Hoe was het artikel?

1574210cookie-checkDe uitbesteedde middelen van Command and Conquer Remaster zien eruit als een puinhoop
Nieuws
2019/10

De uitbesteedde middelen van Command and Conquer Remaster zien eruit als een puinhoop

Individueel en in een ander spel met een meer coherente art direction zou elk van de troeven uit de onderstaande trailer gewaardeerd kunnen worden vanwege hun trouw. Samen in de remaster leken ze samengesmolten zonder enige verenigende richting in de kunstzinnige stijl, en dat is omdat ze dat ook zijn. Alle activa werden door Electronic Arts uitbesteed aan een ontwikkelingshuis halverwege de wereld in Maleisië, genaamd Lemon Sky Studios.

Bekend om hun goedkope uitbuitende arbeid volgens Glazen deuren het bedrijf opereert zonder verenigend leiderschap dat nodig zou zijn om een ​​verenigende visie op de troeven van een project te realiseren. Het personeel is routinematig overwerkt, wordt niet genoemd en moet vechten voor hun ontwikkelingssoftware, maar wordt dan losgelaten als ze geen project hebben om aan te werken.

Als je naar het originele spel kijkt, zie je een harmonie tussen alle troeven. De gebouwen gaan op in de grond, de eenheden onderscheiden zich niet van de gebouwen en alles werkt synchroon om een ​​synergie te creëren binnen de art direction voor de ervaring die de internationale Command & Conquer franchise-sensatie. Vergelijk dat dan met de omgezet van driedimensionale activa naar tweedimensionale activa voor een 2.5-wereld en je kunt zien hoe hard de verschillende activa botsen, niet alleen met hun wereld, maar ook met elkaar.

Beginnend met de gebouwen, die een hogere betrouwbaarheid hebben dan de achtergrond, gaan ze over in een echte griezelige valleirol terwijl je geest probeert het geconverteerde 2D-middel te corrigeren met de 2.5-wereld. Het resultaat is een onaangenaam gevoel waar je de vinger niet helemaal op kunt leggen, maar je begrijpt maar al te goed dat er iets niet klopt.

Milieuactiva zijn niet veel beter. De bomen zijn duidelijk driedimensionaal, net als de eenheden, ongeacht de poging tot compressie en de camerahoek die de indruk probeert te wekken van een tweedimensionale wereld. Omgevingstexturen zijn zo low-fidelity dat het lijkt alsof clipart op een achtergrondsjabloon is geplakt. Vuur heeft zo'n belachelijk hoge resolutie dat het lijkt alsof een groen scherm van een amateuruur effectief bedoeld is om gelach op te roepen in plaats van een bevredigende en louterende vernietiging over te brengen.

Gelukkig kun je, dankzij onze genade, de hele remaster spelen met de klassieke en superieure troeven. Voor degenen die dat willen: de game wordt geleverd met een schakelaar waarmee de speler op elk moment tussen de twee sets met middelen kan wisselen zonder de stroom van gevechten of de gameplay te onderbreken.

Het is de verdienste van Petroglyph dat de onderdelen waar Electronic Arts aan mocht werken er fenomenaal uitzagen. Het lijkt een perfecte vertaling te zijn om het klassieke gevoel van de originele command-and-cover-titelgevechten volledig te omarmen.

In hun ontwikkelaarsblog  ze zijn heel duidelijk over wie de middelen heeft ontwikkeld en hoe ze driedimensionale middelen hebben omgezet in plaats van het klassieke tweedimensionale gevoel te gebruiken dat de studio voor de remaster wilde behouden. Als je tussen de regels door leest, is het visuele uiterlijk van de game opnieuw de bedrijfsbeslissing van Electronic Arts en niet de beslissing van het ontwikkelingshuis.

Of de activa op dit moment kunnen worden gecorrigeerd, is onbekend en waarschijnlijk onwaarschijnlijk. Electronic Arts is zo goedkoop, in plaats van de ontwikkelaar het spel op de juiste manier te laten remasteren, hebben ze de creatie van activa uitbesteed aan een bedrijf aan de andere kant van de wereld dat volgens hun eigen recensies geen visionair leiderschap heeft en dat moeilijk blijkt. De passie die Petroglyph voor het project had, was eenvoudigweg niet opgewassen tegen de hebzucht en incompetentie van Electronic Arts.

Ander nieuws