Hoe was het artikel?

1489370cookie-checkCrysis Retro Review: de technisch meest bereikte FPS tot nu toe
Nieuws
2020/07

Crysis Retro Review: de technisch meest bereikte FPS tot nu toe

Titel: Crysis
Genre: First-Person Shooter
platforms: PC
Ontwikkelaar: Crytek
Uitgever: Electronic Arts
Release Date: November 13th, 2007

Ik vind het bizar dat een kop voor een retrorecensie van een 13 jaar oud spel een waarheid zou kunnen bevatten die niet is en zal worden (in de nabije toekomst) niet ter discussie gesteld, noch achterhaald zal worden gezien de huidige staat van gamen. En nee, je hebt het niet verkeerd gelezen. Crysis, ten goede of ten kwade, is nog steeds de technisch meest bereikte first-person shooter tot nu toe, en er is geen game in zicht die erop gericht lijkt de koning te onttronen. Het is beschamend hoe ver de game-industrie sinds 2007 is achteruitgegaan, maar dat is precies hoe de dobbelstenen vielen.

Begrijp me niet verkeerd, Crysis is misschien technisch superieur aan bijna elke FPS-game ervoor en erna, maar het is verreweg niet de mechanisch meest bekwame shooter tot nu toe. Er zijn een heleboel andere FPS-games die bijna elk aspect hebben gedaan Crysis' speelplezier beter dan Crysis; Halo 3 en verschillende Slagveld games komen gemakkelijk in je op.

Crysis - Ultra-instellingen - Dr. Helena

De tijd ver vooruit

Maar even terug naar de technische prestaties waar Crytek mee boekte Crysis in 2007 kan ik niet genoeg zeggen hoe ver deze game voorop liep en nog steeds is.

Dit vertegenwoordigt een gamingtijdperk dat nooit meer terugkomt; een tijdperk waarin vooruitstrevende technologie in de hoofden zat van echte ingenieurs en echte gamers; een tijdperk waarin vaardigheden en verdiensten aan de orde van de dag waren en junkcode van diversiteitsmedewerkers niet was toegestaan.

helaas, Crysis komt uit een vervlogen tijdperk en kan niet worden herhaald in de huidige omgeving waar een laag IQ en de ideologie van het multiculturalisme de mensheid ervan weerhouden vooruitgang te boeken en nieuwe prestaties te leveren op het gebied van softwareontwerp.

Crysis - Ultra-instellingen - Explosief

Gematigd budget met toekomstbestendige resultaten

Het verbazingwekkende is dat deze game – op a $ 22 miljoen budgetDit is een derde van wat Ubisoft heeft uitgegeven on Waakhonden – ziet er nog steeds beter uit en heeft meer functies dan elke nieuwe first-person shooter die vandaag de dag is gemaakt. Het is een bewijs dat videogames letterlijk achteruitgaan, vooral als je dat in ogenschouw neemt Mass Effect: Andromeda is gemaakt met een budget van $ 45 miljoen en ziet eruit als afval en komt niet eens in de buurt Crysis op technologisch vlak.

Het is ook verbazingwekkend hoe capabel de CryEngine zoveel jaren vóór de Unreal Engine was, zoals zijn vermogen om proto-PBR te gebruiken, met fysiek gebaseerde lichtzenders die kunnen worden gebruikt als reflecties in de schermruimte, meerlaagse zachte schaduwen over dynamische entiteiten, of het feit dat procedurele animaties deel uitmaakten van de ontwikkelingspijplijn lang voordat het een standaard werd in de Unreal Engine 4 en Unity 3D game-engine.

Crysis - Ultra-instellingen - PBR

Rendertechnieken zijn nog steeds ongeëvenaard

Ja, de omgevingsgeometrie is aan de low-poly-kant, de textuurresolutie is behoorlijk gedateerd volgens de huidige normen, en het gebrek aan ondergrondse verstrooiing en natuurlijk licht voor de personages plaatst ze volledig in een griezelig valleigebied; maar het feit dat Crysis het gebruik van realtime dynamische schaduwen, zowel in spelersweergavemodellen als in wereldbeeldmodellen, was en is nog steeds zeer indrukwekkend. Ik ben nog steeds verbijsterd als ik meerlaags licht over objecten zie stuiteren, terwijl de lichtoverdracht in realtime tussen actieve acteurs plaatsvindt.

