Hoe was het artikel?

1433030cookie-checkExoplanet-interview: gamers en media zijn kieskeurig geworden vanwege controverses
Voordelen
2016/08

Exoplanet-interview: gamers en media zijn kieskeurig geworden vanwege controverses

Exoplaneet: eerste contact is een survival-rollenspel met een westernthema. Het vergt veel inspiratie van verschillende populaire actie-RPG's zoals The Witcher en de oudere rollen, alleen voegt het er een wildwest-twist aan toe. Spelers kruipen in de huid van Jack Sharp die strandt op de planeet K'Tharsis en zijn schip verliest aan een paar vervelende mensen. Sharp moet vechten, de vreemde planeet opruimen en verkennen terwijl hij probeert wraak te nemen en zijn vermiste schip terug te krijgen.

De game is in ontwikkeling bij Alersteam en ze zijn momenteel op zoek naar fondsen om het project af te ronden Kickstarter. Er is een doel van $45,000 en ze zitten pas op de grens van $10,000 op het moment dat dit interview wordt gepubliceerd. Desalniettemin hebben de teamleden contact opgenomen om interviews af te nemen en vrijwel altijd de aandacht van de media te trekken, maar ze zijn van plan dit op een eerlijke manier te doen. Ik heb een aantal vragen over het project beantwoord kunnen krijgen via Beatriz Tejeiro, die de vraag- en antwoordsessie voor het Oekraïense ontwikkelingsteam Alersteam heeft opgezet. Je kunt het hieronder bekijken.


 

Eén boze gamer: Toen veel mensen Exoplanet tegenkwamen, waren er opmerkingen als "Red Dead in space". Is dat waar je op doelde? Een sci-fi Red Dead-spel? Of wil je een duidelijke scheiding met de titel creëren met de gameplay en sci-fi-thema's?

Alarmteam: Red Dead Redemption zou kunnen worden gezien als een van onze inspiratiebronnen, maar waarschijnlijk niet de belangrijkste. Wat ons team echt wil, is het creëren van kleinere spelwerelden, waar de speler zich op zijn gemak voelt in plaats van bang te zijn voor de grootte van de kaart en de nevenactiviteiten die hij kan doen, waar hij zijn weg kan vinden zonder naar de kaart te kijken of de zoektochtmarkering te volgen. We brengen een ongelooflijk detailniveau in onze werelden aan, waarschijnlijk dichter bij de series [The Elder Scrolls] en Gothic 1-2, Witcher 1, of iets dat je alleen in de iconische Firefly TV-serie kunt zien. Wij gaan niet voor de grote open wereld GTA-achtige oplossing, ook al heeft deze wel een westers thema.

OAG: Gezien de sci-fi-setting van het Wilde Westen, noem je revolvers en geweerslingeren... zullen er confrontaties in het spel zijn waarbij spelers één-op-één met andere scherpschutters zullen spelen? En gezien het feit dat er ook een melee-functie in de titel zit, zullen we misschien klassieke saloon-vechtpartijen zien?

Alarmteam: Beide worden uitvoerig beschreven in onze ontwerpdocumenten, maar we moeten realistisch zijn en stap voor stap gaan. Als onze aanvullende financieringsdoelen worden bereikt, zullen we deze mechanismen graag implementeren in het eerste hoofdstuk van het spel. Anders zullen fans van de spannende confrontaties en vechtpartijen nog wat langer moeten wachten.

OAG: Wat betreft de wapens… zullen spelers munitie op microniveau moeten beheren of zal het energiegebaseerd zijn of… hoe zullen wapens en munitie werken in Exoplanet?

Alarmteam: Het munitiebeheer is belangrijk. K'Tharsis is een wilde planeet waar je niet zomaar de dichtstbijzijnde wapenwinkel kunt bezoeken en een blikje met 1,500 kogels voor jezelf kunt kopen. Het plunderen van vijanden is een goede manier om je munitie aan te vullen, maar ook om de soorten munitie te maken die je nodig hebt van de soorten die je niet wilt gebruiken. Speciale of zelfgemaakte variaties zijn echte gamechangers. Dezelfde regel geldt voor de energiewapens en voor de speciale pantsertypes die zijn uitgerust met apparaten die energie verbruiken (energie kan worden gezien als een koning van mana in Exoplanet, beperkte hulpbron waarmee je speciale krachten of wapens kunt gebruiken).

De batterijen moeten worden gekocht of vervaardigd en vervolgens regelmatig worden opgeladen. De speler kan niets als vanzelfsprekend beschouwen in de wereld van Exoplanet en moet voorzichtig zijn met zijn hulpbronnen, bijvoorbeeld het berekenen van de winst uit het gebruik van een zeldzame EMP-granaat voor het uitschakelen van een gevaarlijke robotvijand of het opslaan ervan voor het oplossen van een zoektocht. De goedkoopste munitie zal altijd beschikbaar zijn, maar is veel minder effectief in het midden tot het einde van het spel en tegen sommige soorten vijanden.

Exoplaneet: eerste contact

OAG: Gezien het feit dat dit plaatsvindt in wat een vrij grote wereld lijkt, zullen er op elk moment voertuigen aanwezig zijn waarmee spelers zich kunnen verplaatsen of zullen ze zich te voet moeten verplaatsen?

Alarmteam: Beide opties zijn gepland. WIJ hebben de neiging om de spelers de juiste hulpmiddelen te geven voor de activiteit die zij kiezen. De hoverbikes zijn een goed hulpmiddel om binnen bekende locaties en op de wereldkaart te reizen en bieden snelle, hectische gevechten waarbij één fout je naar je graf kan sturen. De machtige rijdende beesten – de arphants (de lokale naam voor de grote wezens die lijken op met chitine gepantserde olifanten) zijn goed voor het jagen op monsters en het aanvallen van bandietenkampen – ze zijn langzaam maar bieden extra bescherming. Als bonus hebben ze behalve gras ook geen brandstof nodig. De beste optie om een ​​nieuwe locatie te verkennen, vooral een locatie met een ingewikkeld landschap, is te voet.

OAG: Zullen spelers Jacks visuele uiterlijk kunnen aanpassen en zijn vaardigheden en capaciteiten kunnen aanpassen en upgraden?

Alarmteam: Je kunt zijn kleding, uitrusting en accessoires verwisselen. Jack is een personage met een rijke achtergrond, een verhaal om te vertellen, en hij heeft een vast uiterlijk, dat wil zeggen zijn gezicht en kapsel. Hij houdt er niet van als iemand met zijn kapsel knoeit.

OAG: Er zijn de laatste tijd behoorlijk gekke dingen gebeurd in de wereld van de gamemedia, waarbij gamers ontevreden raakten over de manier waarop sommige van de grotere media werkten. Nu de zaken enigszins weer normaal zijn, heeft u het tegenwoordig meer of minder moeilijk gevonden om de media aandacht te laten besteden aan Exoplanet, of is het ongeveer hetzelfde als altijd?

Alarmteam: We vertrouwen niet op schandalige marketingstrategieën of het verkopen van ruwe concepten zonder enige implementatie of werkende prototypes. Je zou dat waarschijnlijk kunnen begrijpen uit onze Kickstarter-pitchvideo – deze bevat geen sprekende hoofden of ambitieuze beloften – alleen gameplaybeelden en de stem van onze hoofdpersoon – de dingen die we kunnen doen, en de dingen die we niet bang zijn om te laten zien.

We moeten toegeven dat het trekken van de aandacht van de pers of andere media geen gemakkelijke taak was voor ons kleine, onafhankelijke team. De regels veranderen; een paar jaar eerder kon je een heleboel conceptkunst pitchen en een iconisch spel een naam geven om het middelpunt van de enorme hype te worden en binnen enkele dagen je Kickstarter-doelen te bereiken. Nu zijn de speler en de media kieskeuriger geworden – en dat kunnen we hen niet kwalijk nemen na al die controversiële releases van de succesvol gefinancierde games. Voor ons team betekent dit dat we nooit mogen vergeten dat daden luider spreken dan woorden.

Exoplaneet: eerste contact

OAG: Het afgelopen jaar zijn verschillende ontwikkelaars online beschaamd geworden omdat ze bepaalde personages niet hadden toegevoegd of het verhaal niet op een bepaalde manier hadden vormgegeven. Hoe denk je erover dat ontwikkelaars moeten omgaan met hun creatieve beslissingen die worden uitgedaagd door groepen op sociale media en denk je dat dit het creatieve proces helpt of schaadt, vooral nu je een game op Kickstarter hebt en deze de iteratieve fase van de creatie doorloopt? waar feedback en input cruciaal zijn?

Alarmteam: Wij vinden dat een goede game-ontwikkelaar zich niet echt kan schamen als hij iets of iemand aan zijn creaties wel of niet toevoegt. Onze beslissingen worden niet genomen om bepaalde sociale groepen tevreden te stellen of te beledigen, maar om een ​​geloofwaardige en meeslepende wereld voor een videogame te creëren. Ja, het is een fictieve wereld, maar het heeft interne logica en regels. Als iemand het niet leuk vindt, zijn die mensen vrij om hun eigen games te maken op de manier waarop hun principes of verlangens hen dicteren. We begrijpen duidelijk dat ons spel niet aan de verwachtingen van alle spelers of critici kan voldoen, maar dat betekent niet dat we ons ervoor moeten schamen of bang moeten zijn om aangevallen te worden door actieve groepen die meer geïnteresseerd lijken te zijn in het genereren van haat en schandalen dan in het creëren van haat en schandalen. goede spelletjes spelen. WIJ doen ons best en krijgen motivatie van mensen die ons spel leuk vinden zoals het is, zoals wij het zelf leuk vinden. Dat is het enige dat telt.

OAG: Er wordt vermeld dat modding-tools gepland zijn om live te gaan met de definitieve release van Exoplanet. Hoeveel creatieve controle bent u van plan in handen van de gemeenschap te leggen? Zullen het mod-tools zijn voor skins, modelwissels en misschien wat geluidsvervangingen of zal het de hele knaller zijn waar gamers nieuwe kaarten, wapens, voertuigen of zelfs speurtochten kunnen maken?

Alarmteam: Velen van ons komen uit de mod-scene van verschillende games en we modificeren altijd andere games als we ze spelen. Wij vinden dat de spelers dezelfde tools moeten hebben als wij, de ontwikkelaars. Technisch gezien maakt onze modkit het mogelijk om een ​​totale conversie van de Exoplanet uit te voeren, en deze te veranderen in wat de modders maar willen, of het nu gaat om het importeren van nieuwe bronnen en het aanpassen van de bestaande of het creëren van een geheel nieuw spel.

Ze zouden bijvoorbeeld een fantasieconversie kunnen maken en onze Jack zou veranderen in een vrouwelijke elvenboogschutter als ze nieuwe modellen en animaties in het project zouden stoppen. Het is duidelijk dat de Sahara Engine nog steeds aan het verbeteren is en enkele beperkingen heeft, maar we hebben de modders gekke dingen zien doen met de oudere en minder handige modkits. We zijn verheugd om te zien dat de eerste mods voor Exoplanet worden ontwikkeld! Ze zullen ons waarschijnlijk iets nieuws leren en ons geweldige ideeën geven voor de beste games in ons ruimtewesterse universum.

6b40d35c2e555d57dcca54ef3e87e346 original

OAG: Als de game erin slaagt om op tijd een paar grote doelen te bereiken, is het dan mogelijk dat we Exoplanet ergens in de toekomst op de PS4 en Xbox One kunnen zien?

Alarmteam: Onze prioriteit ligt voorlopig bij de pc-versie, maar alles is mogelijk. Als we voldoende tijd en geld hebben, kunnen we ook consoleversies maken. We willen echt geen luie havens maken en denken er niet aan om een ​​outsourcingbedrijf in te huren om Exoplanet te porten. Veel bedrijven doen het tegenwoordig, maar voor ons is deze aanpak onaanvaardbaar. Als we toch voor de consoles gaan, dan zullen we die zelf maken, waarbij we de interface, de besturing en sommige aspecten van de gameplay volledig opnieuw ontwerpen om het consolepubliek de best mogelijke ervaring te geven.


 

Hartelijk dank aan het team van Alersteam voor het beantwoorden van de vragen tijdens de hectische tijd van het runnen van een Kickstarter. Als je de concepten achter het spel leuk vindt en meer wilt weten of wilt bijdragen aan het project, kun je dat doen door naar de officiële pagina Kickstarter.

Andere mogelijkheden