State of Decay 2 Juggernaut Edition Review

Titel: State of Decay 2: Juggernaut Edition
Genre: Third-Person Shooter
spelers: 1 - 4
platforms: Xbox One, PC (Beoordeelde)
Ontwikkelaar: Undead Labs
Uitgever: Microsoft
Release Date: Maart 13th, 2020


Opening

Over het algemeen ben ik een sukkel voor een zombiespel. Waar de mainstream het genre beu is geworden, vind ik het nog steeds een genoegen om verstand te matchen met de zombie-apocalyps en bedreigingen die het met zich meebrengt. Als het goed is gedaan, kan de ervaring van alles zijn, van emotioneel boeiende verhalen tot overdreven verhalen over overleven. Een filosofische kijk op de mensheid of een uitdaging om een ​​bijna niet te stoppen tegenstander te overwinnen terwijl de luxe die we ooit genoten afneemt en faalt.

Er zijn veel dingen die een zombiespel kan zijn als het goed wordt gedaan, maar State of Decay 2 is niet goed gedaan. Mechanisch is het spel volledig halfbakken zonder echt verband tussen je acties en de staat van de wereld. Het geïnfecteerde spawnsysteem zorgt ervoor dat je goed begrijpt dat wat je doet, helemaal een zinloze onderneming is, terwijl je jezelf naar de voltooiing van je doelen sleept.

Maar multiplayer, het was verreweg waar ik het meest naar uitkeek om met een vriend te chillen, en uiteindelijk wat het grootste teleurstellde. Van een ontwerp dat de ervaring zelf zinloos en saai maakt tot een horde-modus die wordt overtroffen door decennia-oude games. De hele ervaring is slechts een ramp die de verbeteringen die de Juggernaut Edition levert niet kunnen compenseren.

Voors:

+ Behandeling van voertuigen
+ Visuals waren af ​​en toe adembenemend
+ De nacht is nacht, geen dag met een donker filter
+ Solide wapenbehandeling

nadelen:

-Spawning systeem
-Spawning om de speler schaamteloos te bedriegen
-Al je acties zijn uiteindelijk zinloos
-Je kunt de hele nacht niet slapen
-Basisgebouw is nog steeds halfbakken en slecht doordacht
-Overtegenwoordigingspolitiek
-Zero vrouwelijkheid elke vrouw is een man met een vagina
-Multiplayer is half gebakken
-Horrible Horde Mode
-Horde-modus introduceert een apparaat dat zombies naar toe trekt. Om de een of andere reden gebruiken we deze apparaten nooit om enorme hordes zombies te verzamelen en ze vervolgens uit te schakelen met artillerie, bombardementen of helikoptervuur.

Politieke analyse: geel

State of Decay 2 beschikt over enorme representatieniveaus. Met een geslachtsdefinitie van ongeveer 70-30 vrouwen naar mannen, wordt bijna elke machtspositie in de overlevering ingenomen door een vrouw. Het hoofd van een huursoldaat is vrouwelijk, hoofden van nederzettingen zijn vaker wel dan niet overwegend vrouwelijk, en niet een van deze vrouwen zal de minste hint van enige vrouwelijke attributen vertonen. De helft van de weinige mannelijke leads is incompetent of lafaards. Met als enige uitzondering die in je opkomt is de zwarte christelijke voorganger die je af en toe op de radio hoort en een lager gerangschikt lid van de Red Talons.

Hoofdoverzicht

Beslist is het gemakkelijk om te concluderen dat er geen aanbeveling komt voor dit spel. De kernmechanica is halfbakken, de multiplayer laat je de Angry Gamer Nerd imiteren en vraagt: "Wat dachten ze verdomme?" Erger nog, bijna al je acties zijn volledig daden van zinloze zinloosheid, terwijl je je een weg sleept naar de 'voltooiingsdoelen' van het verwijderen van de pestharten en het vestigen van je erfenis.

Voordat ik het slechte aanpas, waarvan er veel is, wil ik het goede bespreken. Om te beginnen voelde het weggedrag van het voertuig veel beter aan dan ik had gevoeld. Het reageerde snel en functioneerde soepel, behalve de zwakke schadebeperking van het voertuig, het absurde brandstofverbruik en de meningsverschillen met stenen. Toch was er een moment dat ik in het pikkedonker van de nacht terugkeerde naar mijn transport en in de zaklamp naar het glimmende bloed en slijtage, deuken en krassen keek en op dat moment voelde ik een echte diepte in de wereld. Ook al was het maar een korte.

