Hoe was het artikel?

1698390cookie-checkDe structuur van moderne videogames: bevorderen ze verslavend gedrag?
Spellen
2022/06

De structuur van moderne videogames: bevorderen ze verslavend gedrag?

Het is geen nieuws dat moderne videogames losse aankopen en maandelijkse abonnementen hebben verlaten en modellen hebben omarmd die door velen als roofzuchtig worden beschouwd. Als gevolg hiervan hebben gamebedrijven de manier veranderd waarop ze hun producten aan hun klanten aanbieden, door het traditionele buy-and-play-model in te ruilen voor modellen die ze winstgevender vinden. In deze recensie bespreken we de huidige trends in de game-industrie en hoe bepaalde functies van videogames verantwoordelijk kunnen zijn voor het bevorderen van verslavend gedrag. 

Het traditionele Buy-to-Play (B2P)-model

Vóór de populariteit van post-aankoop en in-game winkelopties, boden videogameontwikkelaars hun producten aan spelers aan met behulp van het traditionele Buy-to-Play (B2P) -model. Met dit model kopen gebruikers de game en krijgen ze het complete pakket bij de lancering, inclusief verschillende skins, personages of gamemodi. Sommige van deze functies moeten worden ontgrendeld via in-game play, aankoop van maandelijkse abonnementen of uitbreidingspakketten, of betaling van een eenmalige vergoeding. 

Tegenwoordig geven ontwikkelaars van videogames de voorkeur aan het free-to-play (F2P) -model omdat het hen in staat stelt een breder klantenbestand aan te trekken. Bovendien geeft het F2P-model spelers gratis toegang tot een volledig functionele game, zij het met beperkingen. Spelers moeten extra gamecontent (zoals extra skins, valuta, gamemodi of virtuele items) kopen in een in-game store om deze beperkingen op te heffen. Dergelijke aankopen worden microtransacties genoemd. 

Hoe werkt het Loot Box-systeem? 

Een loot box is een videogamefunctie met een verzegelde virtuele kist die een willekeurige selectie in-game-items bevat, zoals kostuums, game-valuta of wapens. Hoewel spelers in sommige videogames deze dozen kunnen openen door simpelweg de game te spelen, vereisen de meeste games dat spelers echt geld betalen om loot boxes te ontgrendelen. 

In tegenstelling tot in-game aankopen waarbij spelers precies weten waarvoor ze betalen, is de inhoud van een loot box volledig willekeurig. Deze dozen bieden een goedkoop alternatief voor het rechtstreeks kopen van een specifiek in-game item. Dus in plaats van een relatief duur bedrag te betalen voor een item dat je wilt, kun je in plaats daarvan een goedkopere loot box kopen en hopen dat het het item bevat dat je zoekt.  

De inhoud van loot boxes varieert sterk. Sommige videogames hebben loot boxes met louter esthetische voordelen, zoals omroeperspakketten, kostuums of skins. Anderen daarentegen hebben loot boxes met items die het concurrentievoordeel van een speler (wapens) of hun vermogensniveau versterken. Fortnite en Dota zijn bijvoorbeeld videogames met loot boxes met esthetische items, zoals skins. Aan de andere kant bieden games zoals Path of Exile loot boxes met stash-tabs die je opslagruimte op de borst vergroten, waardoor je een concurrentievoordeel hebt. 

Model "Gacha" voor mobiele games 

"Gacha" is een afgeleide van het Japanse woord "Gachapon", voor automaten met speelgoedcapsules. Gacha-spellen zijn videogames met de Gachapon-automaattechniek. Deze games worden meestal aangeboden op basis van het F2P-model, maar de gameplay-knelpunten op twee manieren:

  • Speeltijd: Gacha-games geven spelers gratis beperkte middelen, waardoor ze de game die na een bepaalde periode wordt vernieuwd, niet meer kunnen spelen. U kunt echter echt geld uitgeven als u op elk moment in het spel onmiddellijk wilt vernieuwen. 
  • Personages en virtuele items: hoewel je bepaalde personages gratis in het spel kunt gebruiken, kunnen de beste personages alleen worden verkregen via een "pull"- of "spin" -systeem (vergelijkbaar met een gokautomaat of roulettewiel). Spelers kunnen 'trekken' met een bepaalde hoeveelheid in-game valuta om een ​​willekeurig personage of andere items te ontvangen. Je krijgt vaak een kleinere kans op gratis 'pulls' van de game-ontwikkelaars, maar je kunt betere 'pulls' krijgen door in-game valuta te kopen met echt geld. De meest begeerde personages hebben de laagste kansen om te verschijnen, waardoor spelers vaak moeten "trekken" voor het gewenste resultaat. Deze personages worden vaak geleverd met flitsende kunst in anime-stijl (meestal de hoogste kwaliteit van deze games) om tieners en nerds te verleiden. 

