7.62 Hard Life Retro Review: A Hard Knock Life

Titel: 7.62 Hard Life
Genre: SRPG
Platform (s): PC
Ontwikkelaar: HLA Team / Apeiron
Uitgever: 1C Company
Release Date:
2007 / 2015

1C Company, Apeiron en HLA Team's 7.62 is inderdaad een zwaar leven ... maar niet op de goede manier. Na bijna 165 uur met de game te hebben doorgebracht, kan ik vanaf het begin gerust zeggen dat je deze wilt overslaan. Zelfs als je wanhopig op zoek bent naar een solide Jagged Alliance kloon je zult het hier niet vinden met alle bugs, glitches, game-crashes en het opslaan van corrupties die je moet doorlopen om de eindcredits te krijgen.

De oorspronkelijke 7.62 Hoogwaardig kwam uit in 2007. Het is een real-time strategiespel met als thema huurlingen inhuren en missies uitvoeren voor klanten in een typisch sandbox-georiënteerde omgeving, opgesplitst in sectoren die via een wereldkaart kunnen worden verkend. Met andere woorden, het is een Jagged Alliance kloon van de SRPG-variëteit, gewoon lang niet zo goed.

Apeiron maakt al geruime tijd dergelijke games, en voor de 7.62 serie waar ze aan een andere werkten Jagged Alliance knockoff bekend als Brigade E5: New Jagged Union. Ik speelde die game bijna tien jaar geleden, maar vond hem totaal gebrekkig vanwege een aantal ontbrekende functies in vergelijking met de iconische game van Sir-Tech. Het miste bijvoorbeeld veel verticaliteit, akimbo-wapenbehandeling, gebrek aan op fysica gebaseerde vernietiging, beperkte squadronomvang en een hoop andere kwaliteit van leven en mechanische tegenslagen waardoor het moeilijker werd om te spelen dan het had moeten zijn .

7.62 Hard leven is een door de community gemaakt uitbreidingspakket van het HLA-team dat de basis vormt van 7.62 Hoogwaardig en breidt het uit met een heleboel nieuwe inhoud, missies, wapens, geluiden, verhaalmissies, bugfixes, NPC's en kaarten. Het kwam uit in 2015, nadat het team er bijna zeven jaar aan had gewerkt.

Een deel speelt goed, andere delen zijn een complete wasbeurt.

Helaas al het harde werk waar het HLA-team in heeft gestoken 7.62 Hard leven nog steeds niet geschikt voor alle kapotte aspecten van het originele spel, naast het toevoegen van nieuwe kapotte mechanica aan de uitbreiding.

Het verhaal stroomlijnen

Dus de grootste verandering meteen Moeilijk leven en te Hoog kaliber is dat je na het selecteren van je hoofdpersonage begint in een heel ander deel van de kaart en met een compleet andere verhaalopstelling.

In het origineel Hoog kaliber, het verhaal was gestroomlijnd om de speler kennis te laten maken met de mechanica en functies van het spel.

Je krijgt een korte film in het originele spel over waarom je in Algerije bent en hoe je de taak hebt om een ​​Russische zakenman te worden die crimineel is geworden en naar het Latijns-Amerikaanse land is gevlucht.

Nu in Hoog kaliber het verhaal begint in de belangrijkste badplaats Puerto Viejo, bestuurd door een niet zo slechte dictator, president Sosa genaamd. Ze geven je $ 5,000 om te beginnen en je op weg te helpen met elementaire ophaalopdrachten en bezorgmissies in de regio, waardoor je langzaamaan meer geld verdient, zodat je extra huurlingen kunt inhuren om steeds moeilijkere opdrachten uit te voeren. Je belangrijkste doel is om uiteindelijk genoeg geld, uitrusting en invloed te verzamelen om erachter te komen waar de Russische crimineel zich schuilhoudt en hem te doden of hem terug te brengen naar een louche Russische wetworks-agent die je heeft ingehuurd om de crimineel op te sporen.

Onderweg kun je aanvullende huursoldaten van een AIS-contactpersoon oppikken met een postkantoor als front. Deze missies betalen kleine bedragen uit en helpen je ook om je statistieken te vergroten.

In het kort, 7.62 Hoogwaardig vergemakkelijkt je in het spel en de mechanica. Typische SRPG-stijl.

A Bridge Too Far

7.62 Hard leven bevindt zich aan de andere kant van het spectrum. Als je nooit hebt gespeeld 7.62 Hoogwaardig je staat voor een onbeleefd ontwaken. In plaats van te beginnen in de stad en de mogelijkheid te hebben om je spel en voorkeuren naar eigen inzicht vorm te geven, begint het je met de guerrilla's diep in de jungle. Je hebt pas veel later toegang tot de Russische criminele zoektocht (het hoofddoel van het spel). In plaats daarvan verdoezelen ze je taak en geven ze je personage geheugenverlies, met het verhaal dat je werd aangevallen, je eenheid werd vernietigd, je al je uitrusting en geld verloor, en je amper overleefde, terwijl je je geheugen verloor. De guerrilla's nemen je mee en maken je op, maar in ruil daarvoor moet je een aantal missies voor ze doen.

Waar je begint Moeilijk levenbevindt zich echter ongeveer een derde van het hele verhaal van Hoog kaliber. Dus de moeilijkheid is meteen aan het begin verrijkt. Het feit dat ze je je uitrusting en geld ontnemen, maakt het nog moeilijker, omdat je jezelf moet uitrusten met wat er rondslingert van de lijken in de startsectoren en je niet genoeg hebt om huurlingen in te huren om je te helpen .

Bovendien ben je gedwongen om gedurende het grootste deel van het spel op één lijn te komen met de guerrillastrijders; guerrillastrijders die toevallig Che Gueverra-aanbiddende communisten zijn die vechten tegen generaal Sosa, de zelfbenoemde president en dictator van Algerije.

