Hoe was het artikel?

1421120cookie-checkInterview met geweldige tactieken: ruimteschepen, permanente dood en fallout 2
Voordelen
2016/02

Interview met geweldige tactieken: ruimteschepen, permanente dood en fallout 2

Sinds kort een trailer voor Stellar Tactics ging live en er werd een spel gedetailleerd beschreven waarmee spelers een ruimteschip rond een groot sterrenstelsel kunnen vliegen dat bestaat uit 200,000 zonnestelsels met verschillende planeten in elk systeem, en een team van krachtige huurlingen uit een galactische box kunnen rekruteren.

Het echt intrigerende deel over Stellar Tactics is niet de ruimtevaart, het uitrusten van je schip met upgrades, of de mogelijkheid om vijandelijke schepen in gevechten te vernietigen, maar het is dat het een unieke tactische turn-based actie aan de mix toevoegt die je kunt vinden in games als Wasteland 2. Dit betekent dat spelers aan boord van schepen kunnen gaan, vreemde planeten kunnen verkennen en kunnen communiceren met zowel vriendelijke als vijandige buitenaardse soorten. Het is als Mass Effect 1 voldoet aan FTL voldoet aan Fallout 2.

Het concept van Stellar Tactics Blies me weg en ik moest meer weten. Gelukkig heeft ontwikkelaar Don Wilkins – een gevestigde naam in de game-industrie die al tientallen jaren games ontwerpt en aan iconische franchises zoals Tovenarij en geheim – was zo vriendelijk om een ​​paar vragen over te beantwoorden Stellar Tactics. Hij legt veel van de onderliggende ontwerpmechanismen uit, hoe ze werken en wat voor plannen hij voor de game in petto heeft nadat hij er zes jaar aan heeft gewerkt. Je kunt de vraag en antwoord hieronder bekijken.


 

Eén boze gamer: waar komt Stellar Tactics vandaan? Hoe kwam je tot de conclusie dat een turn-based RPG en een interstellair verkenningsspel gecombineerd moesten worden?

Don Wilkins: Het idee was al heel lang in de maak. Aanvankelijk, vele jaren geleden (1980), schreef ik een op tekst gebaseerd ruimteverkenningsspel op een oude terminal die was aangesloten op een universitair mainframe. Destijds schreef ik het voor de lol, omdat ik een grote sciencefiction- en fantasyfan was. In de loop der jaren heb ik het idee verder uitgewerkt terwijl ik een aantal van mijn favoriete games speelde, waaronder Wizardry, Fallout 1-2, Arcanum en natuurlijk Baldur's Gate 1 en 2. Ik ben een groot voorstander van games die je aan het denken zetten: heb een sterk verhaal en van sandbox-games. Hoewel ik een geweldige tijd heb gehad met veel van de beschikbare sciencefictiongames, had ik het gevoel dat er iets ontbrak. Ik heb altijd al een klassieke RPG willen spelen waarmee ik een team van sciencefiction-huurlingen kon samenstellen, aan boord van een schip naar keuze kon gaan en een uitgebreid RPG-ruimteavontuur kon beleven. Ik ben dit allemaal begonnen als hobby. In plaats van modeltreinen, auto's of timmerwerk, koos ik ervoor om te kijken hoe ver ik kon gaan met het maken van het spel dat ik altijd al wilde spelen.

OAG: Draait het spel op bestaande engine-technologie of is het gebouwd op zijn eigen gepatenteerde technologie?

Don Wilkins: Het spel draait op een combinatie van beide.

OAG: Hoe zal de planetaire verkenning worden opgezet? Zal elke planeet in het zonnestelsel spelers toestaan ​​erop te landen of zullen alleen bepaalde planeten landen toestaan?

Don Wilkins: Niet elke planeet kan worden geland. Het procedurele karakter van het spel is beperkt tot het willekeurig genereren van het universum, locaties van statische, op verhalen gebaseerde verhaalmissies en de willekeurige missiegenerator. Elk spel is anders. Er is echter geen onderliggend voxel- of procedureel mesh-generatiesysteem.

