Crysis Retro Review: de meest technisch bereikte FPS tot nu toe

Crysis Retro recensie

Titel: Crysis
Genre: First-Person Shooter
platforms: PC
Ontwikkelaar: Crytek
Uitgever: Electronic Arts
Release Date: November 13th, 2007

Het is bizar voor mij dat een kop voor een retro-review van een 13-jarige game een waarheid zou kunnen bevatten die niet is en zal worden (en in de nabije toekomst) niet zal worden uitgedaagd of achterhaald zal worden gezien de huidige staat van gamen. En nee, je hebt het niet verkeerd gelezen. Crysis, voor beter of slechter, is nog steeds de meest technisch bereikte first-person shooter tot nu toe, en er is geen spel in zicht dat erop gericht is de koning te onttronen. Het is beschamend hoe ver de game-industrie sinds 2007 achteruit is gegaan, maar dat is precies hoe de dobbelstenen zijn gevallen.

Begrijp me niet verkeerd, Crysis is misschien technisch superieur aan bijna elke FPS-game ervoor en erna, maar het is verreweg niet de meest mechanisch bekwame shooter tot nu toe. Er zijn een heleboel andere FPS-spellen die bijna elk aspect deden Crysis ' gameplay beter dan Crysis; Halo 3 en verschillende Slagveld games komen gemakkelijk in je op.

Crysis - Ultra-instellingen - Dr. Helena

Ver vooruit op de tijd

We gaan echter terug naar de technische prestaties waarmee Crytek heeft gepresteerd Crysis in 2007 kan ik niet genoeg zeggen hoe ver de concurrentie voorliep en dat spel nog steeds is.

Dit vertegenwoordigt een gamingtijdperk dat nooit meer terugkomt; een tijdperk waarin vooruitstrevende technologie de hoofden was van echte ingenieurs en echte gamers; een tijdperk waarin vaardigheid en verdienste aan de orde van de dag waren en junk-code van diversiteitsaanwervingen niet toegestaan ​​was.

helaas, Crysis komt uit een vervlogen tijdperk en kan niet worden gerepliceerd in de huidige omgeving waar het lage IQ, de ideologie van het multiculturalisme de mensheid belet vooruit te gaan en nieuwe prestaties te leveren op het gebied van softwareontwerp.

Crysis - Ultra-instellingen - Explosief

Matig budget met toekomstbestendige resultaten

Het verbazingwekkende is dat deze game - op een $ 22 miljoen budgetDit is een derde van wat Ubisoft heeft uitgegeven on Waakhonden - ziet er nog steeds beter uit en heeft meer functies dan elke nieuwe first-person shooter die vandaag is gemaakt. Het is een bewijs dat videogames letterlijk achteruitgaan, vooral als je dat in overweging neemt Mass Effect: Andromeda is gemaakt met een budget van $ 45 miljoen en ziet eruit als afval en komt zelfs niet in de buurt Crysis op technologisch vlak.

Het is ook verbazingwekkend hoe capabel de CryEngine zoveel jaren voor was op de Unreal Engine, zoals het vermogen om proto-PBR te gebruiken, met fysiek gebaseerde lichtemitters die kunnen worden gebruikt als reflecties op de schermruimte, meerlagige zachte schaduwen over dynamische entiteiten, of het feit dat procedurele animaties deel uitmaakten van de ontwikkelingspijplijn lang voordat het een standaard werd in de Unreal Engine 4 en Unity 3D-game-engine.

Crysis - Ultra instellingen - PBR

Renderingstechnieken nog steeds ongeëvenaard

Ja, de omgevingsgeometrie is aan de low-poly-kant, de textuurresolutie is naar behoren gedateerd volgens de huidige normen, en het gebrek aan verstrooiing van de ondergrond en natuurlijke verlichting voor de personages plaatsten ze volledig in een griezelig valleigebied; maar het feit dat Crysis maakte gebruik van real-time dynamische schaduwen, zowel in modellen voor spelersweergave als in modellen voor wereldweergave, en is nog steeds zeer indrukwekkend. Het zien van meerlagige lichten die over objecten stuiteren terwijl de lichtoverdracht in realtime plaatsvindt tussen actieve acteurs, verbaast me nog steeds.

Crysis - Ultra-instellingen - Schermruimte Lichtreflecties

Bovendien is het zien van omgevingsocclusie van schermruimte samen met geschikte lichtveldvorming in de waterreflecties niet alleen zijn tijd ver vooruit, maar het is moeilijk te vinden dat het goed is gedaan in recente games met dezelfde technieken in high-fidelity.

Andere zeer indrukwekkende prestaties die werden tentoongesteld Crysis omvatte volumetrische misteffecten met gerichte windfysica en op objecten gebaseerde godstralen, waardoor de zon door bomen, boten, huizen kon schijnen, zelfs de rotors op een bewegende helikopter. Nogmaals, dit alles gebeurt in realtime. Er zijn geen rook en spiegels zoals je die in de meeste andere AAA gang-shooters tegenkomt.

Crysis - Ultra-instellingen - Voel de kracht

Ik denk dat we in sommige opzichten zo zelfgenoegzaam zijn geworden met slecht gemaakte games door onvoldoende bekwame diversiteitsaanwervingen dat ik verbaasd was over hoe technologisch vooruitstrevend was Crysis was en is nog steeds.

Ik kan zelfs niet eens een first-person shooter-game bedenken die objectgebaseerde god-ray-weergave mogelijk maakt, of het feit dat bijna elk object dat niet is vastgeschroefd kan worden opgepakt.

Dat klopt, bijna alles in de gamewereld kan worden gebruikt. Je kunt een waterfles als wapen gebruiken als je wilt, of vijanden in een hinderlaag lokken door een muur met explosieven uit te blazen en de stukken van het huis als projectiel granaatscherven naar je vijanden te sturen.

Crysis - Ultra-instellingen - Wrakstukken

Pak alles op, vernietig alles

Dit soort innovatief gebruik van op fysica gebaseerde mechanica heeft echt geholpen Crysis opvallend op dat moment, aangezien het enige andere spel dat bekend was voor dergelijke functies was Half-Life 2, maar er was letterlijk geen vergelijking tussen de twee games, gezien hoe beperkt en beperkt de niveaus waren Half-Life 2 in vergelijking tot Crysis.

Om nog maar te zwijgen over het feit dat Crytek niet alleen het doel heeft waar elk object kan worden opgepakt, maar dat bijna elke structuur kan worden vernietigd, ontmanteld of ernstig kan worden beschadigd door geweerschoten of explosieven.

Het was niet helemaal vergelijkbaar met de vernietigingsfysica in Battlefield: Bad Company 2, dat nog steeds de kroon neemt als de beste AAA first-person shooter met op fysica gebaseerde vernietiging, maar het komt zeker op veel manieren in de buurt.

Crysis - Ultra-instellingen - Huis vernietigd

Ik denk dat het grote verschil tussen de twee dat is Crysis'structuren zagen er veel meer bewoond en realistisch uit, waar Bad Company 2's gebouwen leken vaak op Hollywood-podia voor een grote explosie in Michael Bay-stijl. De meeste gebouwen in Slecht bedrijf waren leeg of nauwelijks ingericht, terwijl in Crysis de gebouwen hadden volwaardige bedden, badkamers, meubels en tal van snuisterijen zoals kranten, kleding, dozen en andere accessoires die rondslingerden.

Het maakte de dingen zeker bevredigender als er een granaat in de kamer zou afgaan, of als je een raket het gebouw in zou sturen, of door de plaats zou crashen en alles naar beneden zou halen door er in een tank doorheen te rollen.

En ja, er zijn verschillende voertuigen waar je in kunt rijden Crysis ook, zoals jeeps, tanks, vrachtwagens, luchtdoelkanonnen, boten en zelfs een VTOL. Bijna elk voertuig dat je in het spel ziet dat niet is opgeblazen of vernietigd, kan worden aangevraagd, wat best gaaf is.

Crysis - Ultra-instellingen - Tanks

Voertuigen kunnen wat afstemming gebruiken

Je kon zien dat Crytek alles had genomen wat ze hadden geleerd door aan het origineel te werken Far Cry games op de OG Xbox, Xbox 360 en pc en toegepast op Crysis, die zoveel functies en grafische verbeteringen bevat als ze zouden kunnen opbrengen, inclusief maar niet beperkt tot kogelpenetratie, looffysica, vrije vorm AI-reacties en meer dynamische lappenpop-effecten.

Een van de meest indrukwekkende dingen van de game is de manier waarop de jungle reageert op de vuurgevechten.

Het deed me veel denken aan de scene in Roofdier waar de commando's de jungle met de zware vuurkracht nivelleren en de hele jungle voor hen neerhalen.

Crysis - Ultra-instellingen - Jungle-vernietiging

In zekere zin was ik teleurgesteld dat je nooit de kans hebt gekregen om dat scenario goed na te bootsen Crysis met behulp van het minipistool. Ja, je krijgt een minipistool, maar je mag het niet gebruiken in de jungle van de singleplayer-campagne. Ik weet zeker dat sommige mensen hebben geprobeerd de jungle-gebieden in het multiplayer-gedeelte van het spel te nivelleren, maar aangezien het op GameSpy draaide en GameSpy werd afgesloten, was dat een no-go voor mij.

De campagne voor één speler is echter behoorlijk vlezig. Je zult overal tussen de 10 - 15 uur van de tijd sparen, afhankelijk van hoe je de missies nadert en of je besluit om de secundaire doelen te bereiken.

De kaarten zijn supergroot, dus er is veel te ontdekken, meestal met heel weinig te ontdekken, maar af en toe zijn er enkele speciale munitiecaches of wapenvoorraden die je onderweg tegen kunt komen.

Crysis - Ultra instellingen - Deze toiletten zijn schoon

Opkomende oplossingen voor missies

Het verhaal begint met een basis "Stop de kwaadaardige Noord-Koreanen!" campagne, maar evolueert uiteindelijk in een strijd om te overleven tegen oude buitenaardse krijgsheren.

In tegenstelling tot sommige andere militaire titels, zoals Call of Duty, Operation Flashpoint or Slagveld, de missiedoelstellingen voelen niet erg ... gerealiseerd. Vaak sta je er alleen voor terwijl je teamgenoten gewoon een beetje rondhangen. Het is duidelijk dat dit werd gedaan om pathfinding en AI-slijtage op de CPU te verminderen, aangezien er al genoeg vijanden op de sandbox-kaarten liepen, en het hebben van bondgenoten die steigeren en de kaart dynamisch doorzoeken, zou net hebben Crysis ' al flinke overhead op de machines van gebruikers.

Desalniettemin kon je zien dat het team zich meer bewust werd van het optimaliseren van AI voor het verhaal, en tegen het einde van het spel zijn er meer dynamische ontmoetingen met de speler, AI-teamgenoten en vijandelijke troepen. De game schittert hier echt, niet alleen als een technische showcase van de krachtige weergavemogelijkheden van de CryEngine, maar ook als een uitermate leuke tijd in een zeer liefdevol vervaardigde first-person shooter.

Crysis - Ultra-instellingen - Strickland

Afbeeldingen die de gameplay beïnvloeden

Vaak horen we Centrists ™ zeggen: “Wat maakt het uit als de ontwikkelaars die functie verwijderen? Het maakt niet uit, het heeft geen invloed op de gameplay! ” maar hier hebben veel van de graphics echt invloed op de gameplay. Zo veranderen de volumetrische misteffecten die worden beïnvloed door de windsimulatie van de game volledig hoe je rook kunt gebruiken, zowel in je voordeel als hoe het tegen je kan worden gebruikt tijdens een vuurgevecht.

Je kunt bijvoorbeeld rook gebruiken om je aanwezigheid te maskeren, maar in één scenario, nadat ik wat rookgranaten naar beneden had gegooid, kwam er een vijandelijke helikopter langs en als gevolg van de neerwaartse kracht van de rotoren duwde het de rook uit de weg, waardoor het opruimde uit de hoes die ik had neergelegd. Dit is een grafisch effect dat interactie heeft met en de uitkomst van een gameplaykeuze verandert. Al deze kleine elementen hebben echt bijgedragen Crysis tot leven op manieren die volledig ontbreken in veel nieuwere games.

Crysis - Ultra-instellingen - Rookgranaat

Mechanische ellende

Ondanks alles Crysis ' verbazingwekkende technologische hoogstandjes in 2007, en zelfs tot op de dag van vandaag houdt het helaas niet zo goed stand op het gebied van mechanische en speelbaarheid.

Wat bedoel ik hiermee? Ik bedoel, wapenbehandeling, voertuigbehandeling, enkele van de AI-routines en enkele van de kaartlay-outkeuzes; de kwaliteit is allemaal geven of nemen in de ene of de andere richting, en niet altijd voor het beste.

Er zijn bijvoorbeeld maar twee aanvalsgeweren in het spel en geen van beide is bijzonder krachtig of voelt erg effectief aan. Je kunt meer schade toebrengen door brandbommen aan te schaffen of door de power mod voor de Nanosuit te gebruiken, waardoor de schade voor al je wapens toeneemt. Sommigen van jullie denken misschien: "Gebruik altijd de power mod!" maar het kost de energie van het pak wanneer je vuurt met de power mod, dus je bent beperkt in hoe herhaaldelijk je op elk moment kunt vuren met de power mod van het pak.

Crysis - Ultra Settings - Profeet

Minder dan bevredigend fotograferen

Andere wapens, zoals het sluipschutterbestand, het gaussgeweer en het jachtgeweer, werken goed genoeg voor hun respectievelijke rollen, samen met de raketwerper. De pistolen zijn meestal niet helemaal effectief, en je zou eigenlijk meer geluk hebben als je een kluisje oppakt en het naar vijanden in de buurt kauwt in plaats van te vertrouwen op het pistool.

Ik was ook geschokt dat er geen manier was om heimelijk mannen achterin te steken. Dat leek een optie, maar dat was het niet.

Ik vond het leuk dat ze je niet alleen tot twee wapens beperkten. Je hebt toegang tot twee primaire wapens, een pistool als je zijarm, een verscheidenheid aan granaattypes, een raketwerper en explosieve ontstekers.

Crysis - Ultra-instellingen - TAC-kanon

Met de meeste wapens kun je ze op elk moment tijdens het spel aanpassen, door het toevoegen of verwijderen van geluiddempers, slaappijltjes, kijkers of puntvizieren, evenals soorten munitie.

Het is niet de meest diepgaande tool voor wapenaanpassing die beschikbaar is, maar ik vond het wel leuk dat ze je op vrijwel elk punt in de game gebruik van de optie lieten maken.

Ik weet dat het godslasterlijk lijkt om te zeggen, maar ik wou alleen dat de schietmechanica zich grondiger, zwaarder en uitgewerkt voelde zoals in de laatste Crysis games of enkele van de dichtstbijzijnde FPS-wedstrijden, zoals Slagveld, Halo of ach, zelfs Call of Duty.

Crysis - Ultra-instellingen - Nachtzicht

AI-problemen

Een van de problemen is dat de AI niet echt de juiste tactieken gebruikt tegen zoveel als ze erop vertrouwen dat je gewoon je positie zwermt en je met vuur bestookt tot je beneden bent.