Alle gemakken van een zelfstudie waar u anders over zou hebben geleerd of waarmee u gemakkelijker zou zijn geworden Hoog kaliber ontbreken in Moeilijk leven. Dus als u een van die mensen bent die denkt dat het u waarschijnlijk zou helpen om in te springen met de nieuwste inzending in de serie - en Moeilijk leven is het nieuwste item - je zou aannemen dat dit de beste plek is om te beginnen, ook al is dat niet het geval.

Bijvoorbeeld de tweede hoofdmissie in Moeilijk leven (en je hebt geen andere keuze dan de guerrilla-missies te doen als je enige hoop wilt hebben om verder te komen met een fatsoenlijke clip in het spel) is belachelijk moeilijk omdat het spel niet uitlegt hoe de mechanica van de missie werkt.

Zie je, je hebt de taak om naar een dorp te reizen en de guerrillavoorraad te helpen ophalen, die is verdwenen. De voorraad is echter gestolen door de bandieten die door het nabijgelegen gebied dwalen, dus je moet eerst het dorp verdedigen tegen een handvol bandieten die het dorp terroriseren. Dit is gemakkelijk genoeg, aangezien de guerrilla's je vier extra mercs zullen geven om je te helpen.

Het volgende deel van de missie wordt echter in absurde mate moeilijker, aangezien de leider van de bandiet met 50 man naar het dorp terugkeert. Ik heb deze missie een aantal keren opnieuw gedaan omdat mijn jongens bleven sterven. Er is een dialoogoptie om met de bandietleider te praten en conflicten te vermijden, maar je mislukt twee missies tegelijk als je conflicten vermijdt: de dorpsoudste missie waar hij je vraagt ​​om het dorp van de tirannie van de bandieten te bevrijden, is onmiddellijk mislukt, en de guerrilla-missie die je belast met het ophalen van hun ontbrekende voorraad is mislukt.

Dus om goed vooruit te komen zonder aan de slechte kant van de guerrillastrijders (of de dorpelingen) te eindigen, moet je de bandietenleider uitschakelen. Maar zelfs als je een lokale jager rekruteert, zit je aantal mercs vast om zes uur.

Hoe goed je ook bent, zes tegen 50 is altijd een verloren strijd. Je enige voordeel is dat je de 50 bandieten op een brug kunt afknopen, maar je zult nog steeds zware verliezen lijden. Het is onvermijdelijk ... tenzij je de dorpelingen uitrust en ze de bandieten laat beschieten met vuur van over de brug.

Het punt is dat het spel je niet vertelt dat je de dorpelingen kunt voorzien van wapens. Wat je eigenlijk moet doen, is de voorraad van de dorpsbewoner van oude uitrusting uit de Eerste en Tweede Wereldoorlog openen en vervolgens elke dorpsbewoner handmatig uitrusten met wapens en munitie, en hen vervolgens opdragen om posities langs de rand van de brug in te nemen om de bandieten.

Dit soort ontbrekende context voor het voltooien van missies gebeurt vaak tijdens het spel.


Vraag, vertel het niet

Veel verhaalgerelateerde functies worden niet goed uitgelegd aan de speler en dit vereist experimenteren of naar de forums gaan en hulp zoeken.

Veel ervan is te wijten aan het feit dat de HLA-ontwikkelaars Russisch zijn en dat de missietekst soms slecht naar het Engels wordt vertaald.

In een missie moet je bijvoorbeeld het garnizoen in de badplaats verkennen, maar ze leggen niet uit hoe. Ze geven je twee weken in-game tijd om dit te doen, maar je wordt aan je lot overgelaten om erachter te komen hoe je de missie kunt voltooien.

Ik nam aan dat ik het politiebureau zou binnensluipen of een kazerne zou zoeken en dan zou rapporteren. Maar het politiebureau binnengaan werkte niet, en het zoeken naar een kazerne bleek vruchteloos.

In werkelijkheid is het de bedoeling dat je je inventaris opent, met de rechtermuisknop op de dog-tags in de snelbalk voor quest-items klikt, op identificatie klikt, op sector-info klikt en vervolgens op sector scouten om de "spionage" -missie te voltooien.

In de game is nooit uitgelegd dat je dat zou kunnen doen of dat je dat zou moeten doen. Zo mislukte missies werden zo gewoon.

Erger nog is dat als je de zoektochtdialoog die je van NPC's hebt opgepikt, niet kunt bekijken, het geen logboek bijhoudt van de daadwerkelijke dialoog, alleen van je missieparameters, die soms vaag of slecht gedefinieerd zijn.

In een missie zou je bijvoorbeeld moeten uitzoeken waar een voorraad van een bepaald medicijn vandaan komt, en je zou met NPC's in de stad moeten praten om een ​​idee te krijgen. Nadat ik met verschillende NPC's had gesproken, werd ik naar de priester geleid, die contact had met de drugsleverancier. Ik kreeg te horen dat ik 'overmorgen,' s nachts terug moest komen.

Ik sprak die dag rond 22:45 uur, slechts een uur en 15 minuten voor middernacht. Dus telden ze "overmorgen" na de staking van middernacht of de dag na de volgende dag vanaf 22:45? Ze legden het niet uit, dus ik stond een paar dagen in de kerk en controleerde constant of de koerier arriveerde. Hij heeft het nooit gedaan.

Ik heb de missie uiteindelijk niet gehaald omdat de koerier niet kwam opdagen en de twee weken verstreken waarin ik de missie moest voltooien. Was er nog iets anders aan de missie die ik miste, of werd het gewoon afgeluisterd?

Erger nog is dat als je te ver afdwaalt van de belangrijkste missies (waarvan de meeste op tijd zijn), je waarschijnlijk aan de slechte kant van de guerrilla's terechtkomt, en als je aan de slechte kant van de guerrilla's komt, het is hoogst onwaarschijnlijk dat je het spel kunt afmaken.

Maar het zijn niet alleen missies waarbij je gemakkelijk aan de verkeerde kant van de vaten van de guerrilla's terechtkomt, maar je kunt ook in hun vijand veranderen door granaten te gooien.

