Hoe was het artikel?

1495960cookie-checkEternal Radiance recensie
Features
19 december 2020

Eternal Radiance recensie

Disclaimer: CD Key werd gratis verstrekt

De titelpagina van Eternal Radiance is niets bijzonders. Bij het opstarten van het spel worden spelers getrakteerd op een mooie, maar al te bekende JRPG-achtergrond met drie opties: New Game, Options, Exit. Het is een eenvoudig scherm dat de typische essentie van klassieke JRPG's belichaamt. Ik was weg toen de titelmuziek begon te spelen. Ik had een pakketmelding ontvangen en stond op om het op mijn veranda op te halen toen de muziek begon te spelen.

Het was niet iets dat kan worden uitgeroepen tot de volgende beste soundtrack of zoiets magnifieks. Wat het belichaamde of liever vastlegde, was het gevoel dat de klassieke JRPG's uitstraalden toen je ermee begon. Voordat ze zich verdiepten in lange filmpjes, volledig geanimeerde intro's en muziekvideo's. Op dat moment kon het pakketje wachten, want ik moest zien wat dit gevoel van vertrouwdheid opriep.

aLBg3DC

Zoals ik al zei, de titelpagina is niet iets speciaals, maar dat is helemaal de ambitie van de ontwikkelaar. Eternal Radiance streeft ernaar om de klassieke JRPG-essentie te belichamen, en ware het niet dat ik het wist, was de game zojuist vroegtijdig toegankelijk. Ik zou hebben gezworen dat we een sleutel kregen van een bijgewerkte klassieker uit Japan.

De Goede

-solide strijd

-kunststijl

-verhaal

- goed afgeronde karakters

-eenvoudig te gebruiken systemen met beschikbare tutorials

De Slechte

-generieke RPG-omgevingen

-menu's hebben een aantal problemen waarbij de selectie moet worden afgesloten om te selecteren wie moet worden toegepast

Fye1oIR

De game kan worden omschreven als een kruising tussen een graphic novel met fantastische kunst en een klassieke Japanse actie-RPG. Niet te verwarren met het westerse equivalent die weigert u te laten sterven of de gevolgen van een mislukking te lijden. De strijd is hier brutaal en bedrieglijk eenvoudig.

Er is een lichte aanval, een sterke aanval, vier vaardigheids- / spreukvakken, ontwijken, springen en blokkeren. Met een perfecte timing bij blokkeren of ontwijken, krijg je een bonus voor schade of snelheid. Omdat ik een goede Goblin Slayer was toen ik op avontuur ging, viel ik met gemak in de eerste groep goblins. Na de tweede en derde groep was de conclusie dat de focus van deze game lag op het verhaal met fatsoenlijke gevechten. Redelijk moeilijk, enigszins boeiend, maar niet ingewikkeld.

Ik ben de arrogante dwaas verschuldigd. Toen ik de vierde groep goblins bereikte die meer van hetzelfde verwachtten, kreeg ik prompt mijn tanden overhandigd. Gewapend met de voorkennis van wat ik van magiërs kon verwachten, liet ik mijn pas geïmplanteerde tanden eruit trekken en terugsturen naar het spel over het scherm. Op dat moment werd het besef dat er meer aan de strijd was begonnen.

Het is niet iets dat aan de eenvoud ontsnapt. In plaats daarvan maakt het gebruik van eenvoud om zich te concentreren op het maken van moment tot moment om betrokkenheid te bestrijden. Je moet on-the-fly strategieën bedenken, mobiel blijven en aanvallen ontwijken wanneer vijanden in grotere groepen verschijnen. Laat je aandacht verslappen, en ondanks dat aanvallen relatief telegraferen, zul je snel aanzienlijke schade oplopen. Ontwijken en blokkeren zijn gemakkelijk en responsief, waarbij mijn voorkeur uitgaat naar ontwijken en rondrennen in plaats van het perfecte blok voor de parry-bonus te timen.