Grafisch zal de wereld niemand verbazen. Het voelt zelfs gedateerd aan met de Juggernaut-upgrade, maar visueel heeft het zijn momenten. Soms is het licht adembenemend en sta je daar een paar seconden te waarderen. Gore is over het algemeen prettig zonder in volledige Baphomet-niveaus van schokwaarde te hoeven gaan. Dan zijn er hier en daar weinig momenten die u zult waarderen, niets spectaculairs, slechts kleine momenten waarin het landschap en de omgeving precies goed samenkomen. Het zullen er niet veel zijn, ze zullen er ver en weinigen tussenin zijn, maar het komt zelden voor dat ze in de game-periode voorkomen, dus ze zijn opmerkelijk.

Wapenbehandeling is zeer responsief, tenzij de vijand recht in je gezicht komt. Dan heb je geen andere keuze dan te ontwijken en opnieuw te richten of over te schakelen naar melee-gevechten. Afgezien van die tekortkoming, zijn de algehele mechanica soepel.

Met die beleefdheid uit de weg, laten we ons verdiepen in het slechte.

De game zelf is een slecht doordachte puinhoop. Ik maakte altijd bezwaar tegen de beperkte en eerlijk gezegd slecht doordachte mechanica voor het bouwen van basissen, maar in het vervolg neemt het het naar een heel nieuw niveau van dom. Op de plateaukaart start je in een huis op een heuvel aan het water en omgeven door een doodlopende weg. Nu zou het logisch zijn om een ​​muur rond de naburige huizen uit te breiden en de heuvel in een echte versterking te veranderen. Het is verreweg een van de meest verdedigbare posities op de kaart en de gemakkelijk beschikbare waterbron in de buurt geeft het een extra voordeel.

Dat kun je niet alleen niet, maar je kunt ook geen gebruik maken van garages of campers die vaak pal naast je nederzetting zitten. U kunt buitenposten instellen voor verschillende voordelen, maar deze zijn beperkt tot uw commandocentrumniveau en door een duidelijke, niet leuk toegestane regel. Je zult nooit het gevoel hebben dat je het gebied herovert of een zinvolle aanwezigheid opbouwt. Langzamerhand ga je naar een andere locatie en dan weer naar de uiteindelijke locatie als je genoeg invloed en mensen hebt. Beide nemen meer tijd in beslag dan ze zouden moeten ophopen.

Verwacht niet dat deze bases zich bewoond voelen. Je zult nooit meer terugkomen om je kok rantsoenen te zien oprapen, mensen die je thuis verwelkomen terwijl ze hun routines volgen. Het zal voor eeuwig aanvoelen als een live servicebasis en met alle timers en beperkingen in deze game voelt het alsof een game is ontworpen om een ​​live service te zijn, toen de monteurs op het laatste moment werden getrokken. Stel je een levenloos systeem voor dat je aanmoedigt om geld uit te geven om dingen sneller gedaan te krijgen in plaats van de zinloze verveling te ervaren en dat het basisbeheer perfect beschrijft.

Dit zou kunnen worden verzacht als een klein nadeel, een tekortkoming waar we om lachen en we kijken ernaar uit om ze in het vervolg te repareren als de wereld van het spel responsief was. Waarvan het niet alleen niet is, maar de speler actief de vogel omdraait. Stel je voor dat je halverwege de kaart reist en brandstof en middelen verspilt om infecties op te ruimen, ook wel groepen van zeds die worden geleid door een of twee schreeuwers. Daarna keert u terug naar uw tweede basis om opnieuw infecties te krijgen op dezelfde locaties die u zojuist hebt opgeruimd.

Houd er rekening mee dat tijdens deze operatie een van de schreeuwers elke zed in het gebied heeft aangetrokken. Het was een bloedbad voordat het voorbij was en je kwam niet tevoorschijn uit deze geur van rozen en zonneschijn, maar je kwam wel tevoorschijn. Er zou in dat gebied van de kaart enige tijd niets meer over moeten zijn om enige bedreiging te vormen en dan lacht het respawn-systeem in je gezicht en laat het infecties opnieuw vallen in hetzelfde gebied dat je zojuist hebt opgeruimd.

