Hoe was het artikel?

1517630cookie-checkSalt and Sanctuary Nintendo Switch-recensie: Souled Out
Nieuws
2018/08

Salt and Sanctuary Nintendo Switch-recensie: Souled Out

[Disclosure: Een overzicht code was voorzien voor de inhoud van dit artikel]

We weten allemaal dat imitatie de meest oprechte vorm van vleierij is, maar soms nemen mensen het gezegde heel erg letterlijk. Net als de mensen die het hebben gemaakt Zout en Sanctuary, Bijvoorbeeld. Een tweedimensionale platformgame die sinds 4 de ronde doet op pc, Vita en zowel de Xbox One als de PS2016. Zout en Sanctuary is onlangs met een ontwijkende weg naar de Nintendo Switch gerold, met gameplay die zo duidelijk geïnspireerd is Donkere zielen dat ik niet weet waarom de ontwerpers het op de een of andere manier niet als zodanig in licentie hebben gegeven!

Het is eigenlijk verbazingwekkend hoe vaak games zo willen zijn Donkere zielen en faalt ondanks dat het mechanisch vergelijkbaar is, maar deze, die fundamenteel anders is (het is eigenlijk een spel in Metroidvania-stijl), slaagt erin het gevoel van de nu iconische serie van From Software zo nauwkeurig weer te geven. Zout en Sanctuary is een duister, onheilspellend spel dat even duister en onheilspellend als wreed is. Toen ik het voor de eerste keer speelde, vloog ik door de openingsgebieden zonder ook maar een klap te krijgen – maar toen kwam ik de eerste baas tegen en net zoals ik in elke Souls spel, ik stierf. Toen stierf ik opnieuw.

Toen begon ik te beseffen hoeveel systemen en functies rechtstreeks afkomstig zijn van, eh, From. Ten eerste, als je sterft, verlies je je ervaring (hier bekend als Salt), die op de locatie terechtkomt waar je je ondergang ontmoette, in afwachting van je terugkeer. Als u daar niet terugkeert, gaat die ervaring voor altijd verloren, waardoor het terughalen ervan een onderneming wordt waar u zich waarschijnlijk op wilt concentreren. Omdat dit vaak op de plek is waar de laatst aangetroffen baas zich bevindt, kan het op zijn minst gezegd een zenuwslopende ervaring zijn om je stappen door een level te volgen. Als dit nog niet erg genoeg klinkt, Zout en Sanctuary is in sommige opzichten zelfs slechter dan Dark Souls, want hoewel zout kan worden teruggewonnen, is goud (dat gescheiden is van zout, in tegenstelling tot de zielenvaluta in Donkere zielen) gaat onmiddellijk verloren na overlijden.

Zout en heiligdom - Kerker

Terwijl de dood en het terugwinnen van je zuurverdiende zout misschien wel de meest voor de hand liggende link zijn Donkere zielen, er zijn er nog veel meer. Om te beginnen zijn alle aanvallen binnen Zout en Sanctuary zijn gekoppeld aan een stamina-balk die leeg raakt bij elke zwaai – of wanneer je ontwijkt. Armor voegt gewicht toe, waardoor de hoeveelheid uithoudingsvermogen die je besteedt aan ontwijken toeneemt, terwijl je natuurlijk beter bestand bent tegen schade als het landt. Je kunt zelfs uitrusten in heiligdommen, die op vrijwel dezelfde manier oplichten als vreugdevuren – en nu weet je precies waar dit spel zijn naam aan dankt.

Wat is er anders (en misschien de reden waarom?) Zout en Sanctuary wegkomt met te zijn wat het is) is omdat het op zijn eigen unieke (en grimmig mooie) manier wordt gepresenteerd. Zoals ik al eerder zei, hebben we het hier over een tweedimensionaal spel in Metroidvania-stijl, dus ondanks alle gevechts- en interface-overeenkomsten deelt het spel met de Souls games ziet het er eigenlijk heel anders uit en vraagt ​​het heel andere dingen. Zoals springen – veel springen. De tweedimensionale wereld van Zout en Sanctuary is een van de meest interessante die ik ben tegengekomen in een Metroidvania-game die ik in lange tijd heb gezien en waar Souls games hebben de neiging om kleine, strak geweven niveaus te bevatten die groter aanvoelen dan ze zijn, Zout en Sanctuary gebruikt zijn twee dimensies om veel horizontale wildgroei te creëren, onderbroken door enkele uitstekende verticale secties.

Zout en heiligdom - Gevecht

Een ander ding dat ik leuk vind aan Salt and Sanctuary is vooral de kunststijl. Ik ben dol op de animatie van hoge kwaliteit en de manier waarop de personages doorheen het spel bewegen, wat een zachtheid heeft die lijkt te passen bij de eisen van het spel. Zoals ik al eerder aangaf, wordt het personage van de speler, wanneer hij gewicht aan zijn pantser toevoegt, langzamer en is de verandering onmiddellijk merkbaar in de manier waarop hij beweegt – wat grotendeels een product is van fantastische animatie. Het verschil tussen wapens (zowel door als tegen) is ook merkbaar dankzij de kunststijl en deze dingen gecombineerd Zout en Sanctuary een zware strijd die ik volgens mij nog nooit eerder in een tweedimensionaal spel heb meegemaakt.

Zout en Sanctuary is een uitstekend voorbeeld van hoe het ene spel rijkelijk van het andere kan lenen, terwijl het ook een paar nieuwe (tenminste ten opzichte van het spel dat het emuleert) concepten introduceert waardoor het op zichzelf opvalt. Waar Zout en Sanctuary Wat betreft het verschil zit hem in de tweedimensionale stijl en de fantastisch gewogen gevechten. Beoordeeld als een metroidvania-spel, Zout en Sanctuary is een zeer solide inspanning waarvan ik denk dat deze een echt thuis vindt op de Nintendo Switch – vooral als je onderweg speelt. Als een Donkere zielen game, nou ja, dat is het gewoon niet – ook al deelt het vergelijkbare concepten. Het overschakelen van een driedimensionale wereld naar een tweedimensionale wereld bespaart Zout en Sanctuary niet een andere die ook wordt gerund en als zodanig moet u:

TryIt2

Ander nieuws