Crysis - Ultra-instellingen - Schermruimte Verlichtingsreflecties

Bovendien is het zien van omgevingsocclusie in de schermruimte samen met het juiste lichtveld in de waterreflecties niet alleen zijn tijd ver vooruit, maar is het ook moeilijk om dit goed te doen in recente games waarbij dezelfde technieken in high-fidelity worden gebruikt.

Andere zeer indrukwekkende prestaties die werden tentoongesteld in Crysis omvatte volumetrische misteffecten met gerichte windfysica en op objecten gebaseerde godsstralen, waardoor de zon door bomen, boten, huizen en zelfs de rotoren van een bewegende helikopter kon schijnen. Nogmaals, dit alles gebeurt in realtime. Er zijn geen rook en spiegels zoals je in de meeste andere AAA-gangschieters aantreft.

Crysis - Ultra-instellingen - Voel de kracht

Ik denk dat we in sommige opzichten zo zelfgenoegzaam zijn geworden met slecht gemaakte games door onvoldoende vaardige medewerkers op het gebied van diversiteit, dat ik verbaasd was over hoe technologisch vooruitstrevend Crysis was en is nog steeds.

Ik kan tot nu toe niet eens een first-person shooter-spel bedenken dat objectgebaseerde god-ray-weergave mogelijk maakt, of het feit dat bijna elk object dat niet is vastgeschroefd, kan worden opgepakt.

Dat klopt, met bijna alles in de gamewereld kan interactie plaatsvinden. Je kunt een waterfles als wapen gebruiken als je wilt, of vijanden in een hinderlaag lokken door een muur met explosieven op te blazen en de stukken van het huis als granaatscherven in je vijanden te sturen.

Crysis - Ultra-instellingen - Wrakstukken

Raap alles op, vernietig alles

Dit soort innovatief gebruik van op fysica gebaseerde mechanica heeft echt geholpen Crysis destijds een opvallende verschijning, aangezien dit de enige andere game was die bekend stond om dergelijke functies Half-Life 2, maar er was letterlijk geen vergelijking tussen de twee games, gezien hoe beperkt en beperkt de niveaugroottes waren Half-Life 2 in vergelijking tot Crysis.

Om nog maar te zwijgen van het feit dat Crytek het niet alleen heeft gemaakt waar elk object kon worden opgepakt, maar dat bijna elke structuur kon worden vernietigd, ontmanteld of ernstig beschadigd door geweervuur ​​of explosieven.

Het was niet helemaal vergelijkbaar met de vernietigingsfysica in Battlefield: Bad Company 2, dat nog steeds de kroon spant als de beste AAA first-person shooter met op fysica gebaseerde vernietiging, maar het komt in veel opzichten zeker in de buurt.

Crysis - Ultra-instellingen - Huis vernietigd

Ik denk dat het grote verschil tussen de twee daarin ligt Crysis'structuren zagen er veel geleefder en realistischer uit Bad Company 2's gebouwen leken vaak op Hollywood-podiumplaatsen voor een grote explosie in Michael Bay-stijl. De meeste gebouwen in Slecht bedrijf stonden leeg of waren nauwelijks gemeubileerd, terwijl ze in Crysis de gebouwen hadden volledige bedden, badkamers, meubels en veel spulletjes zoals kranten, kleding, dozen en andere accessoires die overal rondslingerden.

Het gaf de zaken zeker meer voldoening als er een granaat in de kamer afging, of je een raket het gebouw in stuurde, of door de ruimte crashte en alles neerhaalde door er in een tank doorheen te rollen.

