Hoe was het artikel?

1417860cookie-checkSpy DNA-interview: superspionnen in een RPG-sandbox
Voordelen
2016/07

Spy DNA-interview: superspionnen in een RPG-sandbox

Het komt niet vaak voor dat we in games als bonafide spionnen spelen. Het is zelfs nog zeldzamer dat we sandbox-games krijgen die afhankelijk zijn van stealth-mechanismen en spionage. In feite wordt het subgenre voornamelijk gedefinieerd door twee series: Splinter Cell en Metal Gear Solid. Als het goed gaat met de Kickstarter van Alex Maier en Jason Sams van Shy Snake Games, kunnen we nog een game toevoegen aan de lijst met turn-based, stealth-georiënteerde spionagetitels.

De naam van het spel is Spy DNA en momenteel zoekt het geld op Kickstarter. In het spel krijgen spelers de leiding over een team superspionnen, waarbij de leider van het team het door de speler zelf gecreëerde personage is.

Spy DNA speelt zich af in de niet al te verre toekomst en de game zal meer dan 20 uur aan gameplay bevatten met een verscheidenheid aan missies en locaties om te bezoeken. Ik had de gelegenheid om de hersenen van Alex en Jason te peilen over hun komende project, door te vragen wat deze turn-based, sandbox-RPG anders maakt dan andere games die er zijn, en wat je kunt verwachten van de daadwerkelijke gameplay. Je kunt de vragen en antwoorden hieronder bekijken of meer leren door de games te bekijken Kickstarter pagina.


Eén boze gamer: Ten eerste denk ik dat het enige dat opvalt aan het Spy DNA-project het feit is dat jullie een man en vrouw-team zijn dat aan het spel werkt. Is dit jullie eerste project samen of hebben jullie voorafgaand aan Spy DNA samen aan games gewerkt?

Alex: Dit is ons eerste gameproject samen, maar niet de eerste keer dat we als team iets bouwen. Wij werken heel goed samen. Na het zien van de film “Oblivion” is onze inside joke dat we een effectief team zijn.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Wat trok je precies naar het spionagegenre met turn-based gevechten als middelpunt van de gameplay?

Jason: Dit is eigenlijk een lang verhaal. Ik voer al meer dan 20 jaar af en toe pen-en-papier (PnP) RPG's uit. Lang geleden speelden we een hyperrealistisch pen-en-papierspel dat leuk was, maar de spelers konden het niet begrijpen en het was moeilijk om uit te voeren. Op een gegeven moment schreef ik een computerprogramma om de boekregels te vervangen en mijn GM-tool te zijn. Het is in de loop der jaren zo geëvolueerd dat het nu karakterbladen als HTML serveert, en de spelers kunnen hun telefoon of tablet gebruiken om hun karakterstatus in realtime te zien.

Eén van de spelers vroeg of er een computerspel van kon worden gemaakt. Dat zette ons aan het denken, en Alex begon met een aantal verhaalideeën aan de slag te gaan en Spy DNA was geboren.

Ik heb een computersimulatie-engine voor de strijd gebouwd, gebaseerd op die ervaringen uit het verleden. Je kunt een veel betere simulatie uitvoeren als deze op de natuurkunde is gebaseerd en niet wordt beperkt door de tabellen en dobbelsteenworpen van PnP.

We omschrijven Spy DNA als turn-based vanwege het tempo van de gameplay. We vonden dat het belangrijkste aan de gameplay het behouden van dat gevoel van controle en bewustzijn was dat voortkomt uit turn-based games. We houden allebei van denkspelletjes en wilden er een bouwen.

Het voelt dus als een turn-based spel voor de speler. De onderliggende simulatie-engine werkt echter in realtime. Het snijdt de tijd in stukken en presenteert deze in beurten van verschillende lengte aan de speler. Dit geeft de speler de tijd om na te denken en een strategie te bepalen. We hebben dit gedaan om de normale realismelimieten van turn-based games te omzeilen.

Lw2sopu

We voelden ons om een ​​aantal redenen aangetrokken tot het spionagegenre. Het maakt een veel dieper stealth- en dialoogsysteem mogelijk en past veel beter bij een verhaallijn dan een puur gevechtsgeoriënteerd spel.

OAG: Tijdens een van de blogupdates voor Spy DNA worden enkele van de verschillende stealth-elementen gedetailleerd. Er wordt vermeld dat de AI naar bepaalde dingen bij een speler zal zoeken als deze opvallende items of wapens bij zich heeft. Hoewel duidelijk is gemaakt dat Spy DNA absoluut over stealth gaat... is het ook mogelijk om een ​​guns-a-blazin-benadering te hanteren bij verkennings- of lage-intensiteitsfasen? En is het in het verlengde daarvan ook mogelijk om grotere wapens in het podium te verbergen en deze later te gebruiken, vergelijkbaar met hoe je in Hitman-spellen een sluipschuttersgeweer naar een locatie kunt brengen en dit later in het podium voor een specifiek doel kunt ophalen?

