Hoe was het artikel?

1421150cookie-checkInterview met Dark Storm: We vonden het belangrijk om vrouwen in een beter licht te portretteren
Voordelen
2015/08

Interview met Dark Storm: We vonden het belangrijk om vrouwen in een beter licht te portretteren

Fenrir Studios werkt momenteel aan een spel genaamd Donkere Storm: Hemelvaart. Het is een actie-stealth-titel voor derden, gemaakt in dezelfde geest als titels als Metal Gear Solid en Deus Ex. De hoofdrol speelt een vrouwelijke hoofdrolspeler genaamd Amber Kingsley, een in ongenade gevallen ex-agent van de speciale strijdkrachten die ontdekt dat een van haar oude vrienden is gevangengenomen door militante troepen. Spelers nemen Amber mee naar het vijandige gebied van een militair complex om haar vriendin te bevrijden.

De futuristische setting en gemilitariseerde kennis van het spel lenen zich voor veel futuristische theorieën en hedendaagse discussies over vijandige overnames en militaire staten.

Op dit moment zoekt Fenrir Studios via Kickstarter naar fondsen om dit te helpen verwezenlijken Donkere Storm: Hemelvaart tot leven. Ik slaagde erin enkele vragen te stellen aan Fenrirs hoofdschrijver Christopher Lee Buckner, die enkele concepten achter de game uitlegde en wat de studio met de titel hoopt te bereiken. Bekijk het hieronder.


 

One Angry Gamer: Op de Kickstarter-pagina wordt vermeld dat deze game oorspronkelijk werd ontworpen op de Unreal Development Kit en dat deze nu wordt overgezet naar de Unreal Engine 4. Hoeveel werk is er gemoeid met het maken van die transitie en hoeveel van de activa van UDK moest je het opnieuw doen of op peil brengen om in de Unreal Engine 4 te werken?

Chris: Eigenlijk best veel werk. Het grootste deel van Dark Storm: Ascension was in UDK gedaan, maar rekening houdend met het feit dat Epic UDK niet langer zou ondersteunen, besloten we dat het het beste was om over te schakelen naar UE4, aangezien Epic ons die kans gaf. Hoewel kleinere activa prima kunnen worden verplaatst, omdat ze slechts een kleine stijging in polyaantallen en een nieuwe skin nodig hebben, moeten grotere activa, zoals personages en niveaus, volledig opnieuw worden opgebouwd. Het is dus behoorlijk veel werk.

OAG: Waarom heb je de toekomstige setting voor Dark Storm gekozen, in tegenstelling tot de moderne setting? En gaat de futuristische setting een rol spelen in de technologie die Amber kan gaan gebruiken?

Chris: Bij Fenrir Studios zijn we allemaal sciencefictionfans (serieus, we kunnen er uren over praten), dus het was een natuurlijk verlangen om Dark Storm in de toekomst te willen afspelen. Bovendien bieden toekomstige omstandigheden meer flexibiliteit om mee te spelen, omdat we enkele actuele gebeurtenissen kunnen nemen en kunnen voorspellen waar deze toe kunnen leiden, zoals de beweging richting energie-onafhankelijkheid, de heropkomst van Rusland als wereldmacht, of de ineenstorting van de Chinese economie en hoe deze zal evolueren. de rest van de wereld zou kunnen beïnvloeden. Vanuit verhaaloogpunt is het gewoon veel boeiender dan beperkt te blijven tot een moderne tijdlijn.

OAG: Dus waarom een ​​stealth-actietitel in plaats van een eenvoudige shooter?

Chris: Oorspronkelijk was Dark Storm bedoeld als een FPS, maar omdat de projectleiders dol zijn op games als Metal Gear en Deus Ex, voelde het alsof een stealth-actieschakelaar aantrekkelijker zou zijn vanuit verhaal- en gameplay-oogpunt, omdat het genre beter de hoofdrol speelt. karakter en het verhaal dat we proberen te vertellen.

OAG: Zal ​​het spel ontwapeningstechnieken bevatten of zullen spelers vooral vertrouwen op het doden of uitschakelen van vijanden?

Chris: Op dit moment hebben we alleen een eenvoudige kill-aanval, maar dat is min of meer slechts een tijdelijke aanduiding. Uiteindelijk, naarmate de ontwikkeling vordert, willen we meer realistische take-downs die beter aansluiten bij de vaardigheden van een hoogopgeleide, voormalige Special Forces-officier. We zijn van plan om te spelen met het ontwapenen van wapens – we hebben zelfs de mogelijkheid om het wapen van de vijand te gebruiken om naar een andere soldaat te gooien, of om lege clips te gebruiken om patrouilles af te leiden.

OAG: Zullen er gadgets in het spel zijn die Amber kan gebruiken of ontgrendelen, of zal de nadruk vooral liggen op het gebruik van de omgeving om vijanden af ​​te leiden en te onderwerpen?

Chris: Het is allebei. Er zijn eenvoudige manieren om vijandelijke patrouilles af te leiden, zoals de bovengenoemde door lege clips te gebruiken om vijanden weg te trekken van hun patrouillepatronen. We hebben momenteel een klein apparaat in onze vroege versie, een noisemaker. Op dit moment dient het alleen om een ​​vijandelijke soldaat af te leiden, maar in UE4 zal het in staat zijn om holografische weergaven van jezelf of anderen te creëren, geluid uit te zenden, vijandelijke spraak te dupliceren, of handmatig te worden bestuurd om over de grond te rollen en vijandelijke soldaten weg te trekken. een groter gebied.

