Hoe was het artikel?

1421130cookie-checkBlade: Sword of Elysion Interview: een console-ervaring naar mobiele apparaten brengen
Voordelen
2016/01

Blade: Sword of Elysion Interview: een console-ervaring naar mobiele apparaten brengen

Een van de moeilijkste dingen bij de ontwikkeling van mobiele games is het vinden van een publiek dat bereid is om bij een game te blijven omdat het echt leuk is en niet alleen omdat het een klikfestijn is, zoals veel andere games die vroeger groot waren, maar praktisch niet meer bestaan. uit het bestaan ​​verdwenen. Een bedrijf dat niet afhankelijk wil zijn van goedkope kliks en flinterdunne ontwerpmechanismen is 4:33 Creative Lab.

De ontwikkelaars hebben een snelle, isometrische 3D-hack-and-slash-game ontworpen van de Unreal Engine 4 voor mobiele apparaten, genaamd Mes: Zwaard van Elysion. Het kan het beste worden omschreven als een mix tussen Veroveraar online en Diablo. De game is verfijnd voor hardcore gameplay, karakterschaling en intense PvP-modi. De actie-RPG biedt verschillende niveaus om te verkennen, een gratis arena-modus voor 10 spelers en tal van bazen om te verslaan.

Ik had de gelegenheid om wat vragen te stellen aan de EVP van 4:33 Creative Lab, Won Cho, ter gelegenheid van de recente zachte lancering van de game voor mobiele apparaten. Je kunt het onderstaande interview met Cho bekijken, waarin de multiplayer, bazen, besturing en de toekomst van het pand aan bod komen.


 

Eén boze gamer: Hoeveel inhoud heeft Blade: Sword of Elysion precies in termen van verhaalvoortgang? Kan het worden verslagen en veroverd of voldoet het aan het gepromote kenmerk van het hebben van oneindige hoeveelheden inhoud om opnieuw af te spelen?

Won Cho: Spelers zullen een heleboel podia moeten spelen! Tot nu toe zijn er 320 podia die volledig zijn ontwikkeld en gepolijst. We zullen ze via maandelijkse updates vrijgeven voor Blade-spelers wereldwijd en we zullen voortdurend extra inhoud voor de game ontwerpen en ontwikkelen, zodat het plezier nooit eindigt!

OAG: De eerste CG-trailer voor de game is behoorlijk interessant omdat deze lijkt te laten zien dat het personage van de speler sterker, beter en geavanceerder wordt naarmate ze dichter bij het eindspel komen. Geldt dat eigenlijk voor het spel in het spel? En hoeveel bazen zitten er precies in dit spel en hoeveel soorten vijanden zullen spelers tegenkomen in hun avonturen?

Won Cho: We zijn erg blij dat je dat in de CG-trailer hebt opgemerkt! We hebben het ontworpen om een ​​ietwat bildungsroman van Leo af te beelden, die sterker en dodelijker wordt en over geavanceerdere en cooler uitziende uitrusting beschikt naarmate het spel vordert. We wilden er zeker van zijn dat dit aspect een van de hoofddoelen van de game blijft: de voortdurende groei van je karakter tot een legendarische held.

Tot nu toe zijn er 31 Chapter-bazen, 289 mini-bazen en een hele horde verschillende vijandelijke mobs waar spelers tegen strijden tijdens hun avonturen. Naarmate we meer inhoud blijven ontwikkelen, beloven we dat er nog veel meer beschikbaar zal zijn.

OAG: De gevechten zijn erg intuïtief voor een mobiele hack-and-slash-titel. Ik heb gemerkt dat de game geen veegbewegingen of contextgebaseerde touchscreen-bewegingen gebruikt, maar in plaats daarvan virtuele knopkaarten heeft. Waarom heeft het team besloten om voor een virtuele gamepad te gaan in plaats van de touchscreen-veegbewegingen of gebaren zoals in Fruit Ninja of Infinity Blade?

Won Cho: We wilden een hoge standaard van gebruikerservaring garanderen. We hebben veel onderzoek gedaan en veel tijd en moeite besteed om ervoor te zorgen dat Blade geen spel zou worden waar mensen zich van zouden vervelen of moe van zouden worden. Een aanzienlijk aantal mobiele actie-RPG-spelers zijn hardcore consolegamers. We realiseerden ons dus dat het bieden van de meest intuïtieve gevechtsbediening de beste manier zou zijn om beide typen gamers een leuke en gedenkwaardige ervaring te bieden. Simpel gezegd: we ontdekten dat als spelers het scherm moeten aanraken om hun personages te verplaatsen of moeten vegen om te vechten, de kans groter is dat ze moe worden en stoppen met het spelen van het spel. We kwamen tot het besef dat een aanzienlijk aantal Action RPG-gebruikers hardcore consolegamers zijn, en dat het beide partijen ten goede zou komen door de meest intuïtieve gevechtsbesturing mogelijk te maken.

Mes: Zwaard van Elysion

OAG: Uit het gepraat dat ik kort over dit spel heb gezien, waren gamers aangenaam geschokt dat dit een mobiele titel was vanwege de kwaliteit van het ontwerp en hoe intuïtief de gevechten waren. Was het doel om een ​​meer console-georiënteerde gameplay-ervaring naar de mobiele arena te brengen of was het simpelweg om mobiele gamers meer controle en opties te geven in de manier waarop ze onderweg actie-RPG's speelden?

Won Cho: We wilden ABSOLUUT een meer consolegerichte gameplay-ervaring naar de mobiele arena brengen! Verbeteringen op het gebied van mobiele apparaten hebben de grenzen verlegd voor de apps die ze kunnen uitvoeren en ondersteunen. Als gamers in hart en nieren vonden we dat het voor ons de hoogste tijd was om een ​​game te ontwikkelen die volledig gebruik maakt van de hightech specificaties van geavanceerde mobiele apparaten om een ​​baanbrekende game-ervaring te bieden, waar en wanneer gamers ook gaan.

OAG: Nu de drie karakterklassen al veel liefde ontvangen van de community, is het mogelijk dat we in toekomstige updates meer karakterklassen kunnen zien?

Won Cho: Ja absoluut! We hebben een personage uit de vierde klasse in de maak en als dat eenmaal is verbeterd, zul je het binnenkort in een toekomstige update zien verschijnen.

OAG: De game heeft een nogal interessante PvP-modus in arena-stijl, zoals ik heb gezien, en het is erg snel en erg dynamisch. Hoe belangrijk is het karakterniveau versus de vaardigheid van de speler als het gaat om PvP? Kan een speler met tamelijk slechte speelvaardigheden een andere speler verslaan alleen maar door betere uitrusting en statistieken te hebben, of zal iemand met snelle reflexen met blokkeren en tegenaanvallen winnen van iemand met betere uitrusting?

Won Cho: Welnu, daar is een 'ja' en een 'nee' antwoord op. De game biedt een 1vs1 PvP-modus, evenals een gratis arena voor maximaal 10 spelers. Net als in de meeste spellen, als er een groot niveauverschil tussen spelers is, zou het voor een speler op een lager niveau extreem moeilijk zijn om te winnen, zelfs met zeer goede besturing en vaardigheden. Maar het is mogelijk dat een klein niveauverschil kan worden overbrugd met sterke vaardigheden of door gaten in de kwaliteit van de apparatuur.

Mes: Zwaard van Elysion

OAG: Wat multiplayer betreft: is er een mogelijkheid dat er ergens in de toekomst een coöperatieve modus wordt toegevoegd aan Blade: Sword of Elysion?

Won Cho: Ja! Blade biedt feitelijk wekelijkse gilde-belegeringsoorlogen waarin spelers kunnen samenwerken met hun gildeleden om tegen andere gilden te vechten. De Raid Boss-modus zou spelers ook nog eens een coöpmogelijkheid bieden. Dat zal binnenkort beschikbaar zijn in een update.

OAG: Zijn er plannen om de game naar de pc te porten? Gezien de hack-and-slash-gevechten en de mogelijkheid om te schalen in niveau en uitrusting, lijkt het een Diablo-lite die vrij gemakkelijk een hardcore gaming-publiek op desktops zou kunnen aanspreken.

Won Cho: We hebben nog geen plannen om Blade naar pc te porten, omdat Blade is geoptimaliseerd voor mobiele platforms. Maar het zou mogelijk zijn om de game via AOS-emulators naar de pc te porten, dus dat kan altijd veranderen.


 

Grote dank aan Won Cho, de EVP van Global Publishing van 4:33 Creative Lab, voor het beantwoorden van de vragen. Je kunt meer te weten komen over Blade: Sword of Elysion door de officiële website te bezoeken of de iTunes App Store de Google Play Store of de De officiële Facebook-pagina.

Andere mogelijkheden