Hoe was het artikel?

1464710cookie-checkUbisoft wil AI’s en NPC’s maken die de acties van spelers onthouden
Nieuws
2018/07

Ubisoft wil AI’s en NPC’s maken die de acties van spelers onthouden

Ubisoft's Executive Vice President of Creative, Lionel Raynaud, die werkzaam is bij de Canadese studio's, kwam naar voren om te praten over AI en wat spelers kunnen verwachten van de afdeling kunstmatige intelligentie van het bedrijf in toekomstige Ubisoft-games.

Het vermogen van goed afgeronde AI of slimme AI is belangrijk als het gaat om videogames die deze bevatten. Domme AI's kunnen goed zijn voor training, maar mogen in geen geval de norm zijn tijdens een spel. Integendeel, we hebben super-AI die al het plezier verpest met griezelige reflexen.

Hoewel een balans in AI goed is, lijkt het erop dat Ubisoft AI’s wil creëren die iets anders bieden: een verbinding met spelers. Het bedrijf streeft er niet alleen naar dat ze de acties van spelers onthouden, maar ze willen ook dat ze op een ‘zinvolle’ manier over deze acties nadenken.

We leren meer over het avontuur van Ubisoft om “AI vooruit te helpen”. een zelfinterview waarin een Ubisoft-medewerker Raynaud ondervraagt. Een van de vele vragen gericht op Raynaud draait om de vooruitgang van AI, waardoor meer creativiteit vrijkomt bij de teams van Ubisoft. Hij antwoorde:

“Het heeft zoveel toepassingen dat we er momenteel nog maar het begin van zien. We zijn begonnen te werken aan [developer] pipelines – hoe we pipelines kunnen versnellen en sneller content kunnen creëren, zodat we over meer content kunnen beschikken. We doen dit al in de Canadese studio's.

 

AI zal ook een impact hebben op NPC’s en de manier waarop ze zich gedragen. Dit is ingewikkeld, omdat het niet alleen een kwestie is van de kracht van kunstmatige intelligentie; het houdt ook verband met de regels van het spelontwerp die de ervaring interessant maken. Een goed voorbeeld daarvan is stealth; je wilt niet dat AI's altijd geweldig zijn in stealth en je in de rug steken. Je wilt een systeem hebben dat spelers kunnen begrijpen en waarmee ze willen spelen. Het is meer speelgoed dan een super-AI die je zal doden, wat je ook doet.”

Met andere woorden, Ubisoft beschouwt hun AI’s als speelgoed waarmee je kunt communiceren en die systemen gebruiken om plezier te creëren.

Bovendien vervolgde Raynaud en merkte op:

“De richting waarin AI zich beweegt en die interessant zal zijn, is hoe menselijke karakters zich voelen als je over hen praat. Kunnen ze een goede herinnering bewaren aan wat er in het spel is gebeurd? De eerste versie daarvan was Far Cry 5; vanwege de open regio’s en het feit dat spelers konden doen wat ze wilden, moesten we NPC’s laten reageren op wat er in andere regio’s gebeurde.”

Er wordt gezegd dat de eerste smaak van deze AI-vooruitgang binnen is Far Cry 5, waar bepaalde NPC's melding maken van je acties, afhankelijk van wat je deed in Hope County, waar Raynaud vervolgde:

“Dus als je bijvoorbeeld de regio van Faith binnengaat, zelfs als je net bent aangekomen, zullen sommige mensen je kennen omdat je iets geweldigs hebt gedaan in een andere regio, en zij zullen daar commentaar op geven en zeggen: ‘bedankt voor wat je bent’. Als u dat doet, betekent het iets voor ons, en wij staan ​​achter u.' Het brengt ons terug naar verbondenheid, creatieve verbindingen, het gevoel dat we belangrijk zijn voor [deze karakters]. En met AI hebben we uiteraard nog een lange weg te gaan voordat deze personages zich menselijker gaan voelen. Maar we hebben nu de technologie waarmee we daarheen kunnen gaan.”

Ten slotte vertelt hij ook over romantiek die in aankomende games zal verschijnen en hoe personages/AI's via gesprekken een verscheidenheid aan dialogen met spelers kunnen bieden:

“Er waren vragen over romantiek [tijdens het bedrijfsevenement], en het is heel duidelijk dat er een publiek is dat hierop zit te wachten. En sommige van onze games zijn echt klaar om niet alleen vuurgevechten en gevechten te bieden, maar ook romantiek, of vriendschap, of een heleboel andere dingen die superinteressant zouden zijn – en om de personages interessanter en sympathieker te maken omdat ze niet praten. alleen over gevechten, maar ook over dingen die spelers in hun eigen leven meemaken.”

Denk je dat Ubisoft, met dit alles gezegd, de AI-interactie kan verbeteren en spelersacties kan onthouden, of niet? Als je meer van het interview wilt lezen, kun je erop klikken news.ubisoft.com.

Ander nieuws