Ja, granaten.

In een paar missies laat je NPC-guerrilla's je vergezellen in de regio, of om een ​​konvooi aan te vallen, of om je te verdedigen tegen aanvallen, en als je granaten en het na-effect van de hersenschudding of de granaatscherven op enigerlei wijze beschadigt, NPC-guerrilla's, ze zullen je meteen aanvallen en dat geldt voor alle guerrilla's over de hele kaart. Het is belachelijk.

Soms heb je ook te maken met het beschermen van NPC's tijdens een gevecht waarbij de NPC's die je zou moeten beschermen naar de vijand opraken, waardoor je in feite gedwongen wordt kogels voor hen te eten om te voorkomen dat de missie mislukt. Vaak moet je dit doen terwijl je ook geen granaten kunt gebruiken, anders beschadigen ze de NPC ('s) die je zou moeten beschermen.

Dit wordt later in het spel super moeilijk, waar je met de Olvega-guerrilla's moet werken om een ​​konvooi van het Algerijnse leger in een hinderlaag te lokken terwijl je 25% van de guerrilla's in leven houdt. Dat zou niet zo erg zijn geweest als bijna alle guerrillastrijders niet naar buiten waren gelopen om het legerkonvooi aan te vallen, alleen om neergehaald te worden door LMG's.

Je zou denken dat een gemakkelijke oplossing zou zijn om granaten bij het konvooi te lobben en de vijand met explosieven te onderdrukken. Nou, dat werkt niet, want elk gebruik van explosieven zal ertoe leiden dat de guerrilla's zich tegen je keren.

Vanwege dwaze dingen als deze, duren gevechten die slechts een uur of twee hadden moeten duren vier tot zes uur om te voltooien, terwijl je je een weg baant door de domheid en belachelijke beperkingen van de AI om de missie te voltooien.

Nihilistische militie

Je kunt ook aan de slechte kant van de guerrilla's terechtkomen als je je eigen militie start en ze laat patrouilleren naar verschillende sectoren die mogelijk door de guerrilla's worden bezet. Ik heb dit op de harde manier geleerd.

Later in het spel nam ik Santa Maria over, maakte het schoon van bandieten en soldaten, en had toen het lokale contact daar om soldaten te trainen. Ik dacht: "Hé, ik zou deze militie kunnen gebruiken om de guerrillastrijders te helpen door ze naar sectoren te sturen om als extra ondersteuning te werken!" Oh hoe verkeerd was ik om die aanname te doen.

Elke keer dat de militie die ik trainde en de guerrilla's tegenkwamen, vochten ze, en toen werd ik meteen een slechterik tegen de guerrilla's. Kortom, als je een militie start en je bent van plan ze daadwerkelijk te gebruiken, bereid je dan voor om een ​​vijand van het Algerijnse leger te worden, een vijand voor de guerrillastrijders en een vijand voor de bandieten, en ook een vijand van de inheemse indianen.

Dus wat is het punt van de militie? Nou, als je iedereen wilt vermoorden en de hele kaart voor jezelf wilt overnemen, dan veronderstel ik dat ze daarvoor dienen. Voor zover ik weet, is er geen echte verhaalmotivatie achter het bouwen en onderhouden van een militie.

Ongelijke moeilijkheidsgraad

De moeilijkheidsgraad is ook zeer ongelijk, je krijgt geen permanente huursommen en je worstelt om geld tijdens het eerste derde deel van het spel.

In tegenstelling tot partijgerichte SRPG's en TBS-titels, krijg je geen gratis permanente partijleden binnen 7.62. Meestal in Jagged Alliance er waren een of twee gratis huurlingen die je tijdens je reizen kon tegenkomen. Ze hadden meestal lage statistieken, maar je kon ze trainen om hun statistieken te verhogen ten koste van wat tijd. Met 7.62 Hard leven je krijgt alleen wat gratis hulp van een handvol guerrilla's tijdens de eerste paar missies, daarna verlaten ze je groep en moet je de hulp van andere huurlingen handmatig kopen zodra je die startende missies hebt voltooid.

De game plaagt je ook met de mogelijkheid om Sanjay als permanent lid van de ploeg te hebben nadat je hem uit de gevangenis hebt bevrijd, maar het blijkt dat dit niet waar is. Je moet hem eigenlijk betalen om in je team te blijven. Dit is het tegenovergestelde van de gevangene waarin je redt Jagged Alliance 2, die zich uit dankbaarheid voor uw team bij uw team heeft gevoegd en pas later, nadat hij heeft bijgedragen aan uw zaak, om vergoeding zal vragen.

Dit betekent dat het grootste deel van je tijd zal worden besteed aan vluchten voor gevechten of het ontwijken van ontmoetingen, aangezien je tijdens het grootste deel van de eerste helft van het spel maar een paar huurlingen in je team hebt, en dus zul je het moeilijk hebben.

De moeilijkheid wordt echter op zijn kop gezet zodra je toegang krijgt tot een voertuig en ongeveer zes huurlingen in je team krijgt. U kunt in principe beginnen met het opslaan van apparatuur in een voertuig en deze verkopen bij lokale leveranciers. De game wordt extreem eenvoudig zodra je de Ural-truck ontgrendelt na het voltooien van een konvooi-escortemissie.

Van daaruit kun je voor $ 100,000 aan uitrusting opslaan en verkopen na een groot gevecht met een grote groep vijanden.

Aan het einde van het spel had ik miljoenen dollars verzameld met bijna niets om het aan uit te geven.

Als tegeninitiatief om de moeilijkheid op te voeren, introduceert het spel echter vijanden die vertrouwen op het gebruik van wapens en uitrusting waarmee ze praktisch kunnen vals spelen.

Snipen met LMG's

De moeilijkheidsgraad wordt aan het einde van het spel super moeilijk, omdat vijanden LMG's gebruiken die je over de hele kaart kunnen snipen.

