Hoe was het artikel?

1424610cookie-checkFan The Sea Interview: Lieg je een weg door een spelletje bedrog
Voordelen
2016/08

Fan The Sea Interview: Lieg je een weg door een spelletje bedrog

Stel je een spel voor waarin je een spion bent, een klein stadje moet infiltreren, zoveel mogelijk informatie moet verzamelen en uiteindelijk in één stuk moet ontsnappen. De truc is dat je in het volle zicht van iedereen moet opgaan, met hen moet communiceren en praten en zelfs vriendschappen en diepere relaties moet ontwikkelen om de informatie te verkrijgen die je nodig hebt. De naam van het spel is Fan The Sea, en het doel is om te ontdekken waar het geheime project dat bekend staat als “Fan The Sea” over gaat door te liegen, liegen en nog eens liegen.

De game maakt gebruik van een uniek, gelaagd systeem voor interactie en karaktervorming, waarbij spelers zich een weg moeten banen naar de harten en geesten van de dorpsbewoners. Achterdocht zal echter het belangrijkste wapen van de stedelingen zijn. Je zult je leugens moeten volhouden, persoonlijkheidskenmerken moeten onthouden en moeten voorkomen dat je wordt opgemerkt voor verdacht gedrag. Ondertussen zul je een ontluikende relatie moeten opbouwen met de enige persoon die wel weet dat Isaac een spion is, Claire. Haar taak is om Isaac de stad uit te krijgen met behulp van een gestolen vijandelijk schip als hij in zijn missie kan slagen. Als de stedelingen Isaac en Claire vinden, is het natuurlijk allemaal voorbij.

Fan The Sea is momenteel op zoek naar stemmen Steam Greenlight terwijl we ook een crowdfundingactie afronden Kickstarter. Ontwikkelaar Josh Myers van Embody Productions was bereid enkele vragen over de game te beantwoorden en enkele van de meer gecompliceerde aspecten van het ontwerp van de game in detail te bespreken. Je kunt het hieronder bekijken.


Eén boze gamer: Waar kwam het idee vandaan om een ​​spel te maken over het behouden van dekking met behulp van spionagetactieken en liegen via slimme gesprekstrucs?

Josh: Eerlijk gezegd kreeg ik het idee voor de game vanwege de beperkingen die ik als ontwikkelaar had. Als afgestudeerde aan de filmschool leerde mijn diploma scenarioschrijven me alles wat ik moest weten over verhaalstructuur, karakterontwerp en dialoogtakken, maar niets over coderen of kunst. Dat betekent dat als ik een spel zou maken, ik mezelf alles zou moeten leren: en aangezien ik niet wilde dat het spel waardeloos zou worden, zou het eigenlijke programmeren en het proces achter het spel relatief eenvoudig moeten zijn. Dat is waar het interactieve verhaalgenre in beeld kwam.

Ik speelde graag Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home en To The Moon, en was geboeid door hun vorm van verhalen vertellen. Door ze te gebruiken als pijlers om mij te beïnvloeden en te inspireren, bedacht ik Fan The Sea om tegemoet te komen aan mijn sterke punten op het gebied van verhalen vertellen en dialoog, waarbij diezelfde kracht tegelijkertijd diende als een unieke en boeiende niet-gevechtsmonteur (lees: eenvoudige codering).

OAG: Fan The Sea lijkt een zeer gelaagd en complex interactiesysteem te hebben tussen de NPC's en stadsmensen. Zullen de verschillende gradaties van verschillende relaties (ten goede of ten kwade) het einde van het spel bepalen?

Josh: Kort antwoord: nee. Lang antwoord: ja. Fan The Sea ligt op de grens tussen een interactief verhaalspel en een RPG. Het is een interactief verhaal in de zin dat de speler een vooraf bepaald verhaal ervaart dat fundamenteel niet kan worden veranderd. Het is een RPG in de zin dat de keuzes die je maakt invloed hebben op de smaak van dat fundamentele, onveranderlijke verhaal. Om een ​​gevoel van fatalisme bij de speler te voorkomen, ondanks het overschot aan dialoogmogelijkheden, zullen er meerdere eindes zijn voor niet-fundamentele gebeurtenissen, die volledig afhankelijk zijn van jouw acties. Deze niet-fundamentele gebeurtenissen hebben op hun beurt weer invloed op de fundamentele gebeurtenissen. Een voorbeeld hiervan is het wingmanning voor de barman terwijl je hem probeert te koppelen aan een leraar op school. Dus hoewel het uiteindelijke einde van het spel zal resulteren in een einde A of B, zal de manier waarop elke speler tot die drastische keuze komt verschillend zijn. Het lijkt erg op Mass Effect in dit verband.