Vaak kunnen gevechten saai worden in een JRPG, omdat je in een routine vervalt van het afvuren van je winnende combo's op zo'n repetitieve manier dat je korte gedetailleerde instructies kunt achterlaten en iemand anders zich een weg door de strijd kunt laten banen. Eternal Radiance houdt je betrokken, gefocust, en ik durf het te zeggen, met plezier terwijl de benaderingen direct worden aangepast.

jgztMna

Leuk, hoe herinner ik me plezier. Het was leuk, mogelijk het product van jeugdigheid of naïviteit, maar iets dat spaarzaam in pure vorm komt. Maar hoe zit het met het verhaal?

Nogmaals, het spel verrast. In eerste instantie lijkt Celeste, onze hoofdpersoon die ervan droomt een volwaardige ridder te worden, de standaard opgewekte, kundige, gemotiveerde hoofdrolspeler. Eentje wiens reis voorspelbaar zal zijn, waarschijnlijk plezierig, maar in het algemeen dient als een voertuig om het spel van het ene spel naar het andere te verplaatsen terwijl de grote geheimen van de wereld worden onthuld.

Dan kom je voorbij de opening en ontdek je dat ze een goed afgerond personage is, gevormd door haar verlangens en opvoeding. Naïef voor de wereld en vaak om te citeren uit de situaties die door haar training zijn voorbereid. Ze is functioneel onhandig, maar in haar kern goedaardig. Een goede natuur die soms in strijd is met de wereld en de werkelijkheid.

Niet in een "we zullen de verandering zijn die we willen zijn", maar in een verhaal waarin intenties botsen met consequenties. Op een gegeven moment wil Celeste waardevolle kristallen terugbrengen naar de stad om iedereen te helpen. Een idee dat haar prompt wordt verteld, zou de mijnwerkers werkloos maken. Haar dwingen de gevolgen van haar goede bedoelingen in overweging te nemen. Daarna besluit ze er twee mee terug te nemen om te helpen bij het avontuur. Het verhalende pad zal in dit spel niet afwijken buiten de karaktersmaak en het invullen van keuzevragen, maar als karakters hun wereld behandelen alsof ze echt zijn, brengt dit meer geloofwaardigheid met zich mee dan wat rpg's van meerdere miljoenen dollars hebben bereikt.

wFYCRld

Het is gemakkelijk te zien hoe verschillende personages de wereld anders zien op basis van hun relatieve perspectief. Celeste beschouwt haar acties niet als een viering. Ze is een ridder of wil er een zijn. Ze groeide op toen ze werd opgeleid tussen de beste mannen en vrouwen om monsters te bevechten en artefacten op te halen. Wat ze heeft bereikt, is wat er van haar wordt verwacht, van iemand van de Ashen Order.

Daarentegen zijn de mensen en bewakers van de stad die worstelden om de situatie onder controle te houden, onder de indruk en willen ze hun redder vieren. Meer nog als excuus om te vieren, maar zoals de bewaker zegt, moet je je overwinningen pakken als je ze krijgt. Als Celeste haar daden beschouwt als een onvergeeflijke mislukking waarvan ze zichzelf moet verlossen, doen haar superieuren dat niet. Ze zullen een andere kans voor haar vinden om haar ridderstatus te verdienen. Wanneer ze vertrekt, berispt Katrina, een trainer en mentor van Celeste, kapitein Zacharias over hoe ze precies is zoals hij is.

Het is verfrissend om te zien dat leiderschap bekwaam en inspirerend is, karakters die interactie hebben met de wereld op basis van hun waarneming en begrip, en, belangrijker nog, dat mannelijke karakters niet worden vernederd om vrouwelijke karakters te verheffen. Zacharias is een vriendelijke, begripvolle, maar vastberaden leider die degenen om hem heen verheft - door met zijn woorden en daden te demonstreren waarom hij in staat is een ridderorde te leiden.