Jason: Een ‘guns-a-blazing’-aanpak is zeker mogelijk. Er zijn echter kosten verbonden. Als je in een civiel gebied met zware wapens begint weg te schieten, wees dan niet verbaasd als SWAT opduikt of als toekomstige interacties met de politie of andere bewoners minder vriendelijk worden.

Wat betreft het verbergen van uitrusting: het is voor jou mogelijk om wat uitrusting op te bergen, je stiekeme verkenningen uit te voeren en een plan te maken. Kom dan terug, laad het en voer het uit.

Alex: We proberen niveaus zo te ontwerpen dat ze meer dan één oplossing hebben. Het hebben van een op fysica gebaseerd systeem dat ten grondslag ligt aan het spel, maakt het voor mij als levelontwerper eigenlijk gemakkelijker om de speler meerdere oplossingsalternatieven te bieden. In plaats van een niveau kunstmatig moeilijk te maken door middel van puzzels die je met vallen en opstaan ​​moet uitzoeken, ontwerp ik een locatie die logisch zou zijn in de echte wereld, en de speler zal zijn eigen kennis van de wereld kunnen toepassen en enig gezond verstand om het niveau te benaderen. Kortom, we laten het niveau zelf de belangrijkste uitdaging zijn, in plaats van toevlucht te nemen tot puzzels en minigames.

Ook krijgt de speler de rol van squadcommandant en kan hij verschillende leden van het team meenemen op missies. Afhankelijk van hoe het hoofdpersonage is gemaakt en hoe goed zijn vaardigheden aansluiten bij de taak die hij moet uitvoeren, kan de speler de teamleden kiezen wiens talenten het meest complementair zijn aan die van henzelf.

OAG: Ook wat betreft gevechten… Ik hou van het concept dat je voor meer realistische gevechtsmechanismen gaat. Eén ding waar ik nieuwsgierig naar ben, is of een vijand al dan niet uitgeschakeld kan worden door zich op niet-vitale gebieden te richten? In games als Perfect Dark of GTA IV was het mogelijk om sommige vijanden uit te schakelen met beenschoten, handschoten of darmschoten... zonder ze te doden. Is dat mogelijk in Spy DNA voor niet-dodelijke takedowns of gaat het meer om de kill shots?

Jason: Ja! Beenblessures werken al in het spel. Hand-, arm- en wapenuitschakelingen worden geïmplementeerd voordat we verzenden. We hebben ook andere, minder vaak voorkomende effecten. Longblessures zullen bijvoorbeeld het uithoudingsvermogen van een personage in de loop van de tijd verminderen en een blessure buiten de arm zou gevolgen hebben voor wapens met twee handen, maar niet voor wapens met één hand.

Alex: En als we de financiering krijgen die we nodig hebben, zullen we zelfs in staat zijn om het effect van de blessure op het personage te laten zien door de manier waarop ze bewegen, wanneer ze hinken, of hun blessure vasthouden, dat soort dingen. Animaties voor dit soort bewegingen zijn niet direct beschikbaar in onlinebibliotheken, dus we zullen moeten samenwerken met motion capture-artiesten in een studio om ze op te nemen. Hopelijk in zowel mannelijke als vrouwelijke versie.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Zullen spelers, gezien het feit dat het spel afhankelijk is van een oplettende AI van de vijand, lichamen kunnen verbergen om te voorkomen dat er argwaan bij de vijand ontstaat?

Jason: Ja, maar de exacte vorm is nader vast te stellen. Als het motion capture-budget het toelaat, zou ik graag willen dat personages de lichamen oppakken en verplaatsen. Dat voelt het meest realistisch. Als het budget het niet toestaat, gaan we voor de No-One Lives Forever-route van lichaamsoplossers of stoppen we ze in je inventaris om ze te verplaatsen. Hoe dan ook, het mechanisme zal er zijn. Hoe het aan de speler wordt getoond, is nog in ontwikkeling.

OAG: Een van de dingen die in de blog worden genoemd, is dat omgevingsobjecten een grote rol spelen in de strijd – dekking bieden voor vuur en je verschuilen achter objecten is het verschil tussen leven en sterven in een gevecht. Is het ook mogelijk om de omgeving als wapen te gebruiken, zoals vallende voorwerpen, op fysica gebaseerde eigenschappen of explosieve vaten?

