Valve raakt aan dat halfwaardetijd een IP is die technologie naar voren duwt en waarom afleveringen zijn gestopt

Valve het bedrijf is vanaf dit moment erg vocaal, en met Halfwaardetijd: Alyx nu beschikbaar, mag het geen verrassing zijn dat het bedrijf links en rechts interviews afneemt. Dat gezegd hebbende, raakt de niveauontwerper van Valve, Dario Casali, in een interview met IGN aan Halve leven zijnde een IP die "tech-forward" pusht en waarom het bedrijf episodische releases heeft stopgezet.

Als je een samenvatting wilt van het volgende interview tussen Casali en IGN, kun je een shortlist lezen die Twitter-gebruiker Nibel heeft geschreven:

Ten eerste vroeg de website IGN aan Casali waarom Valve naar episodische releases ging (zoals Half-Life 2: Episode 1 en Half-Life 2: Episode 2) en waarom stopte het bedrijf. Hier is het antwoord van de ontwikkelaar:

“Na zes jaar aan Half-Life 2 te hebben gewerkt, besloten we dat we niet zo lang donker wilden worden. Daarom begonnen we de afleveringen te doen waarbij we dachten: 'Nou, we hebben nu de stabiele technologie. We begrijpen de personages, we begrijpen het verhaal, we hebben de meeste mechanica. Laten we kleine stukjes afbijten en dan vaker loslaten. We denken dat spelers daar de voorkeur aan geven door zes jaar te wachten en door zoveel vertragingen te gaan. ''

Later in het interview merkt Casali op dat het team van Valve bleef proberen om steeds meer in elke aflevering te implementeren, en daarna begonnen afleveringen in "vervolg" te veranderen. Vanaf hier wilde het bedrijf stoppen met het uitvoeren van deze tijdrovende 'sequels' (en aangezien Valve niet tot drie kan tellen), werd het idee later opgegeven:

"We merkten dat we steeds verder naar voren kruipen in de richting van: 'Nou, laten we gewoon steeds meer, en meer, en meer dingen in deze game stoppen, omdat we het zo goed mogelijk willen maken, en toen realiseerden we ons dat deze afleveringen steeds meer draaien in sequels.

Ik denk dat we ons op dat moment realiseerden: 'Oké, misschien dit afleveringsding, het was een goed concept, maar we presteren niet erg goed wat betreft het snel vrijmaken van dingen.'

IGN benadrukt later Gabe Newell, mede-oprichter van Valve, en citeert hem dat te zeggen Halve leven games zouden 'interessante problemen oplossen' en hoe Valve er niet is om 'Half-Life-titels uit te schakelen omdat het helpt om de kwartaalcijfers te halen'.

Casali is het eens met het gevoel van Newell. Hij merkt op dat Valve een spel niet zal uitbrengen als het niet goed speelt - zelfs als het bij de lancering gek geld verdient:

“Onze rechter en jury zijn altijd de playtesting. Het komt nooit van ons. Het komt altijd van iemand buiten. En ze vertellen ons altijd hoe het met ons gaat. En wat we ook doen, we worden gevalideerd door dat playtesting-proces en we houden ons daar religieus aan. '

Ten slotte zegt Casali dat Valve niet dezelfde fout wilde maken die het in het verleden had gemaakt door een nieuwe aflevering (of game) te maken terwijl hij aan de Source 2-engine werkte, aangezien die combinatie "de eerste keer veel pijn veroorzaakte" het team probeerde dat te doen.

Als je het volledige interview wilt lezen, kun je IGN bezoeken (archief koppeling).

Volg NIET deze link of u wordt verbannen van de site!
~