Ja, vijanden waren mijn sluipschutters aan het afsnijden met behulp van lichte machinegeweren, ook al waren mijn sluipschutters uitgerust met een bereik van 900 meter op hun uitgedoste M24's.

Ik weet zeker dat sommigen van jullie zeggen: "LOL, ze hadden waarschijnlijk een bereik op hun LMG's!" en daarop zeg ik: "Nee!".

Geen bereik.

Ze gingen gewoon naar voren en snipten vervolgens van de andere kant van de kaart. Het is zo belachelijk als het klinkt, en LMG's doen mee 7.62 Hard leven neem gekke hoeveelheden schade.

Dit zou niet zo erg zijn als je huurlingen op zijn minst de vijanden van de kaart zouden zien wegschieten, of misschien niet worden neergeschoten door een man die letterlijk naast hen staat en die ze op de een of andere manier niet kunnen zien!

Zichtbaarheid is een andere belangrijke factor die een rol speelt in het vechtsysteem van de game, dat lijkt op een realtime versie van Jagged Alliance.

Hoewel dat misschien een cool concept klinkt, is het probleem dat het slecht wordt uitgevoerd.

In TBS-titels vereist elke beweging die een speler of AI-tegenstander maakt tijdseenheden of een beurt. In realtime games zijn de regels een beetje anders, en de AI kan systemen manipuleren waar ze zich niet aan hoeven te houden, zoals kunnen schieten, een granaat kunnen gooien en opnieuw kunnen schieten zonder tijd te hoeven besteden aan het herschikken van hun inventaris.

In 7.62 Hard leven, elke keer dat u een object verplaatst of van wapen wisselt, heeft het 'X'-aantal seconden nodig om de actie uit te voeren. Seconden werken ongeveer hetzelfde als tijdseenheden, alleen de AI speelt niet altijd volgens de regels.

U kunt bijvoorbeeld vanuit de cover rollen of eruit springen met de ALT-functie. De AI zal de rotzooi hier misbruik van maken, en alsof je het probeert te gebruiken, loop je het risico uit de dekking te springen om neergeschoten te worden.

Vijanden kunnen je ook watersnipen terwijl ze tussen de geometrie blijven steken; ze kunnen je achter muren volgen; beschiet je vanuit buikligging terwijl je in de buurt van een sluipschutter bent; en zelfs uit het niets komen in gebieden waar je niet bij kunt.

Kuitkazen

In een bepaalde missie moet je een drugsbaron beschermen die in feite de guerrilla's financiert. Terwijl Algerije door de opstand wordt gedestabiliseerd, bood president Sosa de Amerikanen een hoog percentage van de natuurlijke hulpbronnen van Algerije aan in ruil voor het onderdrukken van de opstand. Amerika besluit dat het niet rechtstreeks betrokken zal raken, dus de CIA zet de arrestatie van de drugsbaron op touw, wat in feite een moord zal zijn die wordt uitgevoerd door een elite-deltamacht. Door de drugsbaron te vermoorden, zou dit de financiering van de guerrilla's lamleggen en zo zou de opstand worden onderdrukt zonder enige directe tussenkomst van Amerika.

De verhaalopstelling klinkt fantastisch, toch? Je zou verwachten dat zo'n missie een fantastische knaller zou zijn: een buitenlandse huursoldaatgroep en enkele lijfwachten voor drugskartels zetten een hinderlaag op voor een Delta-eenheid die denkt dat ze een drugskartonbaron in een hinderlaag lokken.

Helaas is de uitvoering van deze missie een enorme, verprutste puinhoop, gedaan door het feit dat de spawns worden gebraden.

Voor het grootste deel zou je verwachten dat de Delta-eenheid daadwerkelijk naar de compound moet reizen vanaf de spawn-toegangspunten van de kaart. Rechtsaf? Ik plaatste mijn huurlingen om ze in feite uit te kiezen toen ze de kaart binnenkwamen, alleen kwamen ze niet binnen vanaf de toegangspunten, een deel van de groep spawnde op het voortuin net buiten de compound en een andere groep Delta-eenheden spawnde letterlijk BINNEN de compound.

Dit is hier een tactisch nee-nee, zelfs volgens AI-normen.

Meestal zijn TBS-spellen eerlijk genoeg, waarbij de AI zich aan de spelregels houdt. Als spelers kaarten moeten binnenkomen en verlaten vanuit de spawn / exit-zones, moet de AI dat ook doen. In Jagged Alliance Als vijandelijke AI een sector in een hinderlaag lokte, moesten ze nog steeds binnenkomen vanaf exact dezelfde locaties als de speler.

Hier kan de AI overal spawnen, zelfs op plaatsen waar de speler niet bij kan.

Maar net als bij de andere missies met de guerrilla's, als je granaten tegen de Delta-eenheid gebruikte, zouden de kartellijfwachten zich tegen je keren. Dus niet alleen speelde de AI vals bij het spawnen op een belachelijke plek, maar je kon zelfs geen explosieven gebruiken om ze te doden.

En om het nog erger te maken, werden de sluipschutters die ik op het dak had geplaatst, door de LMG-schutters die op de grond zaten, verstopt in de bomen, gesnipt.

Het is een constante les in frustratie.

Nogmaals, een strijd die een uur of twee had moeten duren, duurde vijf uur. Sommige missies duren maximaal zes uur, omdat je moet blijven scummen en herladen.

Oh, en je hebt geen keuze in save-scumming, anders moet je het hele spel opnieuw opstarten.

7.62 Zal je nog een redding geven

De reden dat je de hele tijd uitschot moet besparen en constant moet herladen telkens als er iets stoms gebeurt, is tweeledig.

Ten eerste is het gevecht - vooral het afvuren van wapens - afhankelijk van een RNG-systeem waardoor je je haar eruit trekt. De nauwkeurigheid van je schot is gebaseerd op de nauwkeurigheid van de huurder, plus het type vuurmethode dat ze gebruiken, gedeeld door de straf van de nauwkeurigheid en slijtageclassificatie van het wapen, verminderd met de zichtbaarheidstraf. Het percentage van uw brandsnelheid wordt gemeten van "Remote" tot "Outstanding".

