelijkheid om NPC-bewegingen en acties op microniveau te beheren van vitaal belang, aangezien het erg gemakkelijk is om overweldigd te raken door AI-tegenstanders.

U kunt vertellen dat IO Interactive enkele van de Hitman ontwerpen in Kane & Lynch, omdat NPC's behoorlijk reactief zijn in de gamewereld.

Kane & Lynch

Onderdrukkingstactiek

Als je op een NPC schiet of ze worden beschoten, zoeken ze dekking. Als ze te veel vuur ontvangen of de onderdrukking ophoudt, zullen ze proberen zich beter te bedekken of proberen zij flankerende posities in te stellen. Vijandelijke AI zal ook af en toe onderdrukkingsvuur neerleggen, zodat hun teamgenoten naar betere vuurlijnen kunnen gaan.

Het is behoorlijk indrukwekkend om ze aan het werk te zien, vooral in vergelijking met hoe waardeloos AI wordt verwerkt in de meeste huidige gen-games.

Deze dynamische opstelling strekt zich ook uit tot de vuurgevechten. Spelers kunnen op bepaalde lichaamsdelen van een AI schieten om ze te verzwakken of bloot te stellen terwijl ze in dekking zijn, of ze kunnen dwingen in dekking te blijven door onderdrukkingsvuur op hun positie te leggen. Hoewel dit misschien niet belangrijk lijkt, wordt het in bepaalde stadia van vitaal belang, zoals wanneer je door de straten van Tokio rent of probeert om vijandelijke nesten in Venezuela te omzeilen.

In de modus voor twee spelers is de tactiek van samenwerken de sleutel Kane & Lynch Kruis aan. In één fase moet je een Japanse nachtclub infiltreren, de vrouwelijke eigenaar in een pulp slaan en haar uitdragen. Dit was voordat feminisme de gaming-industrie coöpteerde, dus het was nog steeds toegestaan ​​om kuikens in het gezicht te slaan in 2007.

Kane & Lynch

De haak is dat terwijl de ene persoon het kuiken draagt, de andere de gewapende bewakers moet spotten en neerhalen. Dit is eigenlijk een heel coole scène die waarschijnlijk een van de best uitgevoerde levels in de game was, vooral omdat de nachtclub tot de nok toe gevuld is met NPC's en luide muziek. Dus als je het goed doet, kun je de bewakers neerhalen voordat ze hun wapens afvuren en sluipend door de eerste helft van het level navigeren.

De mogelijkheid om melee take-downs te gebruiken tijdens een poging tot een vuurgevecht met een pistool in een overvolle club leek bijna John Wick voor John Wick was een ding.

Kane & Lynch

Melasse Shootouts

Het enige probleem is dat de coole scènes en geweldige niveaus werden gehinderd door de absoluut onhandige bedieningselementen.

Zelfs op de pc en met de mogelijkheid om de bedieningselementen buiten het spel voor de Steam-controller te wijzigen, worstelde ik met de richtmechanica. Het voelde alsof de reticules van het personage in melasse waren gesmoord.

Ook een uitgebreide dode zone afdwingen en de gevoeligheid overcompenseren, hielp niet veel. Ofwel het richten was te snel en zenuwachtig of te langzaam en slecht reagerend, vooral bij nauwkeurig richten met de linker trigger.

Het manoeuvreren van de personages met de linkeranaloog is prima, maar het was een echte worsteling met de rechteranaloog en hoe traag of niet reageerde de targeting. Dit maakte achtervolgingen bijzonder moeilijk om door te spelen omdat het bemannen van geschutskanonnen of schieten vanaf de achterkant van bewegende voertuigen een absolute taak werd.

In plaats van te vechten tegen de vijandelijke AI, wordt het grootste deel van de tijd besteed aan vechten tegen de richtmechanismen.

Kane & Lynch

Topniveau-ontwerp

Als dit niet zo'n groot probleem was, zou het de game zoveel leuker hebben gemaakt, vooral gezien het feit dat sommige niveaus echt goed zijn ontworpen, zo niet tot het punt dat ze te weinig worden gebruikt.

Ik heb boven aan het artikel vermeld dat de eerste helft van het spel behoorlijk inventief is en dat de niveaus echt cool zijn. Het is waar. Sommige niveaus zijn als een mix tussen Eidos ' reservoir Dogs voor PS2 en de OG Xbox en Overkill Software's payday series.

De stadsuitbreiding is het epicentrum voor intense shootouts in het midden van de straat, voelt gruizig aan en krijgt echt de polsslag.

Als ik kritiek had op deze shootouts in de binnenstad, is het dat het geluid niet helemaal overeenkwam met de intensiteit van sommige van de setups van de niveaus. Als je bijvoorbeeld door de straten van Tokio rijdt en auto's van beide kanten worden neergeschoten terwijl de politie je probeert te omringen, heb je niet echt het gevoel dat je het scenario zo visceraal ziet spelen als het eruit ziet.

