Hoe was het artikel?

1461760cookie-checkPillars of Eternity PS4/Xbox One-recensie: het zal nog lang duren
Nieuws
2017/08

Pillars of Eternity PS4/Xbox One-recensie: het zal nog lang duren

[Disclosure: Een overzicht code was voorzien voor de inhoud van dit artikel]

Sinds de oorspronkelijke release op pc in 2015, pilaren der eeuwigheid is door velen geprezen als de gouden standaard in isometrische RPG's van de moderne tijd, en staat hiernaast Kwelling: Getijden van Numenara als een van de slechts twee voorbeelden die echt de geest van een vroeg voorbeeld weergeven, zoals BAldur's Poort, Icewind Dale en Placescape: kwelling. naast Kwelling: Getijden van Numenara, pilaren der eeuwigheid is ook het enige andere opmerkelijke voorbeeld dat naar de console is geport, en wat voor een port het is.

De Pillars of Eternity: Complete editie (om de volledige titel van de consoleversie aan te bieden) bevat zowel het basisspel als twee grote DLC-pakketten die later op de pc-versie zijn uitgebracht, en als resultaat is het een absoluut feest voor RPG-liefhebbers. Er is bijna een eeuwig hoeveelheid inhoud hier (oh ja, dat deed ik) en als je, net als ik, een fan bent van diepgaande, plotgestuurde RPG's met complexe, tactische gevechten, dan staat je een absolute traktatie te wachten. Hoeveel uur gameplay precies is, is moeilijk te zeggen Pijlers voltooid bevat, maar ik heb ongeveer honderd uur besteed aan deze recensie en – volledige openheid – ik heb niet het gevoel dat ik meer dan vijftig of zestig procent heb gezien van wat hier staat.

De basisstructuur is vergelijkbaar met elke andere RPG die je hebt gespeeld. Je creëert een personage (uit een reeks klassen, rassen en achtergronden die grotendeels bekend zullen zijn) en begeleidt ze langs een rijkelijk geklede, uitgebreide verhaallijn waarin ze overal in (en onder) een enorme gamewereld ronddwalen. Die wereld bestaat uit talloze individuele locaties die met elkaar zijn verbonden door een grootschalige wereldkaart, en spelers navigeren daartussen op een semi-beperkende, maar zeker niet lineaire manier, gebaseerd op hoeveel van elk van de aangrenzende locaties ze verkennen. Ik heb het ingewikkeld laten klinken terwijl dat in werkelijkheid niet zo is, maar het punt is: dit is geen open wereld zoals die van The Witcher or Skyrim,.

Pijlers van de eeuwigheid - Draak

Pijlers geeft spelers soms net genoeg touw om zichzelf op te hangen, maar in ieder geval de eerste tien tot vijftien uur zul je het waarschijnlijk te druk hebben met het vertrouwd raken met de besturing en het wennen aan hoe alles werkt om te veel problemen te krijgen. Een van de belangrijkste redenen daarvoor is de manier waarop speurtochten, taken en andere doelstellingen meedogenloos worden uitgedeeld. In de eerste nederzetting van Gilded Vale vind je bijvoorbeeld niet alleen een aantal metgezellen om mee samen te werken, maar vind je ook je eerste lange kerker, een aantal ophaalmissies en, als je er zin in hebt, je Je krijgt de kans om je te verdiepen in een aantal zeer vreemde gebeurtenissen in de stad.

Elke metgezel (waarvan er meer dan tien zijn, inclusief degenen die door de DLC zijn geïntroduceerd) heeft ook zijn eigen side-quest, en één ding dat ik vooral welkom vond in Pillars was hoe sterk de karakterisering van elke metgezel is, en hoe uniek en interessant hun zijmissie is. Zoals bij alle vergelijkbare games neigen sommige van deze metgezellen duidelijk naar goed of kwaad, maar weinigen zijn zo zwart-wit als in oudere games. Het uitwerken van de motieven van elk personage en vervolgens hun eigen persoonlijke verhaal concluderen, wordt voor mij net zo boeiend als in elk ander spel, inclusief games als Dragon Age en Knights of the Old Republic, die tot de beste van het stel behoren in het creëren van interessante metgezellen.

Companion-missies, verhaalmissies en grote zijmissies zijn ook op een prettige manier met elkaar verbonden, waarbij veel sterk gericht zijn op de gebeurtenissen die de Dyrwood-regio hebben gevormd waarin het grootste deel van het spel zich afspeelt. Het land lijdt aan een plaag of vloek die bekend staat als Hollowborn, wat ertoe leidt dat baby's zonder ziel worden geboren, wat meestal resulteert in hun trieste en vroegtijdige dood. Veel mensen – van heren tot paupers – streven naar een einde aan de pest, en terwijl sommigen directe actie ondernemen (ten goede of ten kwade), zoeken anderen naar schuld, die vaak gericht is op individuen die Animancers worden genoemd. Dit zijn individuen die in staat zijn om met de zielen van de doden te communiceren en deze te manipuleren, en hoewel ze vaak goede bedoelingen hebben, zijn ze vaak niet in staat de macht die ze uitoefenen te beheersen.