Alleen omdat er 'Uitstekend' staat, wil nog niet zeggen dat u het doel daadwerkelijk gaat raken. Er waren veel gevallen waarin ik een huurling had die tegenover een vijand stond, beide slechts een paar meter van elkaar verwijderd, mijn man is uitgedost in pantser van het hoogste niveau met een volledig gemodificeerd wapen, maar op de een of andere manier schiet hij vanuit de heup en mist zelfs als het zegt dat de kans om te raken "Uitstekend" is, alleen voor de AI om terug te schieten en hem onmiddellijk te doden.

Dit soort scenario's komen vaak voor en je moet het spel opnieuw laden omdat permadeath een factor is 7.62 net als in de meeste andere PC TBS-titels.

Er zijn ook maar een beperkt aantal mercs in het spel en je zult ze niet altijd vaak tegenkomen, in tegenstelling tot X-Com or Jagged Alliance je kunt niet zomaar meer huurlingen inhuren door een laptop omhoog te trekken. Je kunt ze alleen tegenkomen door de respectievelijke stad te bezoeken waar ze bezoeken en ze van daaruit te huren. Dus als je wat huurlingen verliest in een gevecht, kun je ze niet meteen vervangen als je niet in de buurt van een stad bent.

De tweede reden waarom je veel uitschot moet besparen, is vanwege crashes.

Oh jongen, er zijn veel crashes.

Je opgeslagen game (s) worden beschadigd.

Je kunt het niet eens vermijden. Het zal uiteindelijk gebeuren. Je hoofdopslag zal beschadigd raken, je snelle opslag zal beschadigd raken, je gevechtsopslag zal beschadigd raken, de wereldwijde kaartspellen zullen beschadigd raken.

Je moet minimaal ... minstens vijf verschillende opgeslagen spellen bij de hand hebben.

Ik had er één die ik alleen heb opgeslagen nadat ik een missie had voltooid. Dat was het.

Ik had nog twee andere reddingen alleen voor het reizen over de wereldkaart, en de rest was voor de strijd.

Wat het zo erg maakt, is dat zowel het crashen als de manier waarop het spel is gestructureerd, elke strijd twee keer, driemaal of soms zelfs vijf keer zo lang duurt als zou moeten.

Veel komt neer op micromanaging elke milliseconde van gevechten, omdat de RNG je uiteindelijk zal verpesten. Je zou een strakke formatie kunnen hebben, een geweldige tactische toegangsstrategie, misschien zelfs een paar vijanden kunnen uitschakelen, en dan ... Wham! Je wordt helemaal van de overkant van de straat aan de andere kant van de kaart geraakt door een man die vatbaar is voor een M60. Je hebt zojuist drie huurlingen verloren.

In feite moet je je een weg banen door gevechten met behulp van de pauzefunctie voor elke kleine actie die je huurlingen ondernemen, omdat je moet kunnen reageren op wat de AI doet.

In 7.62 Hard leven je zult altijd in de minderheid zijn, ofwel twee-tegen-één of vier-tegen-één, zelfs als je je team maximaal hebt met 12 huurlingen.

Meer is niet altijd beter

Helaas, in tegenstelling tot X-Com, Blackguards or Helden van Macht & Magie, meer units hebben betekent niet dat het beter voor je zal zijn. In sommige gevallen breidt het de strijd gewoon uit tot absurde lengtes, terwijl het in andere gevallen gewoon meer organen zijn om te beheren zonder een echt resultaat.

Het probleem is dat 7.62 - en bij volmacht het origineel Brigade E5 - waren gewoon nooit echt goed ontworpen rond grootschalige veldslagen, en toch zijn dat de meeste ontmoetingen die je zult hebben Moeilijk leven. Ja, je kunt de willekeurige vijandelijke gebeurtenissen wijzigen met behulp van de spelconfiguratietool om het aantal vijanden te verlagen wanneer je langs de weg reist, maar het verandert niets aan de vooraf ingestelde sectoren waar je nog steeds vecht 20, 30, 40, of 50 vijanden tegelijk.

Door het ontwerp van de kaarten verlopen de meeste veldslagen veel soepeler wanneer je twee of drie huurlingen tegelijk beheert, vooral in stealth-missies met wapens of messen met geluiddemping. Meer mercs beheren, betekent meestal gewoon meer gedoe.

Eén missie in het bijzonder leek alsof het maximaal janky zou zijn, maar dat was het niet. Je moest alleen naar een gevangenis reizen, je verkleden als een Algerijnse soldaat en de gevangenis binnensluipen via een nabijgelegen opgravingslocatie. Nu, de zijzoektocht om via de opgraving toegang te krijgen tot de tunnel, viel me op het hart toen ik probeerde de zoektocht op een niet-dodelijke manier op te lossen, maar ik laadde hem opnieuw op, doodde de man en reisde door de tunnel naar de gevangenis. Van daaruit moest je vijanden ontwijken en de leider van het guerrilla-verzet, Tanya Tormens, redden.

Ik heb echt veel plezier gehad met de missie. Je moest Tanya helpen om de gevangenis uit te sluipen en onderweg stiekem vijandelijke bewakers neer te halen.

Zulke missies waren helaas zeldzaam; de missies zonder glitching waren ook ver en weinigen tussenin.

Veel ervan komt ook voort uit het feit dat, ondanks dat de kaarten tot de rand gevuld zijn met vijanden, de kaarten zelf niet oorspronkelijk waren ontworpen voor zulke grootschalige ontmoetingen.