En ja, er zijn verschillende voertuigen waarin je kunt bemannen Crysis ook, inclusief jeeps, tanks, vrachtwagens, luchtafweergeschut, boten en zelfs een VTOL. In feite kan bijna elk voertuig dat je in het spel ziet en dat niet is opgeblazen of vernietigd, worden gevorderd, wat best gaaf is.

Crysis - Ultra-instellingen - Tanks

Voertuigen kunnen wat tuning gebruiken

Je kon zien dat Crytek alles had overgenomen wat ze hadden geleerd van het werken aan het origineel Far Cry games op de OG Xbox, Xbox 360 en pc, en hierop toegepast Crysis, met zoveel functies en zoveel grafische verbeteringen als ze maar konden opbrengen, inclusief maar niet beperkt tot kogelpenetratie, bladerfysica, AI-reacties in vrije vorm en meer dynamische lappenpopeffecten.

Een van de meest indrukwekkende dingen aan het spel is de manier waarop de jungle reageert op de vuurgevechten.

Het deed me veel denken aan de scène in Roofdier waar de commando's de jungle met de zware vuurkracht gelijk maken en de hele jungle voor hen neerhalen.

Crysis - Ultra-instellingen - Junglevernietiging

In zekere zin was ik teleurgesteld dat je nooit de kans kreeg om dat scenario goed na te bootsen Crysis met behulp van het minipistool. Ja, je krijgt een mini-gun, maar je mag deze niet gebruiken in de junglegebieden van de singleplayer-campagne. Ik ben er zeker van dat sommige mensen hebben geprobeerd de junglegebieden in het multiplayergedeelte van het spel gelijk te maken, maar aangezien het op GameSpy draaide en GameSpy werd afgesloten, was dat voor mij een no-go.

De campagne voor één speler is echter behoorlijk vlezig. Afhankelijk van hoe je de missies benadert en of je besluit de secundaire doelstellingen wel of niet te doen, zul je er tussen de 10 en 15 uur mee bezig zijn.

De kaarten zijn supergroot, dus er valt veel te ontdekken, meestal met heel weinig te ontdekken, maar zo nu en dan zijn er enkele speciale munitie- of wapenvoorraden die je onderweg tegen kunt komen.

Crysis - Ultra-instellingen - Deze toiletten zijn schoon

Opkomende oplossingen voor missies

Het verhaal begint met een eenvoudige “Stop de kwaadaardige Noord-Koreanen!” campagne, maar evolueert uiteindelijk naar een strijd om te overleven tegen oude buitenaardse krijgsheren.

In tegenstelling tot sommige andere op militairen gerichte titels, zoals Call of Duty, Operation Flashpoint or Slagveldvoelen de missiedoelstellingen niet erg… gerealiseerd. Vaak ben je alleen, terwijl je teamgenoten maar wat rondhangen. Het is duidelijk dat dit werd gedaan om het zoeken naar paden en de AI-slijtage van de CPU te verminderen, aangezien er al genoeg vijanden op de sandbox-kaarten waren, en het rondspringen van bondgenoten en het dynamisch doorzoeken van de kaart alleen maar zou hebben bijgedragen aan Crysis' al een flinke overhead op de machines van gebruikers.

Desalniettemin kon je zien dat het team zich meer bewust werd van hoe ze AI konden optimaliseren voor de verhaaldoeleinden, en tegen het einde van het spel zijn er meer dynamische ontmoetingen waarbij de speler, AI-teamgenoten en vijandelijke troepen betrokken zijn. De game schittert hier niet alleen echt als een technische showcase van de krachtige weergavemogelijkheden van de CryEngine, maar ook als een ronduit leuke tijd in een zeer liefdevol gemaakte first-person shooter.

Crysis - Ultra-instellingen - Strickland

Graphics die de gameplay beïnvloeden

Vaak horen we Centrists™ zeggen: “Wat maakt het uit als de ontwikkelaars die functie verwijderen? Het maakt niet uit, want het heeft geen invloed op de gameplay!” maar hier hebben veel van de graphics daadwerkelijk invloed op de gameplay. De volumetrische misteffecten die worden beïnvloed door de windsimulatie van het spel veranderen bijvoorbeeld volledig de manier waarop je rook zowel in je voordeel als tegen je kunt gebruiken tijdens een vuurgevecht.

