Hoe was het artikel?

1697060cookie-checkGaming neemt de entertainmentindustrie over
Spellen
2022/05

Gaming neemt de entertainmentindustrie over

We beleven een ongeëvenaard moment in de geschiedenis van de gaming-business. Na een ongekende groeiperiode in 2020, verwachtten analisten dat de markt in 2021 niet op hetzelfde niveau zou kunnen blijven groeien.

Er werd voorspeld dat de markt een periode van teruggang in zou gaan als gevolg van aanbodbeperkingen en het uitstellen van AAA-titels als gevolg van de pandemie. Sommige analisten voorspelden zelfs een kleine omzetdaling, maar de consumentenbestedingen aan gaming bleken bestand te zijn tegen de langetermijneffecten van de COVID-19-pandemie, en de game-industrie produceerde in 180 een brutowinst van meer dan $ 2021 miljard, een stijging van 1.4 procent vanaf 2020.

Marktanalisten voorspelden dat de sector de in 2020 geregistreerde cijfers niet zou kunnen evenaren. De markt heeft echter laten zien dat hij weer kan groeien, wat aantoont dat gaming niet langer de seizoensgebonden, hitgestuurde industrie is die het ooit was. Nieuwe gamecontent hoeft geen nieuwe games of nieuwe uitrusting te impliceren; een nieuwe seizoenspas of een nieuw platform kan net zo goed de omzet verhogen.

De recente overnames van Microsoft en Sony van Activision en Bungie, twee bedrijven met enkele van de meest populaire abonnementsgames ter wereld, zijn een uitstekend voorbeeld van deze toegenomen focus op abonnementsgames en seizoenspassen.

De pandemie daarentegen had de afgelopen twee jaar ook een aanzienlijke invloed op het publiek op streamingplatforms, niet alleen op de verkoop van videogames. Het gemiddelde aantal gelijktijdige kijkers van Twitch is tussen 2020 en 2021 aanzienlijk gestegen en TikTok zou een nieuw desktop-streamingplatform testen om te concurreren met Twitch.

Hoewel de toekomstige ontwikkeling naar verwachting niet zo substantieel zal zijn, voorspelt onderzoeksbureau Newzoo dat de game-inkomsten tegen 219 een verbazingwekkende $ 2024 miljard zullen bereiken, waardoor de gaming-business een van de belangrijkste sectoren binnen de entertainmentindustrie wordt en zelfs de film- en muziekindustrie overtreft.

Gamingtrends in opkomst

De gaming-business ontwikkelt zich snel. De zorgen over de hardwaretoeleveringsketen blijven echter bestaan, waardoor consoles en pc-apparatuur in sommige regio's ontoegankelijk zijn. Gamers zijn zwaar geschaad, maar gamingbedrijven proberen een compromis te sluiten tussen exclusiviteit in kleinere regio's en het bedienen van de laatste generatie technologie, wat de ontwikkeling aanzienlijk vertraagt.

Niet alleen de technologie is beïnvloed, maar dat geldt ook voor de hele aard van gaming. Xbox Game Pass, gebrandmerkt als de 'Netflix van gaming', verandert de manier waarop mensen toegang krijgen tot videogames. De toegenomen populariteit van gaming-uitzendingen heeft geleid tot een nieuwe trend die bekend staat als 'game-watching', waarbij Twitch-kijkers tegen 2.9 maar liefst 2022 miljoen gelijktijdige kijkers bereikten.

De iGaming-industrie maakt ook grote verbeteringen door, en wat ooit werd gezien als een louche onderneming, trekt nu miljoenen spelers over de hele wereld aan. De introductie van nieuwe technologieën zoals streaming en virtual reality, evenals de verbetering van beveiligingsfuncties en de regulering van iGaming-markten hebben spelers in staat gesteld om unieke ervaringen te waarderen, waaronder real-time gamen en in-play weddenschappen.

Daarnaast is de komst van blockchain gaming, cryptocurrencies en niet-vervangbare tokens zullen naar verwachting een aanzienlijke impact hebben in 2022, aangezien de trage verkoop van populaire AAA-titels ontwikkelaars en uitgevers dwingt om nieuwe bronnen van inkomsten en inkomsten te zoeken. Zelfs grote gamingbedrijven zoals Square Enix hebben hun steun uitgesproken voor het gebruik van blockchain-technologieën in gaming.

Mobiel gamen om nieuwe records te vestigen

Volgens de laatste marktonderzoeksstatistieken van Newzoo ligt de mobiele game-industrie op koers om dit jaar een omzet van $ 100 miljard te bereiken.

Mobiel gamen was al goed voor meer dan 50 procent van alle game-uitgaven wereldwijd, en deze nieuwe gegevens voorspellen dat het de markt zal blijven domineren. Volgens Newzoo zal de categorie van mobiel gamen, die zowel smartphone- als tabletgames omvat, dit jaar naar verwachting met 5 procent groeien tot $103.5 miljard.

Het onderzoek gaf wel aan dat het marktaandeel van mobiel gamen in de wereldwijde omzet waarschijnlijk zal afnemen van 52 procent naar 51 procent, aangezien de groei op mobiel is afgenomen na de piek in uitgaven en betrokkenheid van de vroege pandemie, terwijl console- en pc-gaming weer is begonnen uit te breiden. Volgens de schatting zullen de Verenigde Staten China voor het eerst in 2022 overtreffen in gaming-inkomsten, dankzij het toegenomen toezicht en de regelgeving van de Chinese overheid. De VS zullen naar verwachting goed zijn voor $ 50.5 miljard, terwijl China $ 50.2 miljard voor zijn rekening zal nemen. Samen zijn de twee markten goed voor bijna 50 procent van alle wereldwijde uitgaven.

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Andere Games