De knorrige visser is geen domme dwaas, maar een man met zijn opvattingen over het belang van zijn beroep. Ook nog steeds een knorrig. Dat geldt ook voor de rest van de cast. Sommige minder belangrijke dingen krijgen slechts een klein beetje interactie, maar genoeg om je een gevoel van het personage te geven.

Grafisch zijn de gevechtsomgevingen van de redelijke JRPG-stijl. Niets spectaculairs, maar tegelijkertijd, voor zover ik had gespeeld, vermeden ze in de val te trappen van herhaling tot op het punt van verveling. Karakter variëren in fysieke vorm, vaak passend bij hun persoonlijkheid. Celeste heeft een schattig pruilend gezicht, net als verschillende andere vrouwelijke karakters. Velen van hen zijn begiftigd met een groot complot en een 'complot'.

hMWFnVY

Zoals bij elke klassieke RPG is het doel om voortdurend krachtiger te worden terwijl je je een weg baant naar elk missiedoel. Betere uitrusting zoeken en uitrusten spreekt voor zich. Elk stuk biedt vaste statattributen die je aanval, magie of verdediging een boost geven. Met het enchantment-systeem pas je verdere stat-verhogingen toe op wapens van betoveringspapier. Deze betoveringen kunnen worden verwijderd of overgedragen en kunnen maximaal vier boosts bevatten.

De vaardigheidsboom is eenvoudig, maar dat vond ik leuk. Er zijn geen tientallen nutteloze voordelen, betekenisloze statusboosters, en er is ook geen graad in wiskunde vereist om te bepalen welke vaardigheden je moet nemen. Stel dat je magie wilt, geef dan magie een boost. Gewone wapens volgen dat vaardigheidspad. De verdedigingsvaardighedenboom is voor ontwijken, blokkeren en genezen.

cHzJFZr

Quests en gevechten geven je ervaring om een ​​level omhoog te gaan. Met elk niveau dat een vaardigheidspunt biedt. Een eenvoudig, gemakkelijk te begrijpen systeem dat je niet probeert te misleiden door te geloven dat er een diepgaand element in het vaardigheidssysteem van het spel zit.

Meestal zijn er tal van nadelen om de positiviteit te compenseren, maar afgezien van enkele problemen met menubesturing, zijn er niet veel geweest. Dat wil niet zeggen dat deze game voorbestemd is om alle concurrentie voor de game van het jaar, nee een decennium, te onttronen. Meer nog om te bereiken wat het wil zijn en voor wat dat is, het is plezierig.

Sluiting Gedachten

Eternal Radiance komt samen als een herinnering waarom JRPG's zo leuk waren. In veel opzichten eenvoudig, het spel gebruikt deze eenvoud om complexiteit te produceren die meer is dan de som der delen. Hoewel sommige klassieke formule-elementen worden gladgestreken, bevat het ook alle tekortkomingen van een JRPG. Gevechten kunnen boeiend zijn, maar het is simplistisch. De dood kan snel komen en niet altijd eerlijk, waardoor herladen en verlies van voortgang worden gedwongen als je geen tochten maakt naar de opslagpunten.

Omgevingen zijn eenvoudig maar functioneel. Kort genoeg, ze laten je niet vastlopen met dezelfde kamer en tegelset bij herhaling. Degenen die bekend zijn met het genre zullen veel uit dit spel halen en zich vermaken. Degenen die niet vertrouwd zijn, krijgen een gastvrije ervaring aangeboden die niet opoffert voor de toegankelijkheid.

Als alle positiviteit is gezegd en gedaan, is het nog steeds een klassieke JRPG. Als je niet van het genre houdt, is het onwaarschijnlijk dat je door deze game wordt beïnvloed.

Final Verdict: Aanbevolen

Rode vlaggen: Geen.

-Productomschrijving-

Ontwikkelaar:
Visualnoveler

Release Date
15 december 2020 (Steam)

platforms:
Stoom (Windows)
PS4
Nintendo Switch

Andere mogelijkheden