Hoe was het artikel?

1555240cookie-checkValve raakt aan dat Half-Life een IP is die de technologie vooruit stuwt en waarom afleveringen zijn gestopt
Nieuws
2020/03

Valve raakt aan dat Half-Life een IP is die de technologie vooruit stuwt en waarom afleveringen zijn gestopt

Valve het bedrijf is vanaf dit moment erg vocaal, en met Halfwaardetijd: Alyx nu beschikbaar, mag het geen verrassing zijn dat het bedrijf links en rechts interviews opneemt. Dat gezegd hebbende, gaat Dario Casali, levelontwerper van Valve, in een interview met IGN verder Halve leven een IP zijn die ‘tech vooruit’ duwt en waarom het bedrijf is gestopt met episodische releases.

Als je een samenvatting wilt van het volgende interview tussen Casali en IGN, kun je een shortlist lezen die Twitter-gebruiker Nibel heeft geschreven:

Ten eerste vroeg website IGN aan Casali waarom Valve zich tot episodische releases wendde (zoals Half-Life 2: Episode 1 en Half-Life 2: Episode 2) en waarom het bedrijf stopte. Hier is het antwoord van de ontwikkelaar:

“Nadat we zes jaar aan Half-Life 2 hadden gewerkt, besloten we dat we niet zo lang donker wilden blijven. Daarom zijn we begonnen met het maken van afleveringen waarvan we dachten: 'nou, we hebben nu de stabiele technologie. We begrijpen de personages, we begrijpen het verhaal, we kennen de meeste mechanismen. Laten we gewoon kleine stukjes afbijten en dan vaker loslaten. We denken dat spelers daar de voorkeur aan geven boven zes jaar wachten en de vele vertragingen die we hebben moeten doorstaan.'"

Later in het interview merkt Casali op dat het team van Valve bleef proberen steeds meer in elke aflevering te implementeren, en dat afleveringen vervolgens in ‘vervolg’ begonnen te veranderen. Vanaf hier wilde het bedrijf stoppen met het maken van deze tijdrovende ‘vervolgen’ (en aangezien Valve niet tot drie kan tellen), werd het idee later verlaten:

“We merkten dat we steeds verder kroop in de richting van: ‘Laten we steeds meer, en meer, en meer dingen in dit spel blijven stoppen, omdat we het zo goed mogelijk willen maken, en toen beseften we dat deze afleveringen steeds meer worden. in vervolgfilms.

Ik denk dat we ons op dat moment realiseerden: 'Oké, misschien was dit aflevering-ding een goed concept, maar we presteren niet erg goed als het gaat om het snel genoeg naar buiten brengen van dingen.'

IGN benadrukt later Gabe Newell, mede-oprichter van Valve, en citeert hem door dat te zeggen Halve leven games worden verondersteld “interessante problemen op te lossen”, en hoe Valve hier niet is om “Half-Life-titels uit te brengen omdat het helpt de kwartaalcijfers te halen.”

Casali is het eens met het sentiment van Newell. Hij merkt op dat Valve geen spel zal uitbrengen als het niet goed speelt, zelfs als het bij de lancering enorm veel geld zal opleveren:

“Onze rechter en jury zijn altijd bezig met het testen van de spelregels. Het komt nooit van ons. Het komt altijd van iemand van buitenaf. En ze vertellen ons altijd hoe het met ons gaat. En wat we ook doen, we worden gevalideerd door dat playtesting-proces, en daar houden we ons religieus aan.”

Ten slotte zegt Casali dat Valve niet dezelfde fout wilde maken als in het verleden door een nieuwe aflevering (of game) te maken terwijl hij aan de Source 2-engine werkte, aangezien die combinatie “de eerste keer veel pijn veroorzaakte” van het team. probeerde dat te doen.

Als je het volledige interview wilt lezen, ga dan naar IGN (archief koppeling).

Ander nieuws