Grootte doet er toe ... voor kaarten

Kaarten worden op grote schaal gepresenteerd als je naar de minikaart kijkt, maar het daadwerkelijke speelgebied is meestal vrij klein. De kaartvariëteit is ook vrij beperkt. Er zijn een paar jungle-kaarten, wegen-langs-de-rivier-kaarten en willekeurige kloof- en bergkaarten, maar geen daarvan is ontworpen voor efficiënte gevechten. De meeste van hen zijn hetzelfde, hebben geen goede dekkingsplekken en dwingen je meestal om je huurlingen door veel open ruimtes te verplaatsen, klaargemaakt om ze gemakkelijk te kunnen plukken voor kampeerders die gevoelig zijn voor kampeerders.

Bijna alle willekeurige sectorkaarten zijn zo ontworpen dat de AI het voordeel krijgt en de meeste sluipschutters bevinden zich waar de AI spawnt. Bovendien zijn de willekeurige kaarten geen vooraf ingestelde willekeurige kaarten zoals in Jagged Alliance or schurken waar elke sectorkaart een specifiek ontwerp had, dus zelfs als je een willekeurige ontmoeting had in een niet-stad, niet-zoektocht gebaseerde sector, bood het nog steeds een zeer unieke tactische ervaring

De kaarten missen ook de mogelijkheid om dekking te gebruiken waar je van achteren of eroverheen kunt vuren zonder geraakt te worden. in tegenstelling tot Jagged Alliance, als je achter een boomstam of puin naar binnen gaat 7.62 ze beschouwen dat als je zichtbaarheid wordt verduisterd, dus je moet rechtop zitten of opstaan ​​om te vuren over het object dat je gebruikte om je merc te beschermen. Het verslaat in feite het doel om zich achter objecten te verbergen.

In Jagged Alliance en in het nieuwere XCOM games van Firaxis, ze gaan er automatisch van uit dat als je je merc achter een object plaatst, je van plan bent het object als dekking te gebruiken, en de mercs automatisch over of rond het object schieten.

Dit betekent dat je je moet concentreren op veel steken en bewegen 7.62 door een vijand uit te schakelen en dan ergens anders heen te rennen om te herpositioneren voor een volgende aanval. Dit klinkt vooral in de stadia waar je gebouwen niet kunt gebruiken als dekkingsvuur.

Ja, je leest het goed.

Als je probeert je huurlingen in een van de weinige gebouwen te plaatsen die je kunt betreden, zeg dan dat ze uit een raam moeten sluipen (iets wat je zou kunnen doen in X-Com, XCOM, Breach en de oude Jagged Alliance games) zal het zeggen dat de mening van de merc "potentieel geblokkeerd" is.

Erger nog is dat vijanden je huurling duidelijk kunnen zien als ze voor een raam staan, maar je huurling kan ze niet zien of erop schieten. Dus eigenlijk is het het tegenovergestelde van het echte leven. In 7.62 iemand gehurkt door een raam op de tweede verdieping van een gebouw is meer geneigd om neergeschoten te worden dan iemand die opvalt in de open lucht.

Het is krankzinnig! Waanzinnig frustrerend!

Ze hebben op zijn minst de mogelijkheid toegevoegd om ladders op te klimmen en te proberen van daken te snipen. Dit werkt echter bijna altijd tegen je, omdat de vijanden je sluipschutters kunnen zien, zelfs als je sluipschutters ze niet kunnen zien, en vijanden kunnen sluipschutters gebruiken met niet-sluipschutterswapens, zelfs terwijl je sluipschutters - met sluipschuttersgeweren - geen vijanden kunnen raken.

Je kunt ook vergeten het maken van sluipschutter- of mortiernesten in 7.62 Hard leven. Je weet hoe je draadscharen zou kunnen gebruiken om een ​​vijandelijke basis binnen te sluipen Jagged Alliance 2, plastic explosieven naar de gebouwen tillen en je mortierteam de sluipschutters op de daken laten uitschakelen? Weet je hoe je de gebouwen vervolgens zou kunnen opblazen, een nieuwe ingang voor je team zou kunnen creëren en vervolgens je sluipschutter of sloopteam op de uitgeblazen plek van het gebouw zou kunnen plaatsen? Nou, dat kun je hier niet doen.

De enige vernietigbare elementen in de omgevingen zijn wachttorens en houten hekken. Dat is het.

Je kunt ook glas uitblazen, maar daar verandert eigenlijk niets aan.

Je kunt geen open muren blazen en een nieuw pad voor je huurlingen creëren, of een vloerniveau volledig uitblazen zoals in Microprose's origineel X-Com trilogie, en laat dan je jetpack-squadron Blaster Rifle afvuren vanaf de bovenste verdieping van een vernietigd gebouw.

Je kunt al die dingen niet doen.

Dus niet alleen zijn kaarten relatief klein, met meestal slechts twee of drie gebouwen per stad, maar de kaarten zijn zeer restrictief in termen van hoe ze tactisch kunnen worden gebruikt tijdens een gevecht.

Dit verlengt ook de speeltijd van gevechten meervoudig omdat het de keuzevrijheid van je sloopploeg echt vermindert.

Veel explosieven; Niet genoeg explosies

Het echt trieste deel is dat 7.62 Hard leven staat vol met explosieve opties.

Je hebt een grote verscheidenheid aan verschillende op druk gebaseerde, op afstand gebaseerde en trip-wire explosieven waar je gebruik van kunt maken. Er zijn allerlei verschillende soorten granaten, raketten en de bovengenoemde mortieren (hoewel ik tijdens mijn hele speelproces nooit een mortierwerper tegenkwam, wat vreemd is).

Er zijn ook een heleboel verschillende mijnen die je kunt gebruiken, maar helaas zijn er niet veel mogelijkheden om de mijnen daadwerkelijk te gebruiken. De meeste van je missies omvatten het aanvallen van vijandelijke sectoren in plaats van ze te verdedigen, en zelfs als je de sectoren verdedigt - zoals hierboven vermeld - komen de vijanden zelden binnen op de toegangspunten. Een paar keer zullen ze deze regel correct volgen, eigenlijk tegen het einde van het spel wanneer je het ene mijnstadje overneemt, de hoofdstad Artigo aanvalt en wanneer je Tanya verdedigt bij het omroepstation.