Er zijn heel veel locaties om te verkennen. Afhankelijk van het 8-cijferige willekeurige zaad dat je aan het begin van het spel invoert, genereert de engine ongeveer 200,000 systemen, elk met een maximum van 10-12 planeten (en andere stellaire verschijnselen) in elk. Elk van deze planeten heeft verschillende eigenschappen; sommige zijn geschikt voor bewoning, mijnbouw, terreinvorming en andere zijn gewoon vijandig en giftig, hoewel ze mogelijk een zekere minerale waarde hebben. Veel planeten hebben stations in een baan om de aarde, sommige handelsstations, onderzoeksfaciliteiten, verborgen raiderbases of factiespecifieke locaties. Elk van deze locaties is een waarschijnlijk doelwit voor het dynamische missiesysteem en het hoofdverhaal dat zijn locaties procedureel kiest op basis van de beschikbare universumgegevens.

https://youtu.be/2Zmc8w71ANE

OAG: Hoe groot zal de planeetverkenning precies zijn? De trailer plaagde enkele bases en buitenposten, maar zullen spelers een grootschalig, procedureel gegenereerd oppervlak kunnen doorzoeken of zal dit beperkt blijven tot bepaalde segmenten?

Don Wilkins: Planeetverkenning is een goed onderdeel van het spel. U bent beperkt tot gebieden die verband houden met gescande nuttige plaatsen, missielocaties of stations. Er zijn verschillende manieren waarop je planetaire locaties tegenkomt. Je wordt ofwel met een missie naar een planeet gestuurd en er wordt een bestemming aan je logboek toegevoegd. Bij aankomst kun je op die locatie landen en deelnemen aan het verhaal of de missie die je hebt geactiveerd.

De andere manier om planetaire locaties te vinden is door middel van onderzoek en scannen. Door planeten te scannen kun je planetaire stations, verborgen bases, oude ruïnes, grottenstelsels en andere locatietypen vinden, evenals bronknooppunten. Met grondstoffenknooppunten kun je grondstoffen op planeten ontginnen met behulp van op afstand gelegen mijnbouwdrones en platforms die kunnen worden gekocht of vervaardigd. Er zijn verschillende grondstoffenknooppunten: minerale, gas- en zeldzame aardmineralen. Andere soorten hulpbronnen zijn zeer zeldzaam en maken deel uit van het verhaal dat verband houdt met een oud buitenaards ras. Door deze zeldzame grondstoffen te verzamelen, kun je apparaten van stroom voorzien die je team van speciale teamgebaseerde gevechtseffecten voorzien. Gescande planetaire gegevens kunnen met winst worden verkocht.

OAG: In de trailer waren een aantal verschillende schepen te zien. Kunnen spelers hun eigen schepen maken, kopen ze nieuwe of verdienen ze deze met missies? En bepaalt de grootte van het schip hoeveel bemanningsleden er aan boord kunnen zijn?

Don Wilkins: Grote vraag. Er zijn in totaal 40 schepen. Daarnaast zijn er nog verschillende andere schepen die verband houden met het verhaal die kunnen worden aangeschaft. Elk van deze schepen kan worden gevlogen en elk van hen heeft verschillende mogelijkheden en doeleinden. In de eerste release van het spel kun je geen schepen maken, maar ik overweeg om dat op een later tijdstip als een functie toe te voegen, samen met het bouwen van een thuisstation voor je team. Je kunt schepen kopen, ze verdienen met missies of ze van je vijanden overnemen door een schip uit te schakelen, aan boord te gaan en het te veroveren (ja, je kunt een piraat/raider/premiejager zijn). Gevangen schepen kunnen met winst worden verkocht of behouden. Je kunt meerdere schepen bezitten en deze kunnen tegen een prijs op stations worden opgeslagen.

Op alle schepen past uw bemanning van 4 teamleden. Elk teamlid kan specifieke rollen op uw schip vervullen die bonussen en basisvaardigheden opleveren die van invloed zijn op de manier waarop uw schepen presteren. Deze vaardigheden verbeteren met oefenen. Als uw bemanningslid dus in de rol van piloot wordt geplaatst, zal hij/zij ervaring opdoen als piloot en extraatjes ontgrendelen die van invloed zijn op de prestaties van het schip. Er zijn 4 bemanningsplaatsen in elk schip en elk schip heeft een unieke set vaardighedenvoordelen die kunnen worden ontgrendeld via het perksysteem.

Stellar Tactics

OAG: Over de bemanning gesproken: zal de permanente dood iets zijn waarbij je een bemanningslid kunt verliezen en op zoek moet gaan naar een nieuwe? Of zal er een specifieke selectie van bemanningsleden plaatsvinden?

Don Wilkins: Er komt een Ironman-modus die permanente dood tot een optie maakt. Er zullen talloze mogelijkheden zijn om bemanningsleden te verzamelen. Bemanningsleden zullen zowel specifieke personages zijn die deel uitmaken van het verhaal als personages die procedureel worden gegenereerd en die kunnen worden ingehuurd in bars en cantina's door het hele universum.

Verhaallijnpersonages blijven bij je op je schip, tenzij ze het gezelschap verlaten om een ​​reden die verband houdt met het verhaal. Ingehuurde teamleden kunnen bij elke bar of cantina worden achtergelaten en op een later tijdstip worden opgehaald. Sommige verhaalpersonages spelen een permanente rol op uw schip en reizen met u mee tussen schepen. Je moet je echter echt concentreren op het opbouwen van een sterk team, omdat het verhaal en de inhoud worden bepaald door je vermogen om je tegenstanders te verslaan en delen van het hoofdverhaal te voltooien. Vlieg naar een gebied in het universum dat wordt bevolkt door vijanden van hoog niveau en je zult snel worden verslagen.

OAG: Er werd gezegd dat spelers het uitgestrekte sterrenstelsel kunnen verkennen zoveel ze willen, maar ik ben benieuwd of er daadwerkelijke winvoorwaarden zijn voor het eindspel of is het een van die spellen die gewoon doorgaat zolang spelers willen?

Don Wilkins: Er komt daadwerkelijk een einde aan het hoofdverhaal. Ik wil er echter op wijzen dat Stellar Tactics een beetje anders is dan andere games. Het ontwerp van het spel is zodanig dat ik op elk moment contentdrops kan toevoegen en dat de content in het universum wordt verspreid in de vorm van verhaallijnafleveringen, nieuwe missies, loggegevens, bazen, evenementen en uitbreidingen. Mijn hele doel met de game is om een ​​canvas te creëren dat jarenlang met inhoud kan worden gevuld. Ik nodig de gemeenschap uit om deel te nemen aan dat proces. Hierover volgt echter op een later tijdstip meer.

Wat betreft het eeuwig doorgaan. Op dit moment geldt er geen level cap. Als je een vaardigheid maximaal benut, kan die vaardigheid worden gereset, waardoor alle voordelen worden gereset, en je begint die vaardigheden weer te verwerven, vergelijkbaar met wat er met Skyrim werd gedaan met hun legendarische vaardigheden. De inhoud wordt aangepast aan het niveau van je personage, hoewel sommige inhoud gelaagd is, waarbij vijanden complexer en moeilijker worden naarmate je verder van het centrum van het universum reist. Ik wil wel zeggen dat als ik tijdens het balanceren merk dat het systeem dat ik hier noem evenwichtsproblemen veroorzaakt, misbruik maakt of het spel minder leuk maakt, ik een level cap zal toevoegen. Op dit moment is het plan echter voor oneindige vooruitgang.

Stellar Tactics

OAG: En hoe persistent is het universum? Zullen dingen autonoom kunnen gebeuren zonder directe controle van de speler of zal het universum strikt worden bestuurd door de beslissingen van de speler?

Don Wilkins: Er zijn zowel autonome gebeurtenissen als gebeurtenissen die rechtstreeks door een speler worden bestuurd. Een voorbeeld van een autonome gebeurtenis zou kunnen zijn dat een konvooi handelsschepen wordt vernietigd door overvallers. In zo'n geval zullen de prijzen voor de grondstof stijgen en als u een slimme handelaar bent en het nieuws leest, kunt u mogelijk profiteren van de gebeurtenis. Andere gebeurtenissen die autonoom zijn, kunnen de manier zijn waarop facties met elkaar omgaan – stel dat een factie wordt betrapt op het aantasten van de hulpbronnen van een andere factie, en uiteindelijk kan er een schermutseling ontstaan. Afhankelijk van uw fractiegroepering wordt u mogelijk gevraagd om deel te nemen. De speler kan bepaalde gebeurtenissen controleren door middel van verhaallijnbeslissingen. Hoewel deze beslissingen in eerste instantie misschien niet duidelijk zijn uit de dialoogopties, zouden deze opties u op zijn minst een idee moeten geven van de uitkomst die deze beslissingen kunnen veroorzaken.

OAG: En tot slot: is er een releasedatum waarop gamers Stellar Tactics in handen kunnen krijgen?

Don Wilkins: Ik kan alleen maar zeggen: "Als het klaar is"


 

Hartelijk dank aan Wilkins voor het beantwoorden van de vragen. Je kunt meer leren over Stellar Tactics door de game te bezoeken officiële website.

Andere mogelijkheden