Hoe was het artikel?

1444150cookie-checkComponist van Outlast 2 geeft vorm aan het geluid van horror
Voordelen
2017/03

Componist van Outlast 2 geeft vorm aan het geluid van horror

Ik slaagde erin om op tijd te praten met Samuel Laflamme, een Frans-Canadese componist uit Montreal, Canada. We spraken over hoe hij betrokken raakte bij het componeren van muziek, enkele van zijn invloeden, en natuurlijk zijn werk langer duren dan en de aanstaande Outlast 2, waarvan de laatste op 25 april uitkomt voor de Xbox One, PS4 en pc.

Samuel LeflammeVoor Laflamme begon het allemaal begin jaren negentig, toen hij naar veel soundtracks van Hans Zimmer en Mark Mancina luisterde uit films als Speed en The Rock. Als tiener was hij gefascineerd door filmsoundtracks en obscure partituren die destijds hielpen bij het vormgeven van de populariteit van veel grote blockbusters, van Backdraft naar Gezicht/Uit. Deze nieuwsgierigheid naar geluid werd doorgetrokken in Laflamme's leven tot in zijn latere tiener- en jonge volwassenheid, waar hij uiteindelijk piano begon te leren spelen, naar school ging en muziek studeerde. Niet lang daarna begon hij muziek te componeren voor documentaires, enkele reclamespots en zelfs partituren voor danschoreografie.

Laflamme legde uit dat hij pas begin jaren 2000 echt een gamer werd. "Ik hield van Mario Kart, Mario Tennis en dat soort games", zegt hij. Maar hij hield niet per se van horrorspellen.

“Ik heb dit spel gespeeld – het was geen spel met een grote naam – je hebt er waarschijnlijk nog nooit van gehoord… Phantasmagoria. […] Ik speelde het niet alleen in het donker. Ik speelde [Phantasmagoria] met mijn vrienden was het voor ons een soort gezelschapsspel.” hij legde uit. Verder waren klassieke horrortitels niet zo interessant voor de muziekliefhebber.

Dus hoe raakte hij betrokken bij een van de engste horrorspellen die de afgelopen jaren uitkwam, ook al was hij niet zo dol op horrorspellen en enge titels? Nou, een van Laflamme's vrienden die bij Red Barrels werkte, slaagde erin contact met hem op te nemen over een project waar ze aan werkten en het bleek niemand minder te zijn dan langer duren dan, en zo sloot hij zich aan bij het project.

“We hadden gesprekken en spraken over het script, de sfeer en de muziek”, zegt hij. Laflamme legde uit dat ze het grondig hadden besproken langer duren dan lang voordat hij aan de eigenlijke muziek begon te werken, en dat hij behoorlijk wat tijd besteedde aan het begrijpen van wat ze wilden bereiken met het spel en het geluid. Hij zegt dat “[…] we ervoor moesten zorgen dat er geen overlap was tussen het omgevingsgeluid en de muziek”. Het ging erom ervoor te zorgen dat de muziek boeiend, boeiend en expressief was, maar het ging ook om het creëren van ruimte zodat het geluidsontwerpteam nog steeds een atmosferische sfeer kon weergeven en die horrorelementen tot leven kon brengen; het trouwen van de partituur met de effecten.

Het proces van het maken van de muziek voor langer duren dan was volgens Laflamme een organische. Hij legt uit dat ze geen groot orkest hadden om mee te werken, maar wel een kamergrote opstelling om de muziek op te nemen. “We hadden de live-instrumenten nodig”, zegt hij, “de [instrument] samples [werkten niet]”. Hij besloot live-instrumenten in te brengen nadat hij slechts zo ver was gegaan met de samples en de gesynthetiseerde geluiden die beschikbaar werden gesteld via online repositories. Dit is waar langer duren dan's unieke geluid kreeg vorm.

Iconische films zoals die van Stanley Kubricks De glans en andere horrorklassiekers die verschillende tonen en paletten gebruikten om de sfeer te bepalen, waren inspiratiebron overleven; maar het doel was niet om de klassiekers te imiteren, het was om iets nieuws te creëren.

“Het gaat absoluut om het creëren van nieuwe geluiden”, zegt hij. “We hebben al deze technologie en verschillende instrumenten al. Het gaat erom dat je de muziek gebruikt om een ​​verhaal te vertellen.” Laflamme vervolgt met te zeggen dat hoewel Hans Zimmer en anderen erin zijn geslaagd om geheel nieuwe manieren te creëren om muziek te maken en de technologie te gebruiken om de compositie van geluid te evolueren, het de manier is waarop deze wordt gebruikt om het verhaal over te brengen die het verschil maakt. Hij citeert Daft Punk Tron Legacy soundtrack als iets dat opvalt tussen veel van de recent gemaakte filmsoundtracks; hij citeert ook die van Hans Zimmer Interstellar score als een meeslepend muziekstuk dat met klassieke instrumenten een ingewikkeld verhaal op het scherm kon vertellen.

En wat dit betreft, langer duren dan en Outlast 2 gingen over samenkomen en samenwerken met Red Barrels om iets te creëren dat gedenkwaardig, origineel en een uniek horrorthema was. Het ging niet noodzakelijkerwijs om het creëren van nieuwe instrumenten of technologie, maar om het gebruiken van wat beschikbaar was om nieuwe geluiden te creëren.

“Het was een gezamenlijke ervaring”, legt Laflamme uit. “Ze kwamen naar mij toe met ideeën, en ik experimenteerde met verschillende geluiden en deelde met hen waar ik aan werkte”. Red Barrels bood input en feedback, terwijl Laflamme zijn creatieve spieren oefende om een ​​geheel eigen geluid te creëren.

Hij verklaarde dat hij aan een indieproject werkte langer duren dan was heel anders en bevrijdender dan vastzitten aan televisie, films of gelicentieerde eigendommen. Nadat hij eerder als componist aan andere grote projecten had gewerkt, merkte Laflamme op dat er veel minder toezicht en beperkingen waren op de manier waarop de muziek vorm kon krijgen onder de paraplu van Red Barrels.

Hij werkte zelfs samen met de percussionisten en ontdekte dat “zij in staat waren een tremolo te creëren met de cimbalen”, legde hij uit; dit was iets dat zijn weg vond naar het spel zelf en ervoor zorgde dat het geluid door die beslissing een heel andere vorm aannam.

Vandaar, langer duren dan heeft bekende thema's, maar "het heeft geen traditioneel John Williams [stijl] thema." Hij legde uit. Er is bekendheid, maar je zult niet neuriën langer duren dan muziek omdat het niet zo'n soort soundtrack is. Ze hadden wel enkele themavariaties, maar veel ervan werd afgebroken en gebruikt als omgevingslagen tijdens de gameplay-ervaring. Ze hadden ongeveer drie tot tien verschillende variaties voor een track, die ze tijdens het spel op verschillende manieren gebruikten en in lagen combineerden om het fris te laten aanvoelen naarmate spelers vorderden in het spel.

De zaken nemen echter een beslist andere wending Outlast 2.

Ik was benieuwd of ze besloten om het symfonieorkest uit te breiden, misschien met meer strijkersvariaties, meer cello's, meer blaasinstrumenten, grotere percussie. Maar dat was helemaal niet het geval...

“We zijn van het orkest af!” riep Laflamme uit.

Ik was verrast door dat antwoord, maar hij legde uit: "Ik wilde iets anders doen, dus ging ik voor gitaren". Gezien de occulte thema's in de tweede game, die zich afspeelt in het diepe zuiden, in tegenstelling tot de grenzen van een betonnen gevangenis, besloot Laflamme meer gegronde en natuurlijke instrumenten te gebruiken die de cultuur van de omgeving weerspiegelden. Banjo's, gitaren, experimentele percussie en andere soortgelijke instrumenten werden gebruikt om de sfeer tot leven te brengen Outlast 2.

Wat meer is, is dat hij dat uitlegt terwijl het origineel is langer duren dan ging over de angsten en de spanning en de pop-out horrormomenten, Outlast 2 is veel psychologischer. Laflamme portretteert Outlast 2 meer een psychologisch horrorspel, als iets dat mensen lang na de credits zal bijblijven, en zegt: "Ik wilde dat mensen aan de ervaring zouden blijven denken, het gevoel zouden krijgen alsof ze net wakker zijn geworden uit een nachtmerrie."

Werk aan de soundtrack voor Outlast 2 begon volgens Laflamme ongeveer twee en een half jaar geleden. Ze begonnen de concept art, het verhaal, de thema's en de richting die Red Barrels met de game nastreefde te bespreken. Vanaf dat moment wist hij precies waarvoor hij het wilde doen Outlast 2 en hoe hij de muziek voor de titel wilde kunnen maken.

Er zal ook een originele soundtrack voor de game zijn, en deze zal iets anders in elkaar zitten dan wat je hoort terwijl je daadwerkelijk speelt. Laflamme vermeldt dat hij heeft besloten de partituur specifiek te herschikken, zodat er een verhaal verteld kan worden terwijl je naar de muziek luistert. Hij legde uit: “[…] er zijn veel video’s op YouTube met het origineel langer duren dan scoren; de hele soundtrack. Het is gewoon de muziek uit het spel. Voor [Overleef 2] Ik wilde het album anders maken, waarbij het zo is gearrangeerd dat de muziek een verhaal vertelt en een andere ervaring biedt”.

Voor gamers die geïnteresseerd zijn in de muziek van Outlast 2zal de soundtrack een paar weken voor de release van de tweede game op 25 april beschikbaar zijn voor de Xbox One, PS4 en pc.

U kunt meer te weten komen over het werk van Samuel Laflamme en de andere projecten waaraan hij heeft gewerkt door het zijne te bezoeken officiële website.

Andere mogelijkheden