Twee hordes bij je basis wegvagen? Geniet er nog twee. Twee Juggernauts vermoorden? Welnu, nu is er een derde. Waarvan? Absoluut nergens. Het gebied rond het pesthart voorzichtig schoongemaakt? Nou, oneindig paaien betekent dat je een sukkel was om dit te doen. Het heeft geen zin om iets van je acties te doen, er valt uiteindelijk niets te winnen uit je prestaties omdat er geen prestaties zijn.

De lus is een mislukking, buit om een ​​basis op te bouwen die je niet kunt opbouwen. Gebruik de middelen om zeds en freaks af te weren die net in hetzelfde gebied zullen respawnen. Dood Freaks om een ​​gebied veiliger te maken om ze de volgende keer dat je er doorheen rijdt weer te laten spawnen.

Multiplayer had een eenvoudige onderneming moeten zijn. Laat de speler in jouw wereld vallen en werk samen om een ​​community op te bouwen. Eenvoudig in concept toch? Nou, de ontwikkelaars gingen in een andere richting waar je gewoon dingen in hun wereld plundert voor jouw wereld. Je kunt je vriend niet helpen, je werkt niet aan een soortgelijk doel, je kunt alleen in zeer zeldzame gevallen zelfs bijdragen aan hun voorraden.

Daybreak, de Horde-modus, had een verlossende functie kunnen zijn, maar in plaats daarvan zijn het telkens dezelfde golven in hetzelfde gebied. Geen variatie in wapendruppels, horde-dichtheid of samenstelling. Geen enkele optie om iets anders in te zetten dan het bevestigen van muren en ontgrendelingen duurt zo lang om te bereiken dat je zou zweren bij welke god je ook gelooft dat er op een gegeven moment een booster pack was voor deze modus om het sneller te laten gaan.

Wat betreft de verhaalmodus, in mijn 24 uur met het spel heb ik het niet aangeraakt, dus ik kan niet zeggen of het goed is of niet. Hoewel anekdotisch vertelde mijn vriend me dat het een gebied is vol met pestzombies en hij vond het niet erg boeiend, dus ik liet het aan nadat ik de basismodus had voltooid.

Dat was tot de laatste druppel. In een poging een genezing aan een nederzetting te bezorgen, wilde mijn handelaarsschikking een bondgenoot zijn met een Juggernaut die voortkwam en aanviel. Geen probleem, omdat ze meestal gemakkelijk te verslaan zijn, zelfs als ze geplaagd worden als je een andere nederzetting hebt die ze neerschiet. Toen besloot het spel om uit het niets een derde horde te spawnen om op ons af te dalen. Met het gebied direct naast mijn basis, met het gebied herhaaldelijk gepacificeerd en veilige zones ingesteld, kwam een ​​derde horde gepantserde zombies voort en stuurde een eenvoudige levering naar FUBAR-gebied.

Het was op dit moment dat ik me realiseerde dat wat ik ook deed in het spel, hoeveel Juggernauts ik ook doodde, hoeveel hordes ik had weggevaagd, hoe systematisch en nauwgezet ik ook was over mijn operaties, het spel zou gewoon opnieuw verschijnen eindeloos zonder reden of overweging, waardoor een eentonige klomp naar de finishlijn ontstaat.

Laatste gedachten

Van de onaangename weergave van het spel zo erg dat zelfs mijn informele vriend het opmerkte, tot een klodder halfbakken en slecht samengevoegde monteurs, State of Decay 2 komt gewoon op zijn eigen manier. Elke actie is er een van nutteloosheid, van zinloos tijdverlies dat je meer doet om de momenten te doden dan om iets te bereiken. Dat dit spel in de hel zat, is tijdens de hele ervaring duidelijk. Gezien het feit dat de ontwikkelaars het ontwerp willen nemen en er een MMO van willen maken als ze de basiselementen van een 3D Rebuild niet eens kunnen beheren, is lachwekkend.

Final Verdict: