Industrie werkte jarenlang samen om prijsstijgingsrapporten Bloomberg te stimuleren

Er valt iets te zeggen over menselijke hebzucht. Het is een geweldige drijvende kracht die veel goeds in de wereld heeft gebracht, net zoals het er ook veel kwaad in heeft gebracht. Omstreden hebben velen in de videogamebranche ervoor gekozen om de prijs van gloednieuwe games te verhogen van de standaard $ 60 naar $ 70. Natuurlijk hebben de consumenten zich tegen het idee verzet, maar de industrie zegt zelfingenomen dat een dergelijke afkomst er niet toe doet; je koopt de spellen toch.

NPD's Mat Piscatella had evenveel ruzie tijdens zijn optreden op Virtual Economy Podcast. Waar hij verklaarde: "Maar wat niet plat gaat, is dat voor sommige van deze premiumgames, als de verhoging van $ 10 werd doorgevoerd, mensen die graag zouden betalen. Ze zouden erover kunnen mopperen, maar ze zouden het zeker betalen. De prijsgevoeligheid, met name op dag één, suggereert dat. "

Volgens Bloomberg nieuws, deze prijsstijging is niet het product van toeval, maar van samenspanning van de industrie die al jaren aan de gang is. Maar als je wilt geloven dat de industrie zou samenspannen over andere zaken, ben je een gek van het beste kaliber.

De meeste bedrijven waren tevreden met het verhogen van de prijs tot de eerder genoemde $ 70, met uitzondering van Sony, die deze nog verder wilde verhogen. Een positie die ze privé bekleedden terwijl ze consumenten verzekerden dat ze het probleem afwachtend aanpakken.

Bloomberg News wijst terecht op een kritieke tekortkoming in de redenering van de sector over deze kwestie. Mensen kunnen niet "met plezier uitgeven" wat ze niet hebben. Nu de pandemie velen in werkloosheid heeft gebracht en nog veel meer mensen financieel verlamd die het nauwelijks zullen overleven, is het idee om $ 70 aan een spel uit te geven onhoudbaar.

Waarom heeft de industrie deze prijsverhoging nodig? Waarom inflatie compenseren, toenemende ontwikkeling kosten, en / of het een of ander geclaimd bedrag compenseren, natuurlijk. Het probleem met dit argument is de simpele realiteit dat het categorisch onjuist is. Elke blik op de financiën van verschillende bedrijven onthult de overduidelijke waarheid dat de industrie meer uitgeeft aan management of marketing dan aan ontwikkeling. Verrassend dus als je het ontwikkelingsbudget van een enkele game isoleert en het vergelijkt met de enorme kosten per jaar aan beheer en CEOS-bonussen.

Bij EA verdiende de CEO in één jaar tijd in totaal $ 21,365,751, waarvan slechts $ 1.2 miljoen aan feitelijk salaris. Met dat geld hadden in drie jaar tijd twee triple A-spellen kunnen worden ontwikkeld, en dat is precies wat hij alleen in één jaar kreeg.

Leidinggevenden zijn niet geïnteresseerd in het compenseren van iets anders dan de kosten van hun bonussen. Bonussen die beleggers sceptisch beginnen te houden. Dat is de realiteit van de industrie. Games hoeven op zichzelf niet winstgevend te zijn. In plaats daarvan moeten ze hun kosten, vermeerderd met rente, terugverdienen en vervolgens de rest van het bedrijf, dat vaak op een zeer parasitaire manier functioneert, ondersteunen.