Wat dit betekent, is dat je een heleboel verschillende soorten explosieven hebt en dat je ze bijna nergens kunt gebruiken, of heel weinig mogelijkheden om ze te gebruiken.

Als je de explosieven kunt gebruiken, kunnen ze best leuk zijn. Het is best lekker om overal lichamen ragdoll te zien na het betreden van een granaatschervenmijn, en het zien van een paar sluipschutters die vliegen nadat je een door een raket voortgestuwde granaat hun uitkijktoren tot gruis hebt laten schieten, is absoluut bevredigend.

Deze momenten zijn echter verre van zeldzaam, en erger nog is dat als de explosieven je NPC-bondgenoten niet tegen je keren, ze ook het zeer ongelukkige neveneffect hebben van het soms crashen van het spel. Ja, als je te veel explosieven gebruikt, crasht het spel.

Ook het niet kunnen slopen van gebouwen is een enorme teleurstelling.

De wapens zijn tenminste cool

Aan de positieve kant, de wapenselectie is in ieder geval absoluut enorm en je hebt een heleboel verschillende wapenopties om uit te kiezen.

7.62 Hard leven is ook een van de weinige spellen waarin je verschillende soorten van dezelfde cartridge in een tijdschrift kunt mixen en matchen. Dus je kunt bijvoorbeeld het magazijn uitladen en andere compatibele patroontypes langs de clip afwisselen, zoals het toevoegen van een pantserdoordringende ronde en vervolgens een holle punt, en dan een fletchette-ronde, enz., Enz. Het is geweldig om dat soort vrijheid te hebben om te mixen en combineer munitietypen in een enkel magazijn, en gebruik ook andere coole functies, zoals het gebruik van ducttape om twee tijdschriften aan elkaar te bevestigen om het dubbele magazijnformaat te creëren.

Dat soort dingen voegt echt een geweldige strategielaag toe aan de micromanagementelementen van 7.62 Hard leven.

Ik hou van dat soort dingen, vooral omdat ik scopes, zaklampen, lasergezichten, ijzeren zichtmodificatoren, dia's, aandelen, vaten en andere aanpassingen aan het wapen kan toevoegen om het af te stemmen op de vaardigheden van de huurling.

Er is ook een grote verscheidenheid aan verschillende soorten wapens in het spel. Het HLA-team heeft zichzelf overtroffen door zoveel verschillende soorten wapens aan het spel toe te voegen, van in Rusland gemaakte pistolen, tot Israëlische machinegeweren, tot Amerikaanse revolvers, tot Duitse sluipschuttersgeweren, tot absoluut alles daar tussenin. Ik denk niet dat er een spel is met zoveel wapens en zoveel wapenvariaties en aanpassingsmogelijkheden als 7.62 Hard leven.

Dat is een indrukwekkende prestatie, en het feit dat niet alleen elk wapen in het spel is gemodelleerd, maar de wapenmods die ook in het eigenlijke spel verschijnen, maakt het zo veel verrukkelijker.

De toegevoegde bonus van het kunnen verwisselen en wisselen van compatibele tijdschrifttypen geeft je ook extra opties voor het wijzigen van het draaggewicht en de gereedheid van het wapen, evenals voor het optimaliseren van hoe goed het tijdens gevechten werkt.

Je kunt de bezienswaardigheden op nul zetten en beheersen, de scopes aanpassen en zelfs verschillende weergavemods voor het wapen wijzigen om het doelbereik te vergroten of te optimaliseren.

Dit zijn het soort aanpassingen dat ik wou dat we hadden in andere games, strategie of anderszins.

Mist dual-zwaaien, maar je kunt schouder

Net als bij andere Apeiron-inzendingen, kun je geen dual-wield wapens gebruiken 7.62 Hard leven, tegenovergestelde van Jagged Alliance.

Dus als je hoopt rond te gaan met twee akimbo-pistolen, pech.

Je hebt echter de mogelijkheid om wapens in het spel te dragen, wat volgens mij een erg coole functie is die beschikbaar zou moeten zijn in andere moderne oorlogsvoering TBS of op strategie gebaseerde titels.

Met schouderwapens kunt u in feite een hoofdwapen in uw primaire hand dragen en vervolgens een ander geweer of zware verordening op uw linker- en rechterschouder dragen. Je kunt gemakkelijk tussen wapens wisselen door het wapen van de primaire hand naar de schouder of van de schouder naar de primaire hand te slepen.

Je kunt in feite een handvol geweren dragen en snel wisselen en wisselen, afhankelijk van de situatie waarin je je bevindt, of afhankelijk van hoeveel draaggewicht je huurling heeft.

Dat is allemaal prima en dandy, en het testen van verschillende wapens in gevechten heeft zijn voordelen - behalve het feit dat het geluid van elk wapen buiten het kijkspectrum van het scherm gedempt is, wat nogal raar is - om te zien wat werkt en wat niet. Maar dat compenseert niet echt alle andere fouten van het spel.

Niet genoeg verhaal om de Jank te redden

Zelfs als je hoopte dat het verhaal van de game de nadelen zou kunnen redden, is dat niet het geval.

In tegenstelling tot andere TBS- of SRPG-titels met een duidelijke en beknopte schurk, 7.62 Hard leven probeert de goeden en schurken te verdoezelen: zeker dat generaal Sosa zich het presidentschap heeft toegeëigend en een dictator is, maar alle grote steden zijn schoon, mensen kunnen rondreizen en hij heeft van de belangrijkste kapitaalknooppunten toeristenplaatsen gemaakt. Hij is een dictator, maar wat is het echte nadeel van schone straten, fatsoenlijk eten en burgers met een dak boven hun hoofd? Ja, niet iedereen kan zich een auto veroorloven, er is genoeg corruptie en het grootste deel van Algerije is gesteund op smokkel en illegale drugshandel, maar wat maakt het uit?