Jason: Omgevingsexplosies zullen deel uitmaken van de gameplay. Dit zal erg kaartafhankelijk zijn. In industriële omgevingen moet je voorzichtig zijn met gemiste schoten of mogelijk de gevaren in je voordeel gebruiken.

We hebben ook een model voor overpenetratie. Dat wil zeggen dat wapens met een hoge penetratie en lage schade de neiging hebben om door dingen heen te schieten. Dit betekent dat een bepaalde dekking meer of minder waardevol zal zijn, afhankelijk van de wapens die in het spel zijn.

Vallende voorwerpen zijn momenteel niet gepland vanwege de beperkingen van het animatiebudget.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Gegeven het feit dat spelers hun eigen personage kunnen creëren en hun uiterlijk kunnen veranderen, hoe zal het verhaal dan het speler-personage betrekken? Ik weet dat veel ontwikkelaars met uitdagingen worden geconfronteerd bij het vertellen van een aangrijpend of meeslepend verhaal waarin een door de speler gemaakt personage centraal staat, dus ik ben benieuwd of het personage van de speler een entiteit zal zijn die zich door een verhaal beweegt dat om hen heen wordt verteld, of dat de speler-personage het middelpunt van het verhaal zijn?

Alex: Goed punt. We proberen het verhaal aantrekkelijk te maken voor de speler, zodat elk niveau niet alleen wordt gezien als een probleem dat moet worden opgelost, maar ook als een kans om meer van de Spy DNA-wereld en de mensen die daarin leven te ontdekken. Veel van uw acties en beslissingen zullen een effect hebben op hoe het in de toekomst met u zal gaan.

De AI houdt een teller bij voor de aard van elk personage en past hun gedrag dienovereenkomstig aan. Als je iemand blijft irriteren, kan het zijn dat hij niet meer meewerkt, de informatie die hij heeft niet deelt, of dat hij ronduit liegt, omdat hij je niet meer mag.

Wanneer je je personage creëert, zal de game op de achtergrond ook een psychologisch profiel voor je maken (petje af voor JA2), en wanneer je de handelwijze meer in lijn met dat profiel kiest, zullen de zaken soepeler verlopen. Net als in het echte leven maakt het volgen van je natuur het gemakkelijker om vaardigheden te verwerven waarvoor je aanleg hebt, of om te slagen met taken waar je talent voor hebt. Als de speler ervoor kiest om tegen de 'natuur' van zijn personage in te gaan, zal hij merken dat hij vaker faalt bij de controles, en zelfs als hij daarin slaagt, is dat nauwelijks spectaculair.

Om je een voorbeeld te geven: stel je voor dat je een personage speelt zoals je eerder hebt beschreven, die er de voorkeur aan geeft eerst te schieten en daarna vragen te stellen. Ze zijn goed in gevechten, maar hun interpersoonlijke vaardigheden zijn misschien... nou ja, laten we zeggen dat ze ontbreken. Als je nu dat personage neemt en probeert ze te laten onderhandelen of diplomatiek te zijn, kun je je voorstellen dat het net zo goed zal gaan als in ‘Het vijfde element’.

Eem4reT

OAG: In sommige schermafbeeldingen en videobeelden zien we dat het spelerpersonage over een aanzienlijke inventarisruimte beschikt. Zullen er gewichtslimieten zijn voor hoeveel elk lid van het team kan dragen, of zullen bepaalde items de speelbare personages vertragen of hinderen?

Jason: Last is Spy-DNA is gebaseerd op gewicht. Het is iets anders dan de meeste games omdat het een continue schaal is. Elk pond dat je meedraagt, vertraagt ​​je een beetje. De hoeveelheid die een personage kan dragen is afhankelijk van zijn eigenschappen en varieert van personage tot personage.

We schreven hier een veel diepgaandere beschrijving van hoe het systeem werkt, compleet met een humoristische videolink.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Hoeveel wapens en gadgets zijn er in totaal gepland voor opname in het spel?

Jason: We zijn nog steeds bezig met het samenstellen van de gadget- en pantserlijst, maar ik kan je beschrijvingen geven van de wapens die momenteel in Spy DNA zitten. Ze vallen uiteen in drie groepen.

De Kalachov reeks conventionele wapens, die het meest voorkomen.
Er zijn geweren, pistolen en machinepistolen die hulsloze munitie van 4.5 mm tot 10 mm afvuren. Ze zien er uit en gedragen zich precies zoals je zou verwachten van de huidige apparatuur. Momenteel zijn er vier pistolen, drie geweren, drie machinegeweren en twee sluipschuttersgeweren in deze groep.

De Donkere pijl lijn van flechette-wapens. Dit zijn wapens met gladde loop, hoge snelheid en weinig schade. Qua gameplay verschillen ze doordat ze gespecialiseerd zijn in burst-fire en anti-pantsergebruik. Ze hebben ook een korter bereik en zijn iets minder nauwkeurig dan de conventionele wapens. Momenteel zijn er zes pistolen en twee geweren in deze groep.

De Magnetar Internationaal lijn van EM-wapens.

Dit zijn in feite lightrailwapens. Ze vuren pantserdoordringende flechettes af, vergelijkbaar met de Dark Dart-lijn, maar doen dit elektronisch. Dit vermijdt de nauwkeurigheidsproblemen en snelheidslimiet van de meer conventionele Dark Dart. Het nadeel is de kosten en het gewicht. Er is één zwaar geweer en twee sluipschuttersgeweren in deze groep.

Spy DNA

OAG: In de video's zien we enkele standaard civiele NPC's... zal het mogelijk zijn om gijzelaars te nemen of hen te bedreigen om bepaalde acties uit te voeren, zoals in Reservoir Dogs of The Godfather? Of zullen de interacties met niet-strijdbare NPC's zich concentreren op specifieke missiedoelstellingen?

Alex: Je kunt vijandige NPC's zeker bedreigen, gevangen nemen en ondervragen. Ik zou echter niet aanraden om dit aan omstanders te doen. Ten eerste maakt het de slechteriken misschien niet uit als je een burger neerschiet, en bovendien zou dat je reputatie als speler aan de ‘goede jongens’-kant ernstig ondermijnen. Ik vermoed dat je niet wilt dat burgers in paniek voor je uit vluchten als je het toneel betreedt. Sommige niet-strijdende NPC's hebben meer te zeggen dan andere, en spelen een grotere rol in het spel, dus je doet er goed aan ze niet af te schrikken. Maar als het om slechteriken gaat, doe het dan, wees zo intimiderend als je wilt.

Om niet te veel te onthullen, maar er zullen een aantal niet-strijdende NPC's zijn die missiekritieke informatie zullen bewaren en de mogelijkheid hebben om je te helpen de missie met maximale stealth te voltooien. Nogmaals, als onderdeel van een geheim project wil je niet dat burgers de politie bellen, omdat de “regering de kennis van het Crolimax-project ontkent”, en je er vrijwel alleen voor staat als je wordt gearresteerd. Je missieondersteuning zou op dat punt ook eindigen, waardoor het spel feitelijk zou eindigen.

OAG: In de Kickstarter-video wordt vermeld dat er plannen zijn om de game ongeveer 20 uur lang te maken. Hoeveel verschillende fasen en omgevingen zijn er gepland voor opname in Spy DNA?

Alex: We hebben vier hoofdstukken in het spel. Het eerste hoofdstuk gaat over het maken van personages en een tutorial, waarin je de spelbesturing en de game-achtergrond leert kennen en alle belangrijke NPC's ontmoet. In het tweede hoofdstuk ga je op je eerste echte missie. Het hoofdstuk begint met je personage dat wakker wordt in zijn cryogene suspensiepod en ontdekt dat het laboratorium is aangevallen en dat het onderzoek is gestolen. Nu is het jouw taak om het gestolen onderzoek op te sporen en te heroveren.

Terwijl je door het verhaal beweegt, ga je van de stad waar het Crolimax Lab is gevestigd naar landen aan de andere kant van de wereld, waar je nieuwe aanwijzingen ontdekt, de gestolen technologie beetje bij beetje herovert, nieuwe vaardigheden leert en meer genetische upgrades ontvangt.

Je zult een aantal missies hebben die zich afspelen in een stedelijke omgeving, binnen en buiten, met civiele omstanders en een groot gevaar voor detectie. Andere missies zullen plaatsvinden in gebieden verder weg van de steden, denk aan lokale luchthavens, opslagfaciliteiten en andere locaties waar je behoorlijk wat lawaai kunt maken voordat je in de problemen komt. We zullen ook een aantal missies hebben op afgelegen locaties, met kaarten die een paar kilometer groot zijn, waar je je aanvalsplan uitvoert op basis van de lokale topografie en de wapens die je hebt meegebracht. Dat zijn het soort missies waarbij een sluipschuttersgeweer van pas kan komen.


Grote dank aan zowel Alex als Jason voor het beantwoorden van de vragen over Spy DNA. Als je het leuk vindt wat je hebt gelezen en denkt dat de game jouw steun verdient, kun je meer over het project te weten komen of bijdragen aan de crowdfunding door een bezoek te brengen aan de Kickstarter pagina.

Andere mogelijkheden