Deze smeltkroes van magische en emotionele energie resulteert in een breed scala aan unieke en interessante verhalen om te ervaren, terwijl de speler tegelijkertijd zijn eigen recente verandering in omstandigheden moet verzoenen – gebaseerd op de onthulling dat hij een Watcher is geworden. Hoewel Watchers veel van de vaardigheden van een Animancer hebben in het communiceren met eigenzinnige zielen, zijn Watchers niet hetzelfde (hoewel ze vaak last hebben van dezelfde woede als normale mensen) en zullen ze na verloop van tijd zelfs gek worden door hun capaciteiten. Deze achtergrond geeft een bepaalde impuls aan het gevoel van de hoofdverhaallijn, maar zoals je waarschijnlijk wel kunt raden, is er eigenlijk geen tijdslimiet om het te voltooien – het manifesteert zich eenvoudigweg in verhaalgebeurtenissen die steeds lastiger worden.

Pijlers van de eeuwigheid - Kustlijn

Gevechten zijn niet altijd nodig in Pijlers, en dit is het soort RPG dat het voltooien van missies, het kraken van sloten en het ontdekken van nieuwe gebieden beloont, in plaats van het verslaan van vijanden in de strijd. Daarom is het mogelijk om je door veel gebieden te sluipen of te bluffen, hoewel ik zou zeggen dat er veel meer onvermijdelijke gevechten zijn dan in Kwelling: Getijden van Numenara. De karakterontwikkeling is daarom redelijk stabiel (zoals bij elk spel gebaseerd op een Dungeons and Dragons stijlontwikkelingssysteem) en elk niveau omhoog voelt als een belangrijke kans om een ​​personage materieel te verbeteren, of om zich te specialiseren, wat zeer waarschijnlijk is wat je zult moeten doen.

Naast het uitstekende verhaal, de personages en de dialogen zijn gevechten ook een opvallend kenmerk van Pijlers, en als er strijd wordt geleverd, is het zowel uitdagend als lonend. Dit is een tactisch gevechtsspel dat in realtime wordt gespeeld, maar je zult merken dat je regelmatig gebruik maakt van de pauze- en slow motion-functies, waardoor bestellingen in een veel verstandiger tempo kunnen worden geplaatst. Als je op volle snelheid speelt, kunnen gevechten binnen ongeveer een minuut voorbij zijn, maar op die manier verlies je meer dan dat je wint en in plaats daarvan zul je waarschijnlijk elke zet zorgvuldig moeten plannen. Het is allemaal noodzakelijk om vaardigheden te gebruiken om bepaalde vijanden (zoals genezers) aan te vallen en ze als eerste uit te schakelen, om buffs en debuffs effectief te gebruiken en om gebiedseffectspreuken te beheren (die vaak eigen vuurschade aanrichten).

Combat vergt nogal wat inspanning om op de gamepad te spelen, maar ik moet zeggen dat de conversie naar console goed is afgehandeld. Elke knop wordt gebruikt, maar na een paar uur spelen worden de twee radiale menu's (triggers) die in en buiten gevechten worden gebruikt en de functies voor karakterselectie (schouderknoppen) een tweede natuur, en daarna is alles wat je echt nodig hebt pauzeren, gaan, vertragen en actie bevestigen. Het kan een beetje een uitdaging zijn om het juiste personage te selecteren als de strijd intens wordt, omdat er simpelweg zoveel lichamen zijn om doorheen te zoeken, maar het is vrij zeldzaam en heeft er nog niet toe geleid dat ik een gevecht heb verloren.

Er zijn ook een aantal moeilijkheidsgraden om uit te kiezen, met vijf kernniveaus plus een paar hardcore opties die kunnen resulteren in een waanzinnig harde interpretatie van het spel, mocht dat je wens zijn. Op de middelste stand, waarbij geen van beide hardcore opties is geselecteerd, zullen RPG-veteranen nog steeds af en toe een gevecht verliezen, en dit was de perfecte setting voor mij, aangezien ik voor deze recensie veel van de game moest zien. Ik verwelkom zo'n potentieel voor variantie echt, en zelfs bij de lagere moeilijkheidsgraden is permadeath een factor waarmee rekening moet worden gehouden voor begeleidende personages, mochten ze zo vaak worden uitgeschakeld (zonder tussendoor te rusten) dat hun gezondheid tot nul wordt teruggebracht. Al deze factoren zorgen ervoor dat gevechten in Pillars erg leuk zijn, maar ook betekenisvol als je wint – weinig gevechten kunnen lichtvaardig worden opgevat, en voor het eerst in een game, die wel jaren lijkt, heb ik af en toe een aantal gevechten achtergelaten om terug te keren. een andere dag.

Ergens tussen het uitzonderlijke verhaal, de briljante personages en de oneetbare, tactische gevechten zou er voor elke serieuze game iets moeten zijn om van te genieten. Pillars of Eternity: Complete editie. Het is onbeschaamd een van de beste games van dit jaar, en in een jaar zonder Zelda: Breath of the Wild, het zou heel goed mijn echte Game of the Year-kandidaat kunnen zijn geweest. Je hoeft er niet meer over te lezen, het is gewoon geweldig – ga erop uit en:

Koop het2

Ander nieuws