Het verbrijzelen van glas voelt gedempt, ricochets zijn helemaal niet hoorbaar, we krijgen niet genoeg geurtjes en gekletter van kogels die in autoframes doordringen en de geweren zelf klinken erg zwak.

Kane & Lynch

Het imiteren Warmte is absoluut lovenswaardig, maar ze hadden de extra stap moeten zetten en het moeten maken waar ze ook de manier waarop de geweren in de schietpartij klonken nabootsten.

Voor mij nam dit echt weg van de potentiële intensiteit die sommige niveaus hadden kunnen hebben.

Het hielp ook niet dat de wapenselectie in het spel extreem schaars was. Je had slechts twee soorten pistolen, een semi-automatisch en een revolver - waarvan de eerste in een stille variant kon komen. Ze hadden twee soorten jachtgeweren, een standaard pomphendel en een SPAS-12. Er was een raketwerper, een granaatwerper, een sluipschuttergeweer, drie soorten aanvalsgeweren, een LMG en een machinegeweer.

Het leek alsof er meer wapens waren en met een grotere variëteit in Hitman 2.

Het spel kende ook een nogal ongelukkige neerwaartse spiraal in kwaliteit tijdens de tweede helft.

Kane & Lynch

gevangenis Break

Kane probeert een huursoldaatsfeest samen te stellen door een paar jongens uit de gevangenis te breken, wat best cool was gezien het feit dat de gevangenispauze opnieuw een nette weergave van de softwaretechnologie toonde die het spel aandreef toen tientallen gevangenen uit hun cellen stapelden de binnenplaats van de gevangenis, en daarna kregen we de coole overval in Japan, maar toen plaatste het spel spelers in het midden van een burgeroorlog in Venezuela die ver weg leek wat het spel oorspronkelijk probeerde te doen.

Het podium zelf was redelijk goed, behalve voor een vervelende Hind die rond zou vliegen en je meteen zou doden, en een glitchy deel van de kaart dat naar een gebouw leidt dat de framesnelheid zou doden als je naar enkele tanks in het midden van de straat.

Maar het probleem was dat de hele kern van de mechanica van het spel niet echt was ontworpen rond een wargame-scenario. Als dit zo was Gears of War or Max Payne het zou logischer zijn, maar gezien dat Kayne & Lynch had geen knop om aan de muur te hangen - de personages zouden automatisch bepaalde structuren omarmen als je dichtbij genoeg was - het betekende dat als je niet tegen een muur werd verstopt, je werd blootgesteld en bezaaid met kogels.

Kane en Lynch - Venezuela

Rommelige tweede helft

Dit vereiste een zorgvuldige afspiegeling van de belegeringsniveaus van de stad Venezuela vanwege het gebrek aan accommoderende mechanismen die zijn ontworpen rond oorlogsspelscenario's. Er was bijvoorbeeld geen dodge-roll en je kon maar een paar seconden sprinten. Dit maakte het doorkruisen van het door oorlog verscheurde niveau lastiger dan het had moeten zijn.

Gelukkig leverden ze spelers voldoende granaten, waarvan ze in twee varianten kwamen: rook en explosief. Die werden uiterst belangrijk in de jungle-etappes die naar de finale leidden, waar zichtbaarheid een probleem werd en dekking schaars werd.

De game probeerde ook het verhaal af te sluiten met deze clandestiene kliek die bekend staat als The7 zonder echt goed uit te leggen wie ze waren of hoe ze zo krachtig werden.

Kane & Lynch

Ze legden ook niet echt uit hoe of waarom Kane hen verraadde, en omdat iedereen een leugenaar, een dief en een moordenaar was, was het onmogelijk om te vertellen wie de waarheid vertelde.

Vergis je niet, Kane was geen gereformeerde crimineel die dingen probeerde recht te zetten, hij was een egoïstische moordenaar die voortdurend aan de touwtjes probeerde te trekken voor zijn eigen doel. Dit zou niet zo erg zijn geweest als de game het verhaal misschien niet zo onsamenhangend en verwarrend had uitgerold.

De meeste karakterdetails moesten tussen de laadschermen worden samengevoegd, maar nogmaals, omdat elk personage met een sprekende rol - behalve de vrouw en dochter van Kane - een manipulatieve leugenaar of een psychopaat was, was het moeilijk te zeggen welke delen van elk van hun verhaal was waar.

Kane and Lynch - Begrafenis

Ongelijk verhaal Pacing

Het voelde alsof de tweede helft van het al korte spel was gehaast, en ze besloten om het gewoon vanaf daar te vleugels.