OAG: Aangezien je aan dit spel hebt gewerkt lang voordat de media de game-industrie begonnen aan te vallen omdat er niet genoeg vrouwen in actiegames waren, denk je dat Dark Storm hierdoor beter in aanmerking komt voor uitbreiding en het aantrekken van meer gamers in verschillende demografische categorieën? de focus van het hebben van een vrouwelijke hoofdrolspeler, meer nog op het vertellen van een verhaal over een personage, ongeacht het marktbereik?

Chris: Een vrouwelijke hoofdrolspeler was altijd iets belangrijks voor ons, ongeacht de recente verontwaardiging in de media (waar ik het volledig mee eens ben). We zijn allemaal opgegroeid met de liefde voor Lara Croft en die paar andere goede vrouwelijke personages die in een positief daglicht werden gepresenteerd, zoals Meryl (MGS), Cortana (Halo) of Faith (Mirrors Edge). We hebben het altijd belangrijk gevonden om vrouwen in een beter daglicht te stellen en niet altijd alleen maar als bimbo's met wapens, of die door mannen moeten worden ondersteund. Als gevolg hiervan schreven we Amber als heel menselijk: sterk, onafhankelijk, capabel, maar toch emotioneel, kwetsbaar en angstig. Ze laat zich niet overweldigen door haar zwakheden, maar moet ermee leren leven en er voorbij gaan om haar doel in Dark Storm: Ascension te bereiken.

We geloven dat ons publiek zich zal en kan identificeren met Amber, en zal zien dat ze een speciaal meisje is dat zich op een dag zal aansluiten bij de elite van positieve vrouwelijke videogamerolmodellen. Wat betreft de vraag of het hebben van een vrouwelijke held ons meer gamers buiten de norm zou kunnen brengen, hopen we dat zeker. Vrouwen spelen een grote rol bij gaming, vooral onder pc-gamers, dus hopelijk zullen ze dit opmerken en Dark Storm: Ascension steunen.

OAG: Wat betreft marktbereik… heb je gemerkt dat het hebben van een vrouwelijke hoofdrol in je spel ervoor heeft gezorgd dat politiek gemotiveerde media meer bereid zijn om Dark Storm te verslaan?

Chris: Misschien. Ik zou graag willen denken dat Dark Storm alle aandacht kan krijgen die het verdient, zonder zich uitsluitend te hoeven concentreren op het hebben van een vrouwelijke hoofdrol. Maar op dit moment, in deze tijden waarin we leven, moeten we positievere vrouwelijke figuren voor jonge meisjes creëren, ongeacht of Dark Storm succesvol is of niet. Ik heb een tweejarige dochter die ook etnisch gemengd is (Kaukasisch, Aziatisch en Latijns-Amerikaans) en ik wil dat ze opgroeit in een wereld waarin ze weet dat ze alles kan wat een man kan, en gelijke rechten, beloning en kansen verdient die ze ook heeft. we hebben. Natuurlijk zijn er mensen die het niet met ons eens zullen zijn, en we zijn er van tijd tot tijd op gewezen dat we alleen tegemoet willen komen aan een veranderende demografische groep, maar die individuen hebben recht op hun mening, maar dat weerspiegelt niet Fenrir. Toch de bedoelingen van de studio.

OAG: Wat betreft het trekken van de aandacht van de media… hoe verliep dat proces? Omdat dit mij het soort spel lijkt dat veel Perfect Dark-enthousiastelingen graag zouden willen laten zien en promoten.

Chris: Media-aandacht krijgen is een hobbelige weg en erg frustrerend. Ik heb als videogamejournalist voor een aantal sites gewerkt, dus ik weet wat er door de hoofden van redacteuren en schrijvers gaat: dat het verslaan van de grote verhalen van AAA-ontwikkelaars de hoogste prioriteit heeft, en dat de meeste onafhankelijke ontwikkelaars niet over de geloofwaardigheid of knowhow om daadwerkelijk een product te produceren dat iedereen wil spelen. We zijn altijd blij met media-aandacht, maar we vinden het het gemakkelijkst om de aandacht te trekken van degenen die zich op kleinere games concentreren, maar tegelijkertijd hebben we de aandacht nodig die grote sites zoals IGN voor onze game kunnen bieden. Dit brengt echter ook kopzorgen met zich mee, omdat grotere media een meer afgemat publiek hebben, althans dat lijkt mij, terwijl kleinere media een ruimer publiek hebben. Het is onnodig om te zeggen dat op dit moment alle berichtgeving welkom is – en we gedenken onze vrienden.

OAG: Is het mogelijk dat een van de stretchdoelen een consolepoort naar de PS4 of Xbox One zou kunnen omvatten?

Chris: Absoluut. Wij hopen dat wij dat kunnen. Als we genoeg geld kunnen krijgen, willen we Dark Storm: Ascension overbrengen naar de PS4 en Xbox One – waarbij dat laatste waarschijnlijker is.


Hartelijk dank aan Christopher Buckner voor het nemen van de tijd om vragen over Dark Storm: Ascension te beantwoorden. Als je de veelbelovende game leuk vindt en meer wilt weten of wilt bijdragen aan het project, kun je de game bekijken door naar de officiële pagina Kickstarter.

Andere mogelijkheden