Het opkomende Play-to-Earn (P2E) model met de Metaverse, NFT's en Crypto Casino's

De metaverse tilt videogametransacties en aankopen naar een nog hoger niveau. Via virtueel onroerend goed, NFT-avatar-acquisitie en virtuele nieuwe crypto casino's, baant de metaverse het pad voor wat de toekomst van gaming-aankopen kan worden. 

Videogames in het multiversum gebruiken het play-to-earn-model. Zo kunnen spelers activa met echte waarde verdienen tijdens het spelen in het gaming-ecosysteem. U kunt bijvoorbeeld een unieke avatar maken en bezitten met behulp van NFT's, die kan worden verkocht aan andere spelers in het multiversum voor cryptocurrency. De waarde van je unieke avatar neemt toe naarmate meer mensen de videogame spelen en deze willen kopen. Je kunt dan de avatar verkopen en de crypto uitbetalen voor echt geld. 

Virtuele casino's zijn crypto-gokplatforms in de metaverse waarmee online gokkers verschillende casinospellen kunnen spelen. Atari Casino is bijvoorbeeld een crypto-casino in de wijk Vegas City in een virtueel universum genaamd Decentraland. 

Zijn Loot Boxes zoals gokken?

Loot boxes activeren hetzelfde beloningsmechanisme als online gokken. Het loot box-systeem is in wezen hetzelfde als gokken; je krijgt de kans om een ​​onbekende willekeurige prijs te winnen, waarbij de beste prijzen zowel binnen als buiten het spel hogere geldwaarden hebben (vergelijkbaar met het winnen van de jackpot). Het is bekend dat spelers obsessief loot boxes kopen in de hoop zeer gewaardeerde items te vinden. In sommige gevallen kunnen deze spelers de prijzen verkopen op de Steam Community-marktplaats of andere veilingplatforms van derden en hun verdiensten in het spel besteden om meer prijzen te winnen.  

Hoe sommige landen omgaan met het probleem met de lootbox

Op basis van zorgen over de overeenkomsten tussen loot boxes en kansspelen hebben veel landen doortastende maatregelen genomen om de beschikbaarheid van deze boxen te beperken. Hier zijn voorbeelden van hoe sommige landen omgaan met het probleem met de buitendoos:

  • Het VK: Momenteel zijn loot boxes legaal in het Verenigd Koninkrijk, aangezien, volgens de Gambling Commission, de Gambling Act van 2005 geen betrekking heeft op loot boxes. De Commissie kan dus geen regelgevende bevoegdheid tegen hen uitoefenen. De Gambling Commission heeft echter haar bezorgdheid geuit over de gedragspatronen die verband houden met loot boxes en drong er bij de regering op aan de wettigheid ervan te heroverwegen. 
  • Nederland en België: Loot boxes zijn illegaal in Nederland en België. In 2019 heeft de Kansspelautoriteit een fikse geldboete opgelegd aan bepaalde spellen met loot boxes nadat ze als hetzelfde gokken hadden aangemerkt. Kort daarna trad Nederland op tegen loot boxes, ook België verklaarde ze illegale vormen van kansspelen en verbood ze effectief. Vanwege de regelgeving in deze landen werd het onlangs uitgebrachte spel Diablo Immortal in deze regio's verboden.
  • Japan: Japan zette de eerste stap in het reguleren van loot boxes in 2012 toen het Consumer Affairs Agency Complete Gacha verbood. Het bureau verbood het spel omdat het wetten tegen bedrieglijke praktijken overtrad en spelers dwong om dozen te blijven kopen zodat ze verder konden komen in het spel. 
  • Het grootste deel van Europa en de VS: Loot boxes worden als legaal beschouwd in de Verenigde Staten en de meeste Europese landen. Het is aan de consument om zijn gedrag te monitoren en zijn bestedingen te beperken. 

Conclusie   

Aanvankelijk namen game-ontwikkelaars microtransacties op in hun producten om software-updates te financieren en nieuwe functies te ontwikkelen die hun games leuker maken. Moderne gamebedrijven hebben deze transacties echter opnieuw uitgevonden als tactiek om spelers verslaafd te houden aan buitensporige uitgaven aan in-game-items. 

Helaas is gebleken dat veel in-game transacties gedrag uitlokken dat vergelijkbaar is met online gokken. Wat de vraag oproept - hoewel deze transacties verondersteld worden onschadelijk te zijn, hoe weten we waar we de grens moeten trekken tussen plezier, toeval en gokken? 

Hoewel een paar landen regels hebben opgelegd om hun burgers te beschermen tegen het ten prooi vallen aan deze roofzuchtige transacties, beschouwen velen ze nog steeds als buiten het gokbereik. Daarom ligt de last bij de spelers om zichzelf in toom te houden, zodat ze niet verslaafd raken aan obsessieve uitgaven aan microtransacties. 

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Andere Games