OAG: De beschrijving van de Verdenkingsmeter deed me denken aan de NPC's in Hitman die naar Agent 47 keken totdat ze uiteindelijk wegrenden en een politieagent of een bewaker waarschuwden. Wat is het werkelijke nadeel als mensen ontdekken dat je een spion bent, en veroorzaakt dat een mislukking voor het spel?

Josh: Dat is eigenlijk een behoorlijk solide vergelijking: alleen houden ze je de hele game in de gaten. De mislukking van het spel doet zich voor wanneer de identiteit van Isaac rechtstreeks in twijfel wordt getrokken tijdens een “Town Meeting”. Een “Town Meeting” wordt geactiveerd wanneer drie NPC's Isaac verdenken, of als Isaac er niet in slaagt om uit een “Veroordelende Actie” te komen. Tijdens de “Town Meeting” krijgt de speler nog een laatste kans om zijn onschuld te bewijzen. Dit omvat het weerleggen van het bewijsmateriaal dat de NPC's tegen hem hebben en het benutten van de positieve relaties die de speler heeft met andere NPC's.

Tijdens een ‘stadsvergadering’ zal Isaac zijn positieve relaties moeten gebruiken om zijn negatieve relaties tegen te gaan, waarbij hij erop moet vertrouwen dat hij zijn karakter verdedigt, wat hoogstwaarschijnlijk een leugen is. “Town Meetings” zijn schuldgevoelens tot het uiterste, waarbij de speler getuige is van de verdeeldheid en de impact die hun leven heeft op de kleine gemeenschap. Het is mogelijk dat de speler zich een weg baant uit een 'Town Meeting', maar alle relaties van Isaac krijgen een klap, zelfs degenen die eerder de voorkeur aan hem gaven. Als Isaac de “Town Meeting” niet haalt, verliest de speler en keert terug naar een controlepunt om het opnieuw te proberen, of om te proberen de “Town Meeting” allemaal te vermijden door een andere reeks acties uit te voeren.

Fan The Sea

OAG: Nu we het toch over Hitman hebben… toen het in die serie slecht begon te gaan, is het altijd mogelijk om simpelweg de pianosnaar eruit te halen en een getuige uit de weg te ruimen. Zullen spelers in Fan The Sea opties hebben om degenen die ontdekt hebben dat Isaac een spion is het zwijgen op te leggen of zijn er alternatieven die spelers kunnen gebruiken om hun dekking te behouden?

Josh: Hoe interessant 2D-pixelmoorden ook zouden zijn, dat zal geen optie zijn in Fan The Sea. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Isaac door twee NPC's wordt verdacht van een spion, maar dat Isaac nog niet is betrapt op een veroordelende actie (het stelen van militaire documenten, een ontmoeting met Claire, enz.). De speler weet dat hij voorzichtig moet zijn, anders staat er een “stadsvergadering” voor de deur. Verdenking is als een ziekte. Als er meer zijn dan NPC, is het gemakkelijker voor Isaac om het te verwerven. Het beste pad dat de speler kan volgen, is proberen deze twee beschadigde relaties te herstellen en te voorkomen dat deze verdenking zich verspreidt.

Fan The Sea zet grote stappen in het spiegelen van de werkelijkheid. Als het in het spel misgaat, is er geen oplossing voor alles, net zoals dat niet het geval is als het in de echte wereld misgaat. Iedereen heeft de angst ervaren om te weten dat hun leugens beginnen te ontrafelen en dat ze nog maar één fout verwijderd zijn van gepakt worden: Fan The Sea gedijt in die spanning, en het is niet ontworpen om gemakkelijk te worden opgelost. De NPC's in Fan The Sea zijn complex, met hun eigen achtergrondverhalen en vooroordelen, en een geheugen dat een hele game lang meegaat: je kunt ze het beste als mensen zien, in plaats van als NPC's die je leuk zullen vinden als je hun ophaalmissie voltooit. In de kern is Fan The Sea een gesprek over authenticiteit, en een groot deel van de spanning in het spel komt voort uit het navigeren door die spanning.

OAG: En nu een groot deel van het spel afhankelijk is van dialoogkeuzes en een neppersoonlijkheid belichaamt, is het dan mogelijk om Isaac op een bepaalde manier te spelen en toch het einde van het spel te halen? Vergelijkbaar met hoe je een complete sukkel kunt zijn in Mass Effect, maar toch het spel kunt verslaan.

Josh: Omdat Isaac een spion is en de NPC zo uitgebreid en dynamisch is, zal de speler het niet kunnen redden als hij gewoon het meest onbeschofte ding kiest om elk gesprek met elk afzonderlijk personage te zeggen, net zoals dat niet het geval zal zijn. kunnen het redden als ze altijd de heilige spelen. Dit is alleen mogelijk vanwege de hoeveelheid diepgang die de NPC's hebben.

Omdat het grootste deel van de game op tekst is gebaseerd en mijn sterke punten zo grotendeels binnen dat verhalende veld liggen, is elk personage ongelooflijk gedetailleerd en dynamisch. Dat moet wel zo zijn, anders valt Fan The Sea plat. Omdat zoveel afhangt van gesprekken en verhalen, moet elk personage in de game barsten van het leven. Daarom zullen de NPC's, als de speler een klassieke RPG-benadering van 'paragon of renegade' hanteert, hierop aanspreken: daarvoor is de AI te slim. Het hele ontwerp van Fan The Sea draait om authenticiteit, zozeer zelfs dat het de speler dwingt om “mee te spelen”, als je wilt, en echt de rol van een manipulatieve spion op zich te nemen.

OAG: De concepten voor het spel zijn werkelijk uniek. Ik kan eerlijk gezegd geen ander spel uit mijn hoofd bedenken met een concept als dit, waardoor ik me afvraag hoe lang het spel zal duren en of Fan The Sea ontworpen zal zijn voor een meeslepende single playthrough of dat het ontworpen wordt met herspeelbaarheid. in gedachten?

Josh: Bedankt! Fan The Sea is ontworpen om ongeveer net zo lang mee te gaan als Firewatch en To The Moon, ongeveer vier uur, zes als je echt diep duikt met alle niet-fundamentele gebeurtenissen. We hopen het nog langer te kunnen maken als we onze doelstellingen halen en nieuw materiaal kunnen toevoegen. De game is ontworpen voor een enkele meeslepende playthrough, uitsluitend gebaseerd op het ontwerp als een interactief verhaalspel. Het RPG-element zorgt er echter voor dat spelers terugkomen voor meer, omdat ze nieuwsgierig zullen zijn naar wat het andere einde van het spel zou zijn, en hoe het anders omgaan met niet-fundamentele gebeurtenissen de algehele boog zou beïnvloeden. U krijgt dus het beste van beide werelden.

OAG: Het project heeft tot nu toe veel positieve feedback gekregen op Steam Greenlight. Hebben commentatoren suggesties gedaan die overtuigend genoeg zijn en die je nu al overweegt toe te voegen aan het spel, of is de richting voor de inhoud al in steen gebeiteld?

Josh: De richting ligt voor het grootste deel vast, maar we staan ​​altijd open voor feedback en suggesties! De grootste feedback die we op Greenlight hebben gekregen, is dat mensen RPG Maker totaal haten en de game graag in verschillende talen beschikbaar zouden willen hebben. Wat RPG Maker betreft, hopen we genoeg geld te verwerven om onze eigen handgeschilderde tegelsets en kunststijl te hebben, zodat we kunnen breken met de negatieve stereotypen en het stigma dat met de engine gepaard gaat. Het is bemoedigend voor ons om ook naar To The Moon te kijken, een enorm succes, en te zien dat het gemaakt is in RPG Maker XP. Wat de talen betreft, hopen we echt dat we het ons kunnen veroorloven om de game in meer dan alleen Engels beschikbaar te hebben, maar dat hangt volledig af van het behalen van onze doelstellingen.

OAG: Ik kan me voorstellen dat Fan The Sea voor sommige gamers moeilijk te verkopen is, maar wie zou zeggen dat dit het algemene doelwit is voor een game als deze? Is het de visuele roman-fan? De JRPG-fan? De strategiefan? De hopeloze romanticus of de spionage- en spanningsfanaten? Wie is ongeveer de belangrijkste doelgroep voor de titel?

Josh: De voornaamste doelgroep bestaat uit interactieve verhaalgamers. Als je Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon of zelfs Dear Esther leuk vond, dan zul je Fan The Sea geweldig vinden. Vanwege de niet-fundamentele RPG-evenementen hopen we ook enkele fantasy-RPG-fans aan te trekken. Onze illustrator, Maerel, heeft een talent voor anime-kunststijl, maar de semi-realistische verfstijl die we nu hebben is net anime genoeg om de interesse van de JRPG-fans te wekken, zonder de rest van de wereld uit te schakelen die dat niet doet. geef er niet zo veel om. Fan The Sea is een spel dat je om elf uur 's avonds speelt om iets te voelen. Als u zich in een van de hierboven genoemde categorieën bevindt, denken wij bij Embody echt dat u onze game met plezier zult spelen.


Grote dank aan hoofdontwerper Josh Myers van Embody Productions voor het nemen van de tijd om de vragen over de komende game Fan The Sea te beantwoorden. U kunt meer over het project te weten komen door een bezoek te brengen aan de officiële pagina Kickstarter.

Andere mogelijkheden