De keerzijde is dat de guerrillastrijders praktisch wetteloze bandieten zijn, bestaande uit ex-veroordeelden, verkrachters, moordenaars en plunderaars. Tanya belooft hen vrijheid van generaal Sosa, maar er is niet veel reden om hen te helpen, aangezien ze ook communisten zijn.

Er zijn destabiliserende agenten en huurlingen die rondzwerven op zoek naar winst of om de situatie met eigen middelen te verstoren; niemand is een goede kerel en er is nauwelijks een prikkel om zich bij een factie aan te sluiten. De guerrilla-opdrachtenreeks is alleen de meest uitnodigende omdat ze het meest gemotiveerd zijn.

Het volgen van de speurtochten van de overheid is tamelijk alledaags en soms moeilijk tot het punt dat je onvoldoende beloningen hebt om de moeilijkheidsgraad te rechtvaardigen, of het voelt gewoon alsof je een maatje bent voor corruptie.

Elke factie zal resulteren in een ander einde dat je zult ontgrendelen, of je kunt het spel beëindigen zodra je de Russische crimineel gevangen hebt genomen, maar het voelt alsof je veel onafgemaakte zaken hebt met het Russische criminele einde.

Het is het tegenovergestelde van zijn betere spelers.

De eerste twee Jagged Alliance games maakten duidelijk wie de slechterik was en hoe de mensen werden onderdrukt. Door het land sector voor sector te bevrijden en een militie op te richten, kreeg je het gevoel dat je echt iets aan het bereiken was. Tegelijkertijd was er ook voldoende vrijheid om de wereldkaart te verkennen en rond te dwalen om nieuwe plaatsen, inhoud en verborgen missies te ontdekken.

De eerste twee fallouts verleidde je en stimuleerde je met verschillende voordelen en vertakkende missies op basis van de keuzes die je maakte. De game ging over het verkennen van de opties en het volgen van die verhaaltakken tot het einde om te zien hoe het hoogtepunt van je keuzes zich heeft afgespeeld.

Hier word je meestal gestraft voor het verkennen van de wereldkaart buiten de missies. Dat wil niet zeggen dat de wereldkaart geen juiste sectoren heeft, dus het is soms moeilijk om te weten waar bepaalde plaatsen zich bevinden of hoe je er moet komen. Gelukkig is er een mod die een kaartraster mogelijk maakt, zodat je veel gemakkelijker POI's op de wereldkaart kunt plotten.

Ik denk dat de enige positieve kant van het inlijsten en karakteriseren van het verhaal van de game is dat je de mogelijkheid krijgt om een ​​aantal vrouwen te romantiseren en hen te complimenteren met hoe goed ze eruit zien. Ik vond dat hilarisch.

In het geval van Tanya betalen de complimenten uiteindelijk uit en zal ze een gevoel van verlangen naar je merc uitdrukken, wat ik grappig vond. Je mag haar zelfs een paar keer slaan voor de laatste missie.

Het zorgde wel voor een kleine stimulans voor de algehele missiereeks voor de guerrilla's, vooral omdat de belangrijkste missie van het vangen van de Russische crimineel vrij klein en onbelangrijk lijkt in het grote geheel van dingen (en dat wil niet zeggen dat je de Russische missie over drie vijfde van de weg door het spel als je eenmaal voldoende affiniteit hebt met een factie).

Winnen via Militia

Ik had liever gehad dat er een manier was geweest om je eigen militie op te richten en je bij een factie aan te sluiten bij je eigen militie, zonder in strijd te zijn met die factie. Nogmaals, in Jagged Alliance je zou je militie kunnen verhogen, ze tussen steden kunnen sturen, en ze hebben samengewerkt met de lokale bevolking in het grotere streven om koningin Deidranna omver te werpen.

Er is ook geen manier om squadrons of inventaris van de globale kaart te beheren 7.62. Je moet de sector ingaan om wijzigingen aan te brengen in je uitrusting of wat je in de vrachtwagen vervoerde. Dit loopt soms het risico dat je willekeurig de strijd in wordt gesleurd, zelfs als je alleen maar je merc wilde genezen of hun munitie wilde aanvullen.

Ik bedoel, X-Com laat je deze wijzigingen op elk moment in het spel aanbrengen, behalve wanneer het gevecht is begonnen. Hoe komt het dat een SRPG die meer dan 20 jaar later is gemaakt deze functie niet heeft ?!

7.62 Hard leven

Overall Gedachten

Ik weet zeker dat sommigen van jullie denken: "Hoe kun je bijna 165 uur in dit spel steken en er zo negatief over praten?" Nou, het komt omdat het enkele elementen bevat van waar ik absoluut dol op was Jagged Alliance 2, wat een van mijn favoriete games aller tijden is en een van de games die ik in de loop der jaren het meest heb gespeeld en herhaald, van bijna elke game die ik bezit. Het is moeilijk om niet aangetrokken te worden door de belofte om het vuur opnieuw aan te wakkeren voor iets waar ik vroeger heel gepassioneerd over was. Helaas, 7.62 Hard leven, net als de vorige uitjes van Apeiron, kwam het naar behoren tekort.

Je zult een verhaal niet zo overtuigend krijgen als Fallout 1 or 2, en je krijgt de gameplay niet zo gepolijst, tactisch of zo divers als het origineel X-Com trilogie of de eerste twee Jagged Alliance games.

Als je echt geïnteresseerd bent in een RPG met een militaire strategie, kun je het beste bij het origineel blijven Jagged Alliance 2 en het uitbreidingspakket Onafgemaakte zaken. Zorg er ook voor dat je wapen- en kaartmods van nu af aan krijgt PBworks or The Bear's Pit. Je bespaart jezelf de frustratie, uren van bespottelijk scummen en talloze woedende momenten waarop het spel willekeurig op je crasht tijdens een intens gevecht.

Oordeel: