Hoe was het artikel?

1448910cookie-checkWat er overblijft van de gameplay-walkthrough van Edith Finch
Nieuws
2017/04

Wat er overblijft van de gameplay-walkthrough van Edith Finch

Giant Sparrow's experimentele nieuwe verhalende avonturengame voor de pc en PS4 genaamd Wat overblijft van Edith Finch heeft een volledige gameplay-walkthrough ontvangen voor degenen onder jullie die wat hulp nodig hebben om door de titel te komen.

Gelukkig is er een volledige afspeellijst beschikbaar met vier video's die gamers er doorheen leiden Wat overblijft van Edith Finch van begin tot eind. Je kunt de onderstaande video van YouTuber bekijken RabidRetrospectGames.

Het begin van het spel begint als een loopsimulatie, je hoeft alleen maar door de aangewezen paden te lopen terwijl Edith zich een weg baant naar het huis.

Volg de verhalende teksten door het huis om erachter te komen waar je heen moet. Ga de kamer van Edith's oom binnen en open het boek dat naar het geheime compartiment leidt.

Als je uiteindelijk in een kat verandert, volg je de vogel gewoon over de richels en boomtakken. Als je niet zeker weet waar je heen moet, volg dan gewoon het getjilp en blijf doorgaan totdat Molly in een uil verandert.

Vlieg rond als een uil en zoek naar het konijn in de sneeuw – een klein stukje tekst helpt je in de goede richting te wijzen. Het konijn ligt in de sneeuw vlakbij een helling.

Wanneer je uiteindelijk in een haai verandert, rol je gewoon de heuvel af totdat je in de oceaan belandt. Net links van je kun je een vis vinden die je kunt eten. Zwem niet te ver naar rechts of rechtdoor, anders mis je het en blijf je een hele tijd onder water ronddwalen.

Nadat je in een monster bent veranderd en de passagiers hebt opgepakt, moet je, om bij de kapitein te komen, de hut verlaten en rond het dek naar de brug gaan om de kapitein op te eten.

Als je het verhaal van Calvijn leest, moet je dit gebruiken zowel benen heen en weer draaien om Calvin helemaal rond de schommel te laten slingeren.

vIrJeWj

Barbara's rol is als een terugkeer naar XIII. In het horrorachtige segment moet je door het huis lopen en Barb's vriendje in de koelkast in de kelder vinden. Ga dan in het volgende segment naar boven en nadat Barbara de man heeft afgeslagen, ga je naar de andere kant van de gang om achter de haakman te sluipen en hem over zijn hoofd te slaan zodat hij van het balkon valt.

Wanneer het weer naar Edith overschakelt, ga je naar de muziekdoos en blijf je de slinger herhaaldelijk met de klok mee draaien totdat de hendel loskomt en de sleutel beschikbaar is. Gebruik de sleutel om naar de kelder te gaan.

Het gaat dan over op Walter, die na de dood van Barbara psychologisch beschadigd raakte. Hij belandt uiteindelijk in de schuilkelder in de kelder van het huis.

Na dertig jaar in de kelder te hebben doorgebracht, waagt Walter zich naar buiten, maar wordt aangereden door een trein. Slecht sap.

Ga terug naar de belangrijkste woonruimte waar Walter verbleef en open het compartiment om naar beneden te gaan in de schacht die door de tunnel naar de treinsporen leidt.

Je moet door de begraafplaats lopen naar de kamer van je grootvader, waar foto's staan ​​van Dawn tijdens haar jachttocht met haar vader, Sam.

Je vindt het volgende compartiment door de deuropening, net achter Sam's bureau. Open het en ga er doorheen om naar de volgende kamer te gaan.

Het spel schakelt over naar Gregory in de badkuip, waar je met behulp van een kikker met eenden in de badkuip kunt rommelen. Nadat je alle eenden hebt geactiveerd, gebruik je de kikker om bovenop de speelgoedwalvis te springen. Gebruik het om op te stuiteren en de fles in het bad te slaan. Gebruik de kikker om het water aan te zetten en vul het zodat Gregory verdrinkt en sterft.

Wanneer je naar Gus overschakelt, gebruik je de vlieger om de woorden in het gebied bloot te leggen. Vlieg over de woorden om het gedicht verder te brengen. Gebruik vervolgens de vlieger om de meubels en voorwerpen op te rapen, Katamari Damacy stijl.

Gebruik alle voorwerpen om de tent aan te vallen en dwing hem om te waaien zodat hij Gus doodt.

Wanneer het segment eindigt, klim je tegen de muur aan de andere kant van de bedden op en ga je naar Milton's uitkijkpunt. Ga terug naar beneden en dan naar het kleine boothuis tegenover het uitkijkpunt. Dit is Lewis' kamer.

In het Lewsi-segment moet je de koppen van de vissen afhakken en door de kleine kerker-minigame reizen.

Blijf aan de linkerkant navigeren terwijl je aan de rechterkant hoofden afhakt, wat ertoe leidde dat Lewis zelfmoord pleegde door zijn eigen hoofd af te laten hakken.

Hierdoor gaat Edith terug naar het hoofdgedeelte van het huis, waar Edie zal proberen haar verhaal te vertellen. Het laatste verhaal zal van Edith zijn voor haar zoon vóór haar dood, wat vervolgens naar de aftiteling zal leiden.

Ander nieuws