Waarom bedrijven niet achter trends aanjagen

"Waarom innoveren als je kunt repliceren?" Het kan net zo goed de mantra van de game-industrie zijn. Elke keer dat een product succes behaalt, wordt het ofwel met klonen geconfronteerd of veroorzaakt het een trend in de branche die elk bedrijf probeert op te pakken. Verwachten gelijke of significante resultaten ondanks een volledig gebrek aan innovatie in hun iteratie van de trend of stijl.

Waarom mislukt dit? Er zijn een aantal redenen, maar voordat we ons verdiepen in de logistiek, economie en wetenschappen, is het eerste noemenswaardige element een eenvoudige, slechte implementatie in combinatie met een slecht begrip van wat een product succesvol genoeg maakt om een ​​trend te worden. Neem de aangepakte multiplayer-trend die volgde op het succes van Call of Duty tijdens zevende gen. Bijna elke game ontving wat typisch een ongeïnspireerde, op zijn best, basis multiplayer-toevoeging was die normaal gesproken binnen een maand na de release van de game zou sterven.

Geen van deze zijn gemaakt met enige passie of richting. Ze zijn gemaakt om eenvoudig de trend van te volgen Call of Duty door leidinggevenden en marketingteams zonder te begrijpen wat er is gemaakt Call of Duty werk, en waarom dat niet zou gebeuren met hun spel. Erger nog, deze aangepakte toevoegingen namen vaak de ontwikkelingstijd en, nog belangrijker, het budget weg van de kernervaring voor één speler. Dit resulteert in de meeste gevallen in een korter of minder verfijnd product.

Je hoeft geen analist te zijn om te bepalen waarom die spellen mislukken. Een modernere vergelijking zijn de talloze survival-MMO's of Battle Royals die binnen een jaar opkomen om te sterven.

Laten we nu eens kijken naar de andere elementen waarom deze spellen niet werken.

Trends zijn van korte duur, ontwikkeling duurt lang

Hoewel er drie verschillende soorten trends zijn: korte, intermediaire en lange termijn, vallen de meeste designtrends in de korte of intermediaire categorieën. Korte trends zijn, met betrekking tot games, driemaandelijkse belangen, Intermediair duurt een jaar of twee, en op lange termijn zijn trends die je het hele decennium zult zien overleven.

Zo zijn spellen met een open wereld een trend op lange termijn. Hun verkooppotentieel blijft relatief stabiel, afhankelijk van de kwaliteit van het product. Een kortstondige trend zou iets zijn dat lijkt op de neonfascinatie van 2019. Intermediaire trends lijken op Battle Royal-fenomenen, die al jaren regelmatig afnemen.

Een trend kan een behoorlijke tijd duren, maar heeft een piek. Het probleem voor de industrie is tegen de tijd dat bedrijven en studio's zich doorgaans realiseren dat een trend hot is, deze heeft al een hoogtepunt bereikt. 2017 zag het hoogtepunt van Battle Royal met Fortnite het genereren van $ 2.4 miljard. De ontwikkeling van veel Battle Royal-titels begon rond deze tijd. Aangezien de ontwikkeling afhankelijk van het project tussen 2 en 5 jaar in beslag neemt, is de trend tegen de tijd dat deze games hun ontwikkelingscyclus hebben voltooid, aan het afnemen of is deze grotendeels afgerond.

Nu is hierop een uitzondering en dat is wanneer een bedrijf de trend nieuw leven inblaast met een fris en innovatief nieuw product. Dit heeft de neiging de lengte van de trend te verlengen, maar zal niet gebeuren voor meer generieke inzendingen voor de trend.

Verzonken kosten

In 2015 schreef Steam Spy-maker Sergey Galyonkin een analytische editorial getiteld: Uw doelgroep bestaat niet. Het uitgangspunt was redelijk eenvoudig. De marketinganalyses voor beslissingen in de game-industrie waren fundamenteel gebrekkig. Het classificeren van gamers in vrouwelijke gamers, mannelijke gamers of kerngamers is inherent een gebrekkig classificatiesysteem.

Gamers zijn onderverdeeld in wat hun specifieke interesses zijn, niet door hun identiteit. Zelfs dan, tenzij u een innovatieve toegang tot een specifieke markt kunt bieden, zullen de verzonken kosten van tijd besteed aan bestaande eigendommen en titels het publiek op die titels houden. Dit betekent dat bedrijven concurreren om een ​​fractie van een fractie van een markt die bereid is om nieuwe titels te proberen.

Door alleen bestaande trends te kopiëren, zal een bedrijf geen deel van de markt veiligstellen. Spelers keren na een week of twee terug naar de titels waarin ze de meeste tijd en geld hebben geïnvesteerd.

De kernboodschap van de hele analyse is dat ontwikkeling niet gericht is op een trend of probeert te produceren wat aantrekkelijk lijkt voor een markt, maar gericht moet zijn op hun eigen product. Die zelfgeneralisering van een markt is slecht, en er is geen garantie dat de markt het zelfs zal proberen, laat staan ​​dat u uw product gaat adopteren.

Verkeerde identificatie van wat de trend is

Velen van jullie zijn bekend met de term 'Get Woke, Go Broke', maar het aandrijfmechanisme waarom deze trend is ontstaan, wordt minder besproken. Afgezien van de voor de hand liggende infiltratie en ondermijning van bedrijven, die op zichzelf een probleem blijft, is de drijvende kracht achter dit fenomeen een verkeerde identificatie van een generatietrend.

Veel bedrijven die door hun marketingteams zijn geïnformeerd, geloven dat de manier om een ​​hoog klantenbehoud en -acquisitie bij de millenniumgeneratie te bereiken, is sociaal bewust te zijn. Dit is een tijdloze tactiek om de publieke perceptie van een bedrijf of zakenman te verbeteren. Als het goed is gedaan, wekt het succesvolle merkloyaliteit op.

Het probleem waarmee veel bedrijven worden geconfronteerd, is dat ze denken dat wakker worden hetzelfde is als sociaal bewust zijn. Dit wordt versterkt door sociale media om een ​​valse barometer te geven over hoe succesvol de campagne is. Alleen dan om de kwartaalwinsten een enorme omzetdaling te laten zien, resulterend in verliezen. Beruchte voorbeelden zijn onder meer Target's CEO Brain Cornell die de eens zo groeiende keten de grond in jaagt door politiek te volgen als onderdeel van hun verklaringen. Gillette ging van een afnemend merk naar hun moederbedrijf $ 8 miljard aan verliezen naar aanleiding van hun anti-mannelijke advertentie.

Concluderend blijven bedrijven falen omdat ze trends volgen waar ze niet op kunnen inspelen, zelfs niet als ze erin slagen de staart ervan te volgen. Erger voor hen is dat hun obsessie met valse trends, zoals wakker worden, zal blijven zien dat velen van hen een afnemend rendement of reputatieverlies zullen zien, wat resulteert in dezelfde toekomst.