Dit is zowel een zegen als een vloek voor het spel omdat het je dwingt om tactieken te gebruiken om door de omgevingen te reizen. Je moet vaak een man uitkiezen en dan de camouflage activeren. Helaas deactiveert u elke keer dat u vuurt de mantel, wat ertoe leidt dat de jongens uw positie opnieuw zwermen.

Crysis - Ultra-instellingen - Gijzelaar

Het zou leuk geweest zijn als de AI zich wat meer gerealiseerd had gevoeld, waarbij sommige jongens in paniek raakten, sommige jongens niet, en sommige jongens die daadwerkelijk naar versterkingen renden, of sommige jongens die zich verspreidden en verschillende flankerende posities innamen. Het was allemaal een beetje te mechanisch verschanst door simpelweg de positie van de speler in te stellen en ze gewoon te overmeesteren met vuurachtige robots.

Dit nadeel zorgde ervoor dat veel van de shootouts minder organisch aanvoelden en ze tot een hele klus maakten, omdat je systematisch je vijanden moest uitkiezen door te camoufleren en vervolgens een headshot te maken, je achter een muur te verbergen totdat je weer kon camoufleren, en vervolgens te spoelen en te herhalen tot alle vijanden zijn dood.

Crysis - Ultra-instellingen - Dood

Gebrek aan Firefight Flow

De eb en vloed van heen en weer vuurgevechten die je krijgt in andere first-person shooter-spellen zoals Zwart, Call of Juarez or payday zijn hier gewoon niet aanwezig, veel vanwege het feit dat er niet veel goede dekkingsvuurmogelijkheden zijn, en de AI maakt niet echt gebruik van de juiste dekkingsvuur wanneer deze aanwezig is. Meestal haasten ze je en haasten je je onophoudelijk met vuur.

Het is ook grappig omdat je je nooit echt zo machtig voelt als de Spartanen halo, ondanks dat de Nanosuit enkele van de coolste stukken gepantserde technologie zijn die te zien zijn in een first-person shooter. Je verliest vrij snel het leven en je kunt niet veel treffers tanken, waardoor je gedwongen wordt om veel vijanden te verslaan, maar met minder intensiteit of knokige vuurgevechten dan wat je zou krijgen van meer gepolijste shooters , zoals het origineel Gears of War trilogie.

Crysis - Ultra-instellingen - Tankstation genivelleerd

Suit-vaardigheden

De manier waarop het werkt, is dat je je normale gezondheid en de energie van het pak hebt. Je hebt vier verschillende kleuraanpassers: schilden, snelheid, kracht en stealth.

Met schilden kun je veel straffen oplopen ten koste van schade aanrichten of snel bewegen of onzichtbaar zijn. Met snelheid kun je heel snel rennen en zelfs jongens vertrappen als je snel genoeg rent. Kracht stelt je in staat om met veel kracht voorwerpen op te pakken en te gooien, door blokken te breken of barrières te vernietigen, maar ook om hoog te springen en meer schade aan te richten wanneer je schiet.

Elke eigenschap van het pak heeft energie nodig, met uitzondering van de Shields, wat in feite je standaardstatus is. Het idee is dat je tussen elke suit-functie moet wippen, afhankelijk van hoe je een scenario wilt benaderen.

Het klinkt goed op papier, maar in uitvoering is het ongeveer net zo onhandig als je zou verwachten van een vroege Crytek-titel.

Crysis - Ultra-instellingen - Jester

Met de stealth-functie had je achter jongens moeten kunnen sluipen en ze snel kunnen uitschakelen, zoals de arbiter Halo 2 of Adam Jensen in Deus Ex: Human Revolution, maar in plaats daarvan resulteert het meestal in het slaan van de man op zijn hoofd, zodat hij zich omdraait en op je begint te schieten, waarbij hij zijn vrienden waarschuwt.

Het extra sterke kenmerk had je in staat moeten stellen om vijanden gemakkelijk in een pulp te slaan of ze uit het zicht te schoppen, zoals in Storing of de Predator in Aliens Vs. Roofdier.

Het snelheidskenmerk had je ook in staat moeten stellen om te rennen en snel over te schakelen naar kracht, zodat je snel kon rennen en dan grote afstanden kon afleggen, maar als je een controller gebruikt, maakt het radiale menu het onhandig om zo'n prestatie te leveren, en als je gebruikt het toetsenbord, je moet over de toetsen snuffelen om snel te schakelen alsof je de wapencombinaties probeert aan te pakken en tegelijkertijd de koellichamen in een MechWarrior spel.

Crysis - Ultra-instellingen - Alien Shooter

Omslachtige vaardigheden

Veel van de functies voelden gewoon ... omslachtig.

Het was niet zo vloeiend of glad als bijvoorbeeld Overwinnen, waar coole bewegingen en het gebruik van de pakfuncties naadloos en dynamisch waren, of verdorie, de Predator-segmenten van Rebellion's 2010-uitje van Aliens versus Predator.

Er had een veel vlottere manier moeten zijn om veel van de bewegingen binnen te halen Crysis en doe ook coole dingen zonder plat op je gezicht te vallen. Nu, tot eer van Crytek, werden veel van deze mechanische en levenskwaliteitsproblemen verbeterd of opgelost Crysis: Warhead, de vervolguitbreiding die een jaar later in 2008 uitkwam. Toch is het geen excuus dat deze problemen aanwezig waren en nog steeds aanwezig zijn in het origineel Crysis.

Crysis - Ultra instellingen - Suit Mod

Gevoel als een roofdier

Ik zal echter zeggen dat toen de functies goed werkten en je in staat was om een ​​heimelijke takedown uit te voeren met behulp van de mantel en vervolgens over te schakelen naar de power-vaardigheid, het veel leek op spelen als een Predator.

Er was ook het probleem dat de voertuigen vast kwamen te zitten op sommige objecten tijdens het manoeuvreren door het terrein, of het richten en rijden een echte pijn was, omdat het moeilijk was om te zien waar je probeerde te gaan terwijl je ook de toren richtte om op te schieten vijanden. Dit was echter een veelvoorkomend probleem dat werd overgedragen van Crytek's steek naar de Far Cry games, waarbij schieten en autorijden altijd een topper in de billen waren.

Crysis - Ultra-instellingen - Bootproblemen

Dat was een van de dingen die DICE en Bungie in beide met bewondering uitvoerden Slagveld en te halo. Het rijgedrag van het voertuig voelde echt gepolijst en goed afgerond aan in die spellen, en het voelde nooit alsof ze log waren of alsof ze op het punt stonden weg te spatten en de natuurkunde de lucht in zouden zweven.

Maar het is niet allemaal slecht.

Ondanks dat sommige mechanica nogal frustrerend zijn en sommige kaarten niet goed zijn ontworpen voor vijandelijke ontmoetingen (zoals het laatste baasgevecht waarbij je een gebrek aan dekking hebt en niet veel ruimte voor fouten vanwege het aantal vijanden op het scherm en de beperkte ruimte om de baas neer te halen), heb ik echt genoten van de vrijheid die spelers kregen gedurende de eerste driekwart van het spel.

Dit was het originele "Als je het kunt zien, kun je daarheen gaan".

Crysis - Ultra-instellingen - Vrijheid

'Als je het kunt zien, kun je erheen gaan'

De meeste missies kwamen over het algemeen neer op: deze locatie bereiken of dit doelwit uitschakelen.

Ze zouden je in de zandbak laten vallen en je laten beslissen hoe je de missie wilt aanpakken. Soms waren ze gemakkelijk, soms waren ze moeilijk - het hing allemaal af van je speelstijl en aanpak voor het voltooien van de missies.

Dit aspect van de game wordt erg gemist in de meer gangbare benadering van missies in first-person shooters van vandaag. De lineariteit van de levels en het vasthouden van de handen maken van veel [lopende jaar] games een hele klus om doorheen te spelen, omdat je geen vrijheid hebt, geen opkomende gameplay-opties en geen manier om af te wijken van het zeer gebaande en uitgestippelde pad dat voor je ligt.

Crysis - Ultra instellingen - Winter Wonderland

Crysis was een blik door het kijkglas van wat had kunnen zijn; een toekomst waarin lineariteit en ontwerpen met een beperkt niveau een kortstondig iets van de zevende generatie zouden zijn geweest, maar het mocht niet zo zijn.

Crysis ' benadering van missies - vergelijkbaar met FPS-titels uit de DOOM en te Beven hoogtijdagen, waar de niveaus als puzzels waren en de tools om ze op te lossen verspreid lagen zodat je ze op je eigen gemak kon vinden en gebruiken - nooit aangeslagen.

Crysis - Ultra-instellingen - Overstroomde gang

Had een trendsetter moeten zijn

De juiste next-gen evolutie van het id Software-paradigma voor levelontwerp bleef stevig bij de eerste Crysis, en daarna weerspiegelde elke FOD het beperkte en banale Call of Duty benadering van campagnes voor één speler.

In sommige opzichten Crysis voelde meer als één groot "Wat als ...?" technische demo in plaats van een volledig uitgewerkte en functionele game, maar tegelijkertijd functioneert het beter als een game dan veel games van vandaag. Heck, het enige segment waar je door het buitenaardse schip reist, is letterlijk slechts één gigantische showcase van de directionele verlichtingsmogelijkheden van de CryEngine, simulatie van deeltjeseffecten en realistische weerweergave.

Crysis - Ultra instellingen - Light Rendering<

Tech Demo voor de leeftijden

Het is zo'n bizarre benadering om een ​​game te maken, maar tegelijkertijd een onmetelijk indrukwekkend stuk software. Ik ben verbaasd over hoeveel ze in deze game hebben kunnen persen en hoe goed het nog steeds standhoudt in vergelijking met de hedendaagse shooters. Als je zelfs een 4K-textuurresolutie-mod en een object-revisie-mod met hogere poly-entiteiten en geometrie en misschien meer dynamische lichtbronnen in sommige scènes toevoegt, zou je moeilijk kunnen denken dat Crysis werd vandaag niet gemaakt.

Ik denk dat dat zowel een bewijs is van de kwaliteit van engineering als vooruitstrevende vooruitgang die Crytek destijds had gemaakt, en een feit dat de diversiteitsmedewerkers van vandaag niet weten hoe ze goede games moeten ontwerpen als hun leven ervan afhangt. Ook is het laatste gevecht op de koerier - ondanks dat het goedkoop is en de vijanden je binnen enkele seconden doden - zo opgewonden dat je je nerd voelt om nog meer te spelen Crysis, wat een zeldzame prestatie is voor een game om 15 uur in te behalen.

Crysis - Ultra-instellingen - Epische strijd

Dat gezegd hebbende, zou ik zeker aanraden om te geven Crysis een grondige doorbraak. Het is jammer dat meer FPS-titels het niet imiteerden zoals zoveel andere studio's imiteerden DOOM in de jaren negentig, maar dan weer Crysis was niet iets dat je gewoon kon kopiëren en plakken in een editor en het een dag zou noemen. De hardware ten tijde van de release kon het spel niet aan, de consoles waren te beperkt om te bereiken wat ze toen voor elkaar kregen, en diversiteitsaanwervingen hadden nooit kunnen repliceren Crysis in cash-in klonen die zowel geoptimaliseerd zouden zijn voor de hardware als memorabel leuk voor gamers.

Ik denk dat dat de reden is Crysis doorstaat nog steeds de tand des tijds als de meest technisch bereikte first-person shooter tot nu toe.

Oordeel:

Koop het