Three Ways WoW: Classic verschilt van het originele spel

As WoW: Klassiek zijn einde bereikt, is er veel om over na te denken in dit grotendeels experimentele spel. Ondanks dat het in feite een kopie is van een vijftien jaar oud spel, WoW: Klassiek en het origineel zijn nauwelijks hetzelfde spel. Dat komt door aanzienlijke ontwikkelingen in de communicatie en betere vastlegging van informatie WoW: Klassiek bleek zo anders dan het origineel. Hier zijn enkele manieren waarop de twee verschillen ondanks bijna identieke code.

Gemakkelijkere invals

WoW's belangrijkste attractie zijn hun raids, immens moeilijke uitdagingen die alleen met een groot aantal spelers kunnen worden overwonnen. WoW's allereerste raid, Molten Core, kostte spelers 5 maanden en 3 dagen voor 's werelds eerste duidelijk, hoewel in de recente iteratie van het spel, het duurde slechts 1 week, en dat is inclusief de tijd die het kostte om een ​​level van 60 te bereiken en je af te stemmen op de overval. Hoewel de statistieken van de bazen niet verschillen tussen de twee, maken betere internetverbindingen het veel gemakkelijker. U hoeft zich geen zorgen te maken dat de verbinding van een van uw overvallers wordt verbroken omdat een familielid een telefoon heeft opgenomen via hun inbelverbinding. Een betere internetverbinding betekent een vlottere spraakcommunicatie en een betere overdracht van informatie - allemaal essentieel voor een geslaagde overval. Bovendien hebben spelers vijftien jaar de tijd gehad om de raid te bestuderen! Nieuwe raid-mechanica zijn niet langer een verrassing voor spelers - ze weten alles wat er gaat gebeuren en precies wanneer het zal gebeuren.

Naxxramas - Zone - Klassieke World of Warcraft

Wereld Buff Meta

Begin op Yojamba Island om de Heart of the Zandalar-buff te krijgen, neem een ​​oproep aan Dire Maul om een ​​paar buffs te pakken te krijgen voor slechts 10 goud, en ga dan terug naar je thuisstad voor de Rallying Cry of the Dragonslayer-buff, en riskeer dan een oproeping naar Felwood om te proberen de Songflower-buff in zwaar betwist gebied te krijgen. Het is een grote lijst, het is een gedoe, en er kan veel misgaan - dus waarom zou je je druk maken?

Met veel eenvoudigere raids krijgen spelers niet dezelfde sensatie van voltooiing als ooit, dus in plaats daarvan proberen ze hun DPS naar het dak te duwen. Sommige raid-groepen zijn specifiek gevormd met de bedoeling om de DPS van een enkele speler omhoog te duwen om de nummer één plek te claimen. En, zoals je zou kunnen raden, zijn deze buffs cruciaal om dit te bereiken. Deze buffs zijn zo krachtig dat ze mogelijk de helft van de tijd kunnen nemen die nodig is om een ​​raid te voltooien, maar voor een speler vijftien jaar geleden waren ze het niet waard om uit de weg te gaan. Absoluut niet interessant genoeg om een ​​uur te besteden aan het proberen ze allemaal te bemachtigen, vooral niet wanneer ze met een enkele dood zouden verdwijnen.

Al snel werd overvallen met wereldfanaten de norm, en spelers stopten gewoon met spelen tot het tijd was om de veiligheid van hun buffs te verzekeren.

verhoogt

In het oude spel renden spelers kerkers voor ervaringspunten en nuttige uitrusting. Tegenwoordig geven ze goud uit aan iemand anders om het voor hen te doen. Voor slechts een paar goudstukken kan elke speler betalen voor een magiër om door de kerker te rennen en hun krachtige AOE-spreuken gebruiken om binnen enkele minuten honderden vijanden uit de weg te ruimen, wat betekent dat ze hun personage naar een hoger niveau kunnen tillen zonder een vinger uit te steken. Deze afhankelijkheid van boosts betekent dat maar heel weinig spelers door kerkers rennen voor hun oorspronkelijke doel en in plaats daarvan vertrouwen op magiërs die bepaalde mechanica misbruiken om alles voor hen te doen. Dit is vooral nadelig voor een spel dat ooit trots was op de noodzaak om groepen te vormen door middel van sociale interactie, en een solide 90-95% van de gevormde kerkergroepen is alleen om te stimuleren.

De oorlogsinspanning van Ahn'Qiraj in World of Warcraft Classic begint vandaag - Game Informer