Je kunt bijvoorbeeld rook gebruiken om je aanwezigheid te maskeren, maar in één scenario, nadat ik wat rookgranaten had neergeschoten, kwam er een vijandelijke helikopter langs en door de neerwaartse kracht van de rotors duwde deze de rook uit de weg, waardoor de uit de hoes die ik had neergelegd. Dit is een grafisch effect dat interageert met een gameplaykeuze en deze verandert. Al deze kleine elementen hebben echt geholpen Crysis tot leven komen op manieren die in veel nieuwere games volledig afwezig zijn.

Crysis - Ultra-instellingen - Rookgranaat

Mechanische problemen

Echter, ondanks alles Crysis' verbazingwekkende technologische hoogstandjes in 2007, en zelfs tot op de dag van vandaag houdt het helaas niet zo goed stand vanuit het oogpunt van mechanische en speelbaarheid.

Wat bedoel ik hiermee? Ik bedoel, het hanteren van wapens, het hanteren van voertuigen, enkele AI-routines en enkele keuzes voor de kaartindeling; de kwaliteit is alles geven of nemen in de ene of de andere richting, en niet altijd ten goede.

Er zijn bijvoorbeeld maar twee aanvalsgeweren in het spel, en geen van beide is bijzonder krachtig of voelt erg effectief aan. Je kunt meer schade aanrichten door brandgevaarlijke munitie te kopen of door de power mod voor de Nanosuit te gebruiken, waardoor de schade voor al je wapens toeneemt. Nu denken sommigen van jullie misschien: "Gebruik gewoon altijd de power mod!" maar het verbruikt de energie van het pak telkens wanneer je schiet met de power mod, dus je bent beperkt in hoe vaak je op een bepaald moment kunt schieten met de power mod van het pak.

Crysis - Ultra-instellingen - Profeet

Minder bevredigende opnamen

Andere wapens zoals het sluipschutterbestand, het gaussgeweer en het jachtgeweer werken goed genoeg voor hun respectievelijke rollen, samen met de raketwerper. De pistolen zijn meestal niet helemaal effectief, en je zou eigenlijk meer geluk hebben als je een kluisje oppakt en het naar vijanden in de buurt gooit in plaats van op het pistool te vertrouwen.

Ik was ook geschokt dat er geen manier was om jongens heimelijk in de rug te steken. Het leek alsof het een optie had moeten zijn, maar dat was het niet.

Ik vond het wel leuk dat ze je niet beperkten tot slechts twee wapens. Je hebt toegang tot twee primaire wapens: een pistool als zijarm, verschillende soorten granaten, een raketwerper en explosieve ontstekers.

Crysis - Ultra-instellingen - TAC-kanon

Met de meeste wapens kun je ze op elk moment tijdens het spel aanpassen door geluiddempers, slaapdarts, richtkijkers of puntvizieren toe te voegen of te verwijderen, evenals soorten munitie.

Het is niet de meest diepgaande tool voor het aanpassen van wapens die beschikbaar is, maar ik vond het wel leuk dat ze je de mogelijkheid gaven om op vrijwel elk moment in het spel van de optie gebruik te maken.

Ik weet dat het godslasterlijk lijkt om te zeggen, maar ik zou alleen willen dat de schietmechanieken grondiger, zwaarder en uitgewerkter aanvoelden, zoals in de laatste. Crysis games of een aantal van de dichtstbijzijnde FPS-competities, zoals Slagveld, Halo of verdomd, zelfs Call of Duty.

Crysis - Ultra-instellingen - Nachtzicht

AI-problemen

Een van de problemen is dat de AI niet echt de juiste tactieken gebruikt, maar dat ze erop vertrouwen dat ze je positie bestormen en je met vuur bestoken totdat je beneden bent.

Dit is zowel een zegen als een vloek voor het spel, omdat het je dwingt tactieken te gebruiken om de omgevingen te doorkruisen. Vaak moet je een man uitkiezen en dan de camouflage activeren. Helaas deactiveer je elke keer dat je schiet de mantel, wat er vervolgens toe leidt dat de jongens weer in je positie zwermen.

Crysis - Ultra-instellingen - Gijzelaar

Het zou leuk geweest zijn als de AI zich wat meer gerealiseerd had gevoeld, waarbij sommige jongens in paniek raakten, andere niet, en sommige jongens daadwerkelijk op zoek waren naar versterking, of sommige jongens zich verspreidden en verschillende flankerende posities innamen. Het was allemaal een beetje te mechanisch verankerd in het simpelweg op nul zetten van de positie van de speler en hem gewoon met vuur als robots te overweldigen.

Dit nadeel zorgde ervoor dat veel van de schietpartijen minder organisch aanvoelden en er een hele klus van werd, omdat je systematisch je vijanden moest uitschakelen door je te camoufleren en vervolgens een hoofdschot te krijgen, je achter een muur te verstoppen totdat je weer kunt camoufleren, en dan te spoelen en te herhalen totdat alle vijanden zijn dood.

Crysis - Ultra-instellingen - Dood

Gebrek aan brandbestrijdingsstroom

De eb en vloed van heen en weer vuurgevechten die je tegenkomt in andere first-person shooter-spellen zoals Zwart, Call of Juárez or payday zijn hier gewoon niet aanwezig, grotendeels vanwege het feit dat er niet veel goede dekkingsvuurmogelijkheden zijn, en de AI maakt niet echt gebruik van goed dekkingsvuur als het aanwezig is. Meestal haasten ze je gewoon en bestuiven ze je onophoudelijk met vuur.

Het is ook grappig omdat je je nooit echt zo almacht voelt als de Spartanen halo, ondanks dat de Nanosuit een van de coolste stukjes gepantserde technologie is die in een first-person shooter voorkomt. Je verliest vrij snel levens en je kunt niet veel treffers opvangen, waardoor je gedwongen wordt veel mep-een-mole-achtige ontmoetingen met de vijanden te doen, maar met minder intensiteit of bloedstollende vuurgevechten dan wat je zou krijgen van meer gepolijste shooters , zoals het origineel Gears of War trilogie.

Crysis - Ultra-instellingen - Benzinestation genivelleerd

Geschiktheid

De manier waarop het werkt is dat je je normale gezondheid en de pakenergie hebt. Je hebt vier verschillende reeksmodificatoren: schilden, snelheid, kracht en stealth.

Met schilden kun je veel straffen op zich nemen, maar dat gaat ten koste van het uitdelen van schade, snel bewegen of onzichtbaar zijn. Met snelheid kun je heel snel rennen en zelfs jongens vertrappen als je snel genoeg rent. Met kracht kun je met veel kracht voorwerpen oppakken en gooien, door blokken breken of barrières vernietigen, maar ook hoog springen en meer schade aanrichten als je schiet.

Elke kleureigenschap vereist energie, met uitzondering van de schilden, wat in feite je standaardstatus is. Het idee is dat je tussen elke kleurfunctie moet schommelen, afhankelijk van hoe je een scenario wilt benaderen.

Het klinkt op papier goed, maar in de uitvoering is het ongeveer net zo onhandig als je zou verwachten van een vroege Crytek-titel.

Crysis - Ultra-instellingen - Jester

De stealth-functie had je in staat moeten stellen om achter jongens aan te sluipen en ze snel neer te halen, zoals de Arbiter in Halo 2 of Adam Jensen in Deus Ex: Human Revolution, maar in plaats daarvan resulteert het meestal in het slaan van de man op zijn hoofd, zodat hij zich omdraait en op je begint te schieten, waarbij hij zijn vrienden waarschuwt.

De extra krachteigenschap had je in staat moeten stellen om vijanden gemakkelijk tot pulp te slaan of ze uit het zicht te schoppen, zoals in Storing of de Predator in Aliens Vs. Roofdier.

De snelheidseigenschap had je ook in staat moeten stellen om te rennen en snel over te schakelen naar kracht, zodat je snel kon rennen en dan grote afstanden kon overbruggen, maar als je een controller gebruikt, maakt het radiale menu het onhandig om zo'n prestatie te leveren, en als je een controller gebruikt, maakt het radiale menu het onhandig om zo'n prestatie te leveren, en als je gebruikt het toetsenbord, je moet door de toetsen snuffelen en proberen snel te schakelen, alsof je de wapencombinaties probeert af te handelen en tegelijkertijd de koellichamen probeert door te spoelen in een MechWarrior spel.

Crysis - Ultra-instellingen - Alien Shooter

Omslachtige vaardigheden

Veel van de functies voelden gewoon ... omslachtig.

Het was niet zo vloeiend of glad als bijvoorbeeld, Overwinnen, waar het uitvoeren van coole moves en het gebruik maken van de pakkenmerken naadloos en dynamisch was, of ach, de Predator-segmenten uit Rebellion's uitje uit 2010 Buitenaardse wezens versus roofdier.

Er had een veel vlottere manier moeten zijn om veel van de bewegingen uit te voeren Crysis en ook coole dingen doen zonder plat op je gezicht te vallen. Het strekt Crytek tot eer dat veel van deze mechanische problemen en problemen met de kwaliteit van leven zijn verbeterd of opgelost Crysis: Warhead, de vervolguitbreiding die een jaar later in 2008 uitkwam. Toch is dit geen excuus voor het feit dat deze problemen aanwezig waren en nog steeds zijn in het origineel Crysis.

Crysis - Ultra-instellingen - Suit-mod

Je voelen als een roofdier

Ik moet echter zeggen dat toen de functies goed werkten en je een sluipende takedown kon uitvoeren met behulp van de mantel en vervolgens overschakelde naar de krachtvaardigheid, het veel leek op spelen als een Predator.

Er was ook het probleem dat de voertuigen vast kwamen te zitten aan bepaalde objecten wanneer ze door het terrein probeerden te manoeuvreren, of dat het richten en rijden erg lastig was omdat het moeilijk was om te zien waar je heen wilde terwijl je ook de koepel richtte om op te schieten vijanden. Dit was echter een veelvoorkomend probleem dat voortkwam uit de steek van Crytek in de Far Cry games, waarbij schieten en autorijden altijd een pijn in de kont was.

Crysis - Ultra-instellingen - Bootproblemen

Dat was een van de dingen die DICE en Bungie in beide met bewondering wisten uit te voeren Slagveld en halo. Het rijgedrag van de auto voelde erg gepolijst en goed afgerond aan in die games, en het voelde nooit alsof ze log waren of alsof ze op het punt stonden uit te spatten en de natuurkunde de lucht in zweefden.

Maar het is niet allemaal slecht.

Ondanks dat sommige mechanismen nogal frustrerend zijn en sommige kaarten niet goed zijn ontworpen voor vijandelijke ontmoetingen (zoals het laatste baasgevecht waarbij je een gebrek aan dekking hebt en niet veel ruimte voor fouten vanwege het aantal vijanden op het scherm en de beperkte ruimte om de baas uit te schakelen), genoot ik echt van de vrijheid die spelers gedurende de eerste driekwart van het spel kregen.

Dit was het origineel: 'Als je het kunt zien, kun je erheen'.

Crysis - Ultra-instellingen - Vrijheid

“Als je het kunt zien, kun je erheen”

De meeste missies kwamen over het algemeen neer op: deze locatie bereiken of dit doelwit uitschakelen.

Ze laten je in de zandbak vallen en laten je gewoon beslissen hoe je de missie aanpakt. Soms waren ze gemakkelijk, soms waren ze moeilijk – het hing allemaal af van je speelstijl en aanpak bij het voltooien van de missies.

Dit aspect van het spel wordt ernstig gemist in de huidige, meer corridorachtige benadering van missies in first-person shooters. De lineariteit van de niveaus en het vasthouden van de hand maakt dat veel games [van dit jaar] een hele klus zijn om te spelen, omdat je geen vrijheid hebt, geen opkomende gameplay-opties en geen manier om af te wijken van het gebaande en aangelegde pad dat voor je ligt.

Crysis - Ultra-instellingen - Winter Wonderland

Crysis was een blik door de spiegel van wat had kunnen zijn; een toekomst waarin lineariteit en beperkte levelontwerpen van korte duur zouden zijn geweest in de zevende generatie, maar helaas mocht dat niet zo zijn.

Crysis' benadering van missies – vergelijkbaar met FPS-titels uit de DOOM en Beven hoogtijdagen, waar de niveaus op puzzels leken en de hulpmiddelen om ze op te lossen overal verspreid lagen, zodat je ze op je eigen gemak kon vinden en gebruiken – nooit betrapt.

Crysis - Ultra-instellingen - Overstroomde gang

Had een trendsetter moeten zijn

De juiste next-gen-evolutie van het id Software-paradigma voor levelontwerp bleef stevig bij de eerste Crysis, en daarna weerspiegelde elke FPS het beperkte en afgezaagde Call of Duty benadering van campagnes voor één speler.

In sommige opzichten Crysis voelde meer als één groot “Wat als…?” technische demo in plaats van een volledig uitgewerkt en functioneel spel, maar tegelijkertijd functioneert het beter als spel dan veel games van vandaag. Heck, het enige segment waar je door het buitenaardse schip reist, is letterlijk slechts één gigantische showcase van de gerichte verlichtingsmogelijkheden van de CryEngine, deeltjeseffectsimulatie en realistische weerweergave.

Crysis - Ultra-instellingen - Lichtweergave<

Technische demo voor alle leeftijden

Het is zo'n bizarre benadering van het maken van een game, maar tegelijkertijd een onmetelijk indrukwekkend stukje software. Ik ben verbaasd hoeveel ze in dit spel hebben kunnen stoppen en hoe goed het nog steeds standhoudt vergeleken met de hedendaagse shooters. Als je een 4K-textuurresolutie-mod en een object-revisie-mod toevoegt met hogere poly-entiteiten en geometrie, en misschien meer dynamische lichtbron in sommige scènes, zou je moeilijk kunnen denken dat Crysis is vandaag niet gemaakt.

Ik denk dat dit zowel een bewijs is van de kwaliteit van de techniek en de vooruitstrevende vooruitgang die Crytek destijds heeft geboekt, als een feit dat de hedendaagse diversiteitsmedewerkers niet weten hoe ze goede games moeten ontwerpen als hun leven ervan afhangt. Ook is het laatste gevecht op de vliegdekschip – ondanks dat het goedkoop is en de vijanden je binnen enkele seconden vermoorden – zo heftig dat je het gevoel krijgt dat je nog wat meer wilt spelen. Crysis, wat een zeldzame prestatie is voor een game die 15 uur duurt.

Crysis - Ultra-instellingen - Epische strijd

Dat gezegd hebbende, zou ik zeker aanraden om te geven Crysis een grondige speelsessie. Het is jammer dat niet meer FPS-titels het imiteerden zoals zoveel andere studio's het deden DOOM in de jaren negentig, maar dan weer Crysis was niet iets dat je zomaar in een editor kon kopiëren en plakken en er dan mee ophield. De hardware op het moment van de release kon het spel niet aan, de consoles waren te beperkt om te bereiken wat ze toen voor elkaar kregen, en diversiteitsaanwervingen zouden nooit hebben kunnen repliceren Crysis in cash-in-klonen die zowel geoptimaliseerd zouden zijn voor de hardware als memorabel plezierig voor gamers.

Ik veronderstel dat dat de reden is Crysis doorstaat nog steeds de tand des tijds als de technisch meest bereikte first-person shooter tot nu toe.

Ander nieuws