Na een grote finale op een landingsbaan geeft het spel spelers een optie om twee verschillende maar even nihilistische en deprimerende eindes na te streven. Het zogenaamde "goede einde" is eigenlijk nog deprimerender dan het zogenaamde "slechte einde", maar beide eindes zorgen er in feite voor dat tegen de tijd dat de credits rollen je je realiseert dat iedereen behalve Kane's dochter een onherstelbare klootzak was.

Ik zou dat niet zo erg vinden als we misschien wat meer achtergrondinformatie hadden over waarom ze zo waren of hoe ze zo zijn geworden.

Ik zou de hele tweede helft van het spel hebben geschrapt en eigenlijk het middelste gedeelte hebben gemaakt waar Kane wordt geconfronteerd met The7 en het gevecht met de gigantische dump truckchauffeur de laatste baas. Ik zou de delen tussen de gevangenisstop en Tokio hebben ingevuld met meer overvalniveaus waar je voorraden, apparatuur en financiën verzamelt om naar Tokio te reizen, en tussendoor wat korte filmpjes samengevoegd waarin de relatie van de groep met elkaar en een klein beetje wordt uitgelegd van hun achtergrondverhalen.

Kane & Lynch

Multiplayer-inwisseling

Het hele vervolg zou kunnen gaan over het daadwerkelijk opsporen en doden van The7, omdat er een goede motivatie voor zou zijn geweest en misschien had IO Interactive de spelmechanica en speelbaarheid verder kunnen uitwerken om het totale spel meer geschikt te maken voor wat ze wilden bereiken met alles wat plaatsvond na het beleg in Venezuela.

In de huidige staat, Kane & Lynch: Dead Men had een hoop potentieel dat werd ondermijnd door veel rare of foutieve ontwerpbeslissingen. De campagnemodus was slechts ongeveer vier tot vijf uur lang en bood niet veel mogelijkheden om opnieuw te spelen, tenzij de spelers van plan waren om heimelijk sommige segmenten te proberen te spelen.

De multiplayer had echter een verademing kunnen zijn als hij niet gebonden was aan Games For Windows Live. Nogmaals, het concept was eigenlijk beter gerealiseerd dan wat het campagnegedeelte van de game was. Het kwam voort uit het overvalaspect van Kane & Lynch waar maximaal acht spelers zouden proberen een plaats te beroven en een uitje te maken terwijl de politie het heet heeft. Spelers kunnen mogelijk meer scoren door hun teamgenoten te vermoorden, hen te verraden en alle buit voor zichzelf te nemen.

Kane en Lynch - Rappel

Dit creëert een coole spanningsdynamiek die in een bepaalde hoedanigheid in de campagnemodus had moeten zijn. Helaas, als je niet op de PS3 of Xbox 360 speelt, zul je er waarschijnlijk niet veel plezier aan beleven op de pc, tenzij je andere mensen kunt vinden om hun GFWL-profielen Jerry-rig te laten werken om correct te werken.

Een goed ding over alle versies van het spel, zelfs op pc, is dat je de campagnemodus op zijn minst in een gedeeld scherm voor twee spelers kunt spelen, wat een zeldzame traktatie is. Het werkt ook met Steam's coöp-functie Remote Play op de bank.

Is het een game waar ik ooit nog naar zou terugkeren? Onwaarschijnlijk. Het concept is beter dan de uitvoering en het verhaal was om die reden alleen niet overtuigend genoeg om te spelen. Een vergelijkbare maar veel beter uitgevoerde versie van een vergelijkbaar soort spel is Josef Fares and Hazelight Studios ' Een uitweg voor thuisconsoles en pc. Je krijgt misschien niet de Warmte-achtige shootouts of de coole nachtclub-showdowns, maar de split-screenfunctie is er, het verhaal is veel coherenter en de gameplay zit niet vast met onhandige richtbesturingen en onhandig micromanagement van AI-teamgenoten.

Kane & Lynch

Als de game een edgy, nihilistische kijk in de hoofden van gestoorde individuen wilde hebben, denk ik dat ze echt langzamer hadden moeten werken aan hoe ze het verhaal vertelden en het een stuk meer gefocust hadden gemaakt zoals Surreal Software's The Suffering.

Maar 13 jaar later en Kane & Lynch: Dead Men is nog steeds hetzelfde omslachtige spel dat het was toen het voor het eerst werd uitgebracht op consoles en pc's van de zevende generatie. Het is jammer, want sommige games verouderen met de tijd en je kunt hun kwaliteiten beter waarderen nadat je een verfijnde kijk op de ontwikkeling en constructie van de titel hebt gekregen, maar in dit geval kon je zien dat de ontwikkeling was gehaast en onsamenhangend, en ondanks al het potentieel had, het kon gewoon niet de grootheid waarmaken die het had kunnen bereiken.

Oordeel: