Hoe was het artikel?

1421160cookie-checkChris Avellone van Obsidian spreekt over kickstarter, metacritische en creatieve vrijheid
Voordelen
2015/03

Chris Avellone van Obsidian spreekt over kickstarter, metacritische en creatieve vrijheid

Chris Avellone is een naam die goed wordt herkend binnen de hardcore kringen van RPG-fandom. Hij is de geest die heeft bijgedragen aan het vormgeven van de Baldur's Gate serie van vroeger, maar ook een belangrijke creatieve ontwerper tijdens de Interplay-dagen toen Fallout 2 was een en al woede. Hij is ook mede-oprichter van Obsidian Entertainment, de studio achter populaire titels zoals de Knights of the Old Republic vervolg, Alpha Protocol en Fallout: New Vegas.

Ik kreeg de kans om Avellone een paar vragen te stellen terwijl Obsidian zich voorbereidt op de release van pilaren der eeuwigheid, een spel waarin Avellone de game-ontwerper was. De discussie omvatte Kickstarter, Metacritic en het huidige gaminglandschap, waar creatieve vrijheid een strijdtoneel is geworden tussen gamers, de media en de ontwikkelaars. Even terzijde: Avellone beantwoordt deze vragen namens zichzelf en weerspiegelt niet de standpunten en meningen van het voltallige personeel van Obsidian Entertainment. Bekijk het hieronder.

Billy: Het eerste waar ik naar moet vragen is iets dat in september 2012 werd genoemd: dat uitgevers naar Obsidian kwamen met de vraag of de studio een Kickstarter mocht hosten, terwijl ze de rechten van het project behouden en als distributeurs werken. Zijn uitgevers Obsidian blijven vragen om een ​​Kickstarter te hosten terwijl ze verzoeken om de rechten op de IP te behouden en een verlaging van de winst uit de distributie te nemen, of was dat slechts een eenmalige deal?

Chris AvelloneChris: Als ik het me goed herinner (ik maakte geen deel uit van die discussie), was dat eenmalig en is het niet herhaald. Onze KS's waren onze eerste, en als we voor die KS met een uitgever verderop werken, heeft dat geen invloed op de inhoud, maar helpt het alleen bij de distributie ervan. Vaak garandeert het eerst een KS doen een gemakkelijkere manier om uw IP te bezitten, zelfs met hulp van de uitgever: schrijvers doen dit de hele tijd door eerst graphic novels uit te brengen om hun claim op het idee te vestigen.

Billy: Wat betreft Metacritic… de meeste gamers kennen het verhaal achter Obsidian en Fallout: New Vegas, dat één punt verschilt van de Metacritic-bonus. Zijn er, voor zover u weet, met uitzondering van de bugs en glitches, delen van het spel doelbewust gewijzigd of aangepast op basis van feedback van neprecensies, als er een neprecensie werd gebruikt?

Chris: Ik kan me geen neprecensies van de FNV herinneren, hoewel we er wel een paar kregen voor Alpha Protocol (veel van de problemen kenden we) en zelfs één voor Pillars of Eternity (waar we wel actie op ondernamen – zie hieronder). Als we een proefrecensie krijgen, behandelen we deze als feedback en beoordelen we of we vinden dat de recensie een goed punt maakt, net zoals we dat bij elke Backer- of bètatester zouden doen. Ik kan me de recensiescore in geen van de bovenstaande neprecensies herinneren, helaas concentreerde ik me vooral op de voor- en nadelen. Mock-recensies zijn, net als de meeste feedback, over het algemeen het beste als je daadwerkelijk oplossingen kunt implementeren op basis van de feedback, anders zijn het alleen maar ruis.

[Opmerking: Ter referentie: je kunt lezen wat een neprecensie is en hoe deze het ontwerpverloop van de ontwikkeling van een game kan beïnvloeden dankzij een korte analyse aangeboden door de EEDAR]

Billy: Wat betreft recensies en Metacritic… weet je, voor zover je weet, of de positieve berichtgeving die leidde tot recensiescores ooit zo inspannend genoeg werd tussen mediakanalen en uitgevers dat er een ‘boycot’ of ‘zwarte lijst’ werd opgesteld door uitgevers voor sites of verkooppunten die dat niet deden? geen bal spelen?

Chris: Niet dat ik weet. Het verbreken van het contact kan [naar mijn mening] hoe dan ook een slechte zaak blijken te zijn. We hebben in het verleden ontdekt dat ogenschijnlijk vijandige sites, één in het bijzonder, erg negatief waren over Torment voordat ze het speelden, en wat mij betreft heeft hun negativiteit ons zelfs geholpen bij de release, omdat de game zelfs de verwachtingen leek te trotseren. meer. Om eerlijk te zijn dacht ik eigenlijk dat (aangezien hij het spel niet had gespeeld) de opmerking van de recensent dat het slechts een knock-off van Baldur's Gate was, waarschijnlijk een indruk was die veel mensen hadden, gezien de engine die de twee games deelden.

Fallout New Vegas

Billy: Er was nogal wat commotie over Irrational Games die iemand wilde inhuren die aan een titel met een 85+ rating op Metacritic heeft gewerkt of deze heeft verzonden. Gebruiken sommige ontwikkelingsstudio's, voor zover u weet, daadwerkelijk Metacritic-beoordelingen als meetinstrument voor talent of wordt dat gewoonlijk gedegradeerd tot wervingspraktijken die worden beïnvloed door uitgevers of investeerders?

Chris: Dat doen wij niet, hoewel we aandacht hebben besteed aan de beoordelingsscores van spelers voor mods die sommige ontwerpers hebben ontwikkeld (samen met andere statistieken voor mods – downloads, aantal patches, enz.). In één geval garandeerden de beoordelingsscore van de speler, het totale aantal downloads, patches en vervolgens heruitgaves bijna de huur – de laatste stap was alleen maar om te zien of de modder een lul was die niet goed met anderen speelde. Dat was hij niet.

Meestal is mijn probleem met Metacritic dat de beoordelingsscores op verschillende sites enorm inconsistent kunnen zijn (50% is bijvoorbeeld gemiddeld voor X-publicatie, wat zeker een score kan torpederen).

Billy: Er zijn verschillende media betrapt op het afpersen van ontwikkelaars voor positieve recensies, waarbij ze ervoor kozen om goede mond-tot-mondreclame te geven in ruil voor een vergoeding. Is er, voor zover u weet, ooit een moment geweest waarop mediakanalen Obsidian benaderden om positieve berichtgeving aan te bieden in ruil voor compensatie?

Chris: Nee, ik ben er ook niet van op de hoogte dat een dergelijke dienst wordt aangeboden. Maar om eerlijk te zijn, hebben we meestal geen problemen gehad met de berichtgeving in de pers, dus als die kanalen bestaan, weet ik niet of ze een markt in ons zouden zien.

Billy: Ik heb net gelezen dat Obsidian al plannen heeft voor een vervolg op Pillars of Eternity; Heeft de studio op enig moment aangegeven of ze van plan zijn weer onder de paraplu van de uitgever te komen of zal Obsidian de onafhankelijkheid blijven behouden voor het vervolg?

Chris: Ik ben niet betrokken bij de uitbreidingen of het vervolg, behalve als Creative Director voor de studio (niet uit gebrek aan interesse, ik heb gewoon andere projecten om mee te jongleren), maar ik kan me voorstellen dat het dezelfde vrijheden zal hebben als tijdens de eerste spel. We blijven uiteraard samenwerken met uitgevers aan andere titels, en ik denk niet dat dat bedrijfsmodel zal verdwijnen – we waren bij Interplay ook ooit een uitgever, dus we hebben aan beide kanten van het hek gestaan.

pilaren der eeuwigheid

Billy: Hoe heeft alle controverse die momenteel in de industrie plaatsvindt, de sfeer bij Obsidian beïnvloed, of helemaal niet?

Chris: Het heeft geen invloed gehad op alles wat we ontwikkelen. We hebben zeer soap-opera-achtige games ontwikkeld, we hebben volwassen games ontwikkeld sinds de tijd van Black Isle, we hebben ons zelfs verdiept in religie, wat meestal taboe is, als we vonden dat het de gamewereld diende – ik ben er sterk van overtuigd dat als je respecteert echt het verhaal en het onderwerp dat je probeert te vertellen en je kunt het aan het spel koppelen, het zal het publiek bereiken, ongeacht hoe taboe een onderwerp lijkt te zijn, zelfs als het materiaal schijnbaar in het gezicht vliegt het onderwerp (dat sommige mensen tegen KOTOR2 hebben geuit, hoewel ik zou beweren dat het in twijfel trekken van de Force het spel sterker heeft gemaakt, niet zwakker).

Billy: Er wordt veel gepraat door sommige critici dat games meer vooruitstrevende ideeën, karakters en inhoud moeten krijgen. Heeft dit de manier veranderd waarop Obsidian het schrijven of ontwerpelementen voor recente titels benaderde?

Chris: Ik heb dit al eerder gezegd: games hebben geen thema nodig. Ze kunnen soms sterker worden omdat ze er een hebben, omdat ik denk dat het hen meer ziel geeft (hoewel ik zelfs heb gezien dat het sommige games verzwakt), maar games moeten per definitie in de eerste plaats games zijn. Onze taak is om te entertainen. Dus we blijven entertainment maken, want dat is wat we graag doen. Wij maken graag rollenspellen. We hopen dat mensen het leuk vinden om ze te spelen.

Van de eigenaren tot en met QA: we nemen elke dag beslissingen waarvan we denken dat ze onze games beter zullen maken. Het lukt ons niet altijd. Er zijn momenten geweest dat we om de mogelijkheid hebben gevraagd om ‘volwassen’ inhoud voor een titel te genereren en dat ideeën zowel extern als intern werden afgewezen, maar die discussies concentreerden zich altijd op de franchise (die je moet respecteren) en of deze de game zou maken leuker.

Billy: De recente petitie van Mark Kern was bedoeld om de kloof tussen gamemedia, game-ontwikkelaars en gamers te dichten. Waar staat u in de verdeeldheid die de sector momenteel teistert en wat moet er volgens u gebeuren om het vertrouwen tussen de uiteenlopende partijen te helpen overbruggen?

Chris: We hebben hoge wegen gehad, lage wegen, en zelfs op een van de laagste punten, toen een redacteur tegen onze studio zei dat we 'op moesten rotten', legde hij later uit dat dit kwam omdat hij er zoveel om gaf en daarom was zijn reactie zo sterk. . Ik kan dat zien. Het betekent niet dat ik het contact ga verbreken of de discussie over het waarom stopzet, dat is net zoiets als opzettelijk onwetend zijn. Ik voel me niet beledigd, ik wil gewoon het probleem oplossen, wat het ook is. Ik ben opgegroeid met het genereren van inhoud en deze laten verscheuren door enkele van de meest fanatieke forumbezoekers en fans – alles van thema's tot namen, helemaal tot aan het ontwerp van ruimteschepen, dus ik heb een eelt rond mijn ziel.

Uiteindelijk wil je gewoon graven en zien waar het ongeluk vandaan komt. Misschien kun je het niet repareren. Misschien wel. Zeker, misschien weet de speler niet eens wat de echte reden is dat hij boos is, omdat hij niet begrijpt hoe energiewapens in het spel werken, maar dat hangt weer af van hoe duidelijk je het als ontwerper hebt gemaakt. Het enige dat mij opvreet, is of ik op de een of andere manier iets meer had kunnen doen om een ​​ontwerpelement naar de finish te brengen, en ik heb zeker veel fouten gemaakt.


Grote dank aan Chris Avellone, de verhalende ontwerper van Pillars of Eternity, dat op 26 maart uitkomt. Je kunt meer over het spel leren door een bezoek te brengen aan de officiële website.

Andere mogelijkheden