Hoe was het artikel?

1421540cookie-checkHoe de Zuid-Koreaanse regering de Koreaanse gamingindustrie vernietigt
Voordelen
2016/03

Hoe de Zuid-Koreaanse regering de Koreaanse gamingindustrie vernietigt

Terwijl het bewonderenswaardig was dat het Ministerie van Cultuur Blizzard er in 2012 over riep Diablo 3's Real-Money Auction House en de potentie ervan voor gokverslaving, zoals gerapporteerd door IncGamers, er gebeurde veel meer onder de oppervlakte met betrekking tot regulering, discussies over verslaving en beperkingen voor videogames voor jongeren.

In een rapport van bloter in 2013 legden ze uit hoe de Zuid-Koreaanse districtsvertegenwoordiger Hwang Woo-yea verklaarde dat internetgamingverslaving tot 470,000 mensen in Zuid-Korea treft en beweert dat verslaving in Korea in totaal 6.7% van de bevolking uitmaakt.

De districtsvertegenwoordiger en het ministerie van Gendergelijkheid en Gezin verklaarden ook dat videogameverslaving een van de “vier kwaden” is waar de Zuid-Koreaanse samenleving last van heeft, samen met gokken, alcoholisme en drugsverslaving.

Hwang Woo-yea is erin geslaagd om in de oren van senatoren te komen om aan te dringen op een wetsvoorstel dat de Game Addiction Prevention Act introduceert. Sommige senatoren waren destijds van mening dat voordat een dergelijke daad wijdverbreid kon worden gemaakt, ze “het argument moesten uitbreiden dat de verkoop van (videogames) moet worden stopgezet”, terwijl ze het “concept van verslavingsveroorzakende stoffen” zoals videogames evalueerden.

Er werd jarenlang gedebatteerd over de Game Addiction Prevention Act, en velen pleitten feitelijk voor games, gezien de omvang van de e-sportscene en gaming in Zuid-Korea, zoals gerapporteerd door CNET in 2014. Het debat werd echter pas vorig jaar eind februari 2016 verloren, toen Dit is spel meldde dat het Koreaanse ministerie van Volksgezondheid en Welzijn carrières in videogames (waarschijnlijk gerelateerd aan e-sport) wil definiëren als een “ziektebaan” en dat ze de industrie in verband met verslaving zullen moeten monitoren en blijven onderzoeken.

miM1SPi

Volgens een artikel dat afgelopen maart werd gepubliceerd Geksakemerkt het op dat de verslavingsniveaus in Zuid-Korea door de regering zijn bestempeld als ruim een ​​half miljoen...

“De Zuid-Koreaanse internetgameverslaving en bevolking hadden de 680,000 bereikt, waarvoor de Zuid-Koreaanse regering 5.4 biljoen won aan fondsen (ongeveer RMB 30 miljard) per jaar zal toewijzen voor sociaal en economisch bestuur en management”

Net als China beschikt Zuid-Korea al over gemilitariseerde rehabilitatiefaciliteiten, zoals gerapporteerd door Business Insider. Degenen die verslaafd zijn aan gamen, zijn verplicht deze bij te wonen Rehabilitatiecentra zodat ze kunnen worden ‘genezen’ en weer in de samenleving kunnen worden geïntegreerd.

Sommigen suggereerden dat het probleem misschien niet bij het gamen of bij de kinderen ligt, maar dat het probleem van videogameverslaving misschien het gevolg is van slecht ouderschap. De Koreaanse regering heeft de kwestie van slecht ouderschap als oorzaak van videogameverslaving niet erkend noch commentaar gegeven, ondanks het feit dat er gevallen zijn geweest zoals die gerapporteerd door Newsweek in 2014, waar ze opmerkten hoe twee ouders in Zuid-Korea hun kind lieten sterven van de honger omdat ze het te druk hadden met gamen.

In plaats daarvan een rapport van een Koreaanse gamingsite Hongerige app stelt dat het voortdurende debat over het feit dat gameverslaving in Zuid-Korea als een medische ziekte wordt bestempeld, ertoe heeft geleid dat het ministerie van Volksgezondheid en Human Services het gebruik van videogames en smartphones van baby's tot op universitair niveau wil monitoren om te zoeken naar tekenen van verslaving en, indien nodig , handmatige actie ondernemen om in te grijpen en een mogelijk geval van verslavingsziekte te voorkomen.

Het Zuid-Koreaanse ministerie van Volksgezondheid en Welzijn heeft videogameverslaving in wezen vergeleken met iets dat zij zien als ‘gifbestrijding’.

oVGKGaa

De regelgeving die in 2014 werd gewijzigd, zorgde er feitelijk al voor dat verschillende uitgevers hun focus naar het buitenland begonnen te verleggen, vooral omdat de verhuizing en serviceactiviteiten in China werden opgezet in plaats van in Zuid-Korea.

Volgens het Hungry App-rapport zijn Nexon, NCSoft, Netmarble en Smile Gate enkele van de uitgevers die langzaam de Zuid-Koreaanse markt verlaten. Sommige uitgevers vrezen ook dat de belastingverlagingen die zij ontvangen voor publicaties in Zuid-Korea beïnvloed kunnen worden door de extra middelen die het ministerie van Volksgezondheid met extreme vooroordelen wil investeren in het monitoren en reguleren van videogameverslaving.

Het artikel merkt op hoe gevaarlijk dit alles is als precedent, gegeven het feit dat gamen in 0.9 2012% van de werkgelegenheid voor jongeren in Zuid-Korea vertegenwoordigde, maar met de introductie van enkele beperkingen, zoals de Shutdown-wet die in 2011 werd aangenomen, daalde de werkgelegenheid voor jongeren in gaming tot 0.87%. in 2013, en ze verwachten dat deze aantallen verder zullen dalen naarmate de regelgeving toeneemt, waardoor meer uitgevers, meer banen voor de jeugd en meer inkomsten uit Zuid-Korea zullen verdwijnen.

Sterker nog, het Korean Economic Institute heeft ook een rapport uitgebracht waaruit blijkt dat de videogame-industrie in Zuid-Korea tussen 47 en 2009 met 2014% is gedaald, als gevolg van de implementatie van strenge regels en beperkingen die door de Zuid-Koreaanse regering zijn ingesteld, zoals opgemerkt in een rapport. artikel door News1, die begin februari 2016 werd gepubliceerd.

Volgens een redactioneel artikel dat afgelopen oktober in 2015 werd gepubliceerd door Naver Sportsherhaalden ze wat hierboven werd vermeld en stelden ze dat de banen in de game-industrie in Zuid-Korea “ kelderen”. Ze merken verder op dat de vereisten van het Ministerie van Gendergelijkheid en het Ministerie van Familie en Cultuur om de Shutdown-wet te implementeren en te handhaven – die bepaalt dat jongeren van 16 jaar en jonger niet in staat zijn om games te spelen of pc-cafés te bezoeken tussen 12 uur en 00 uur in de ochtend, tenzij hun ouders specifiek verzoeken om opheffing van de wet voor hun kind, heeft de Zuid-Koreaanse kansspelmarkt volgens schattingen van het Korea Economic Research Institute meer dan 6 biljoen won gekost. Dit komt neer op ongeveer $00 miljoen in USD.

De Shutdown-wet heeft niet alleen gevolgen voor cybercafés en pc-gaming thuis, maar Sony en Microsoft moesten ook de leeftijden controleren van de gebruikers die inloggen, en PSN en Xbox Live 's nachts afsluiten voor mensen onder de 16 jaar om te voldoen aan de Zuid-Koreaanse wetgeving. wet, zoals gerapporteerd door Game Revolution.

Het is nog erger geworden voor de jeugd van Zuid-Korea, nu ze zijn gaan verplichten dat pc-cafés dure nieuwe vingerafdrukscanners en identiteitskaartlezers gaan gebruiken. In een rapport van Naver In januari 2016 volgden ze een 19-jarige meneer Kim die uit eten wilde gaan met vrienden en mogelijk naar het plaatselijke pc-café wilde gaan. Kim heeft plannen om later dit jaar naar de universiteit te gaan. Toen hij echter probeerde het café binnen te komen, moest hij zijn vingerafdruk laten scannen en zijn identiteitskaart laten lezen. De heer Kim werd de toegang geweigerd omdat volgens de café-eigenaar jongeren, om tot het establishment te kunnen toetreden, “een middelbare schooldiploma nodig hebben”.

Dat klopt, als je geen middelbareschooldiploma hebt, wordt je de toegang tot een pc-café ontzegd. De heer Kim verklaarde dat hij zich door de ID-kaartlezer en vingerafdrukscanner een crimineel voelde.

Volgens het artikel werden deze vingerafdrukscanners oorspronkelijk gebruikt in pubs, bars, nachtclubs en winkels die tabak verkochten. Met de nieuwe wetten en het harde optreden van de overheid tegen videogameverslaving richten ze zich echter specifiek op pc-cafés in een poging te voorkomen dat jongeren onder de 18 jaar de middelbare school verlaten.

Het artikel stelt verder dat de vingerafdrukscanners verplicht worden, omdat de politie pc-cafés kan binnenvallen als ze erachter komen dat ze op onrechtmatige wijze jongeren binnenlaten. Voor de eerste overtreding geldt een boete van 500,000 won, wat net iets minder dan $ 450 USD is. Als een pc of cybercafé meer dan drie keer wordt betrapt op onrechtmatig handelen van jongeren, kan deze worden gesloten.

Als je denkt dat het in de indiescene in Korea makkelijker is, vergis je je ernstig. Indie-ontwikkelaar Somi, die de game heeft gemaakt Retsnom die momenteel beschikbaar is op Stoom, beschrijft in een blogpost de moeilijkheden en de meerdere stappen om geregistreerd en goedgekeurd te worden om een ​​indiegame in Zuid-Korea uit te brengen. De blogpost omvat een stapsgewijs proces in de interactie met de verschillende overheidsinstellingen en hoepels waar doorheen moest worden gesprongen om gecertificeerd te worden om het spel in Zuid-Korea uit te brengen.

Uiteindelijk is er in Zuid-Korea geen veilige haven voor gaming. De reguliere industrie wordt gehinderd door strenge wettelijke beperkingen, de pc-caféscene is verzand in identificatiebeleid en de indiescene wordt geblokkeerd door bureaucratie.

Helaas zijn we er getuige van dat een van de vier grootste markten in de game-industrie snel van de kaart verdwijnt, nadat hij in de beginjaren zo vruchtbaar was gegroeid en uitgebreid. De anonieme Koreaanse gamer die mij op de hoogte heeft gesteld van de problemen in Zuid-Korea en de links over deze problemen heeft doorgestuurd, is niet de enige die zich ontevreden voelt over de aanmatigende regelgeving in de regio, maar helaas lijken deze gamers nergens terecht te kunnen. een industrie op te lossen die hun regering voortdurend kapot maakt.

Andere mogelijkheden