Hoe was het artikel?

1420700cookie-checkSpiritSphere-interview: windjammers nieuw leven inblazen en ontwikkelen op een tablet
Voordelen
2016/07

SpiritSphere-interview: windjammers nieuw leven inblazen en ontwikkelen op een tablet

Eendhoorn Games is een eenmans ontwikkelstudio. Martino Wullems uit Nederland is de man achter de studio en hij werkt aan een game genaamd SpiritSphere, een titel die het beste kan worden omschreven als The Legend of Zelda voldoet aan windjammers. De game is onlangs op Steam's Early Access beland voor $ 4.99. Martino voorzag het One Angry Gamer-personeel van een preview-sleutel om de game te testen voordat deze werd uitgebracht en om wat indrukken op te doen voordat deze op Early Access belandde.

Het is een singleplayer- of lokale multiplayer-game met een harde concurrentievoordeel en gameplay in arcade-stijl, vergelijkbaar met die van airhockey. Ik heb Martino wat vragen kunnen stellen over SpiritSphere en vraag naar de ontwikkeling van het spel, waarom het voor een tablet is ontworpen, wat de toekomst brengt en hoe de inspiratie voor een Legend of Zelda en windjammers hybride ontstond. Je kunt de vraag en antwoord hieronder bekijken.


Eén boze gamer: Er is duidelijk veel gelijkenis tussen SpiritSphere en Windjammers... wanneer hoorde je voor het eerst over Windjammers en wat bracht je tot de beslissing om het te combineren met een spel als de Legend of Zelda?

Martino: Ik heb deelgenomen aan een gamejam genaamd GameboyJam (GBJAM), waarbij het doel is om een ​​game te maken die is gebaseerd op de beperkingen van de Gameboy. Mijn favoriete game op de gameboy is Link's Awakening, dus ik moest gewoon een top-down actie-RPG maken haha.
Ik heb er mijn eigen draai aan gegeven en een spel gemaakt waarbij elke kerkerkamer zijn eigen minigame is. Een van de minigames is een pong-achtig spel waarbij je een bal langs een peddel moet slaan. (je kunt het hier zien pagina).

Een paar dagen later bezocht ik een speelhal en speelde wat airhockey. Het idee ontstond om de minigame uit de GBJAM te halen en er een airhockey-achtig spel van te maken.
Ik ben nooit een fanatieke windjammerspeler geweest, maar ik weet nog dat ik het spel in mijn jeugd veel in arcades zag, de snelle actie trok mij aan.

OAG: Hoe lang is de game al in ontwikkeling?

Martino: De game is nu ongeveer 9 maanden in ontwikkeling, ik heb het project een paar keer moeten neerleggen om aan contractklussen te werken om mezelf in leven te houden haha.

OAG: Je zei eerder dat SpiritSphere volledig op een tablet is ontworpen. Hoe komt dat en waarom een ​​tablet?

Martino: 3 jaar geleden begon ik wat problemen te krijgen met mijn onderarm en mijn hand. Na verloop van tijd is het probleem erger geworden en kon ik geen muis meer gebruiken. In een opwelling heb ik een Windows Surface Pro Tablet PC gekocht en om wat voor reden dan ook kan ik daar met wat minder pijn aan werken.

OAG: Heb je de nodige toolsets en ontwerpondersteuning gevonden bij het maken van het spel op de tablet, of moest je er wat aan doen door zelf ontwerpmechanismen te bedenken?

Martino: Voor de ontwikkeling gebruik ik Unity3D, een game-engine waarin de meeste benodigde tools al aanwezig zijn. De engine is echter voornamelijk 3D en ik moest wel een aantal van mijn eigen toolsets maken. Ik heb een kaarteditor gemaakt om alle kaarten te bouwen en om de fysica een beetje te omzeilen, omdat de standaard Unity3D-fysica veel te realistisch is voor een arcadespel als dit.

OAG: Je zei dat het Franse Windjammers-team hielp bij het bedenken van een nieuw decorontwerp. Hoe ben je bij hen betrokken geraakt?

Martino: Ik kreeg een retweet op Twitter van een speler uit de windjammersgemeenschap, en mijn vriend Frank, die me helpt met de marketing en PR van SpiritSphere, dacht dat het misschien een goed idee was om contact op te nemen. Ze waren zo vriendelijk om mijn eigen ruimte in hun chatroom te geven, en ze zijn tot nu toe erg behulpzaam geweest met het geven van feedback!

OAG: Op dit moment is er lokale multiplayer beschikbaar in Spiritsphere, maar zijn er plannen om online multiplayer op te nemen?

Martino: De game zal zeer waarschijnlijk een lokale multiplayer blijven. Ik denk dat online multiplayer mogelijk zou zijn, maar het is veel werk en ik zou sommige gameplay-elementen wat langzamer moeten maken om de vertraging te compenseren, wat niet iets is dat ik wil doen. Ook vind ik het spel gewoon een stuk leuker op de bank met wat vrienden.

OAG: Het lijkt erop dat het spel rijp zou kunnen zijn om in een verhaalmodus te spelen. Is het mogelijk dat we ergens in de toekomst een singleplayermodus met een verhaal zien of zal de game zich vooral richten op het optimaliseren en perfectioneren van de multiplayer?

Martino: Ik probeer trouw te blijven aan het arcade-karakter van het spel en heb daarom gekozen voor een meer arcade-achtige singleplayer dan voor een verhaalmodus. En ja, de multiplayer is het belangrijkste onderdeel van het spel, dus ik wil de meeste van mijn middelen in die modus gebruiken.
Er zit echter wel een achtergrondverhaal in het spel! Er is een reden waarom de personages rond een bol slaan, en waarom er aan het einde van een wedstrijd een geest naar buiten komt. Elk personage heeft zijn eigen motivatie om aan de wedstrijden deel te nemen. Het is echter meer een achtergrondverhaal, het is aan de spelers om te speculeren over wat er aan de hand is. Ik heb wat meer informatie in de Steam Trading Cards gestopt, dus die zul je moeten unlocken als je meer wilt weten haha.

HBN260Z

OAG: Op de Steam Early Access-pagina wordt vermeld dat er een aantal nieuwe personages op komst zijn. Zijn er tips die je het grote publiek kunt geven over wat ze van deze personages kunnen verwachten?

Martino: Een van de personages wordt kort geplaagd aan het einde van de trailer voor vroege toegang: het is de zus van Lin (het groenharige meisje)! Op dit moment zijn alle personages behoorlijk wendbaar, ik wil kijken of ik een aantal langzamere, maar krachtigere personages kan laten werken. De bal versnelt naarmate de wedstrijd vordert, en het wordt moeilijker om schoten te blokkeren. Ik wil zien wat er gebeurt als ik dat omdraai, een personage dat moeilijk begint, maar na verloop van tijd beter wordt. Met dat soort dingen wil ik experimenteren, en kijken of ik wat diversiteit in de speelstijl van de personages kan toevoegen.

OAG: Dus wat is je uiteindelijke doel met Spiritsphere en wat hoop je dat de indrukken van gamers zullen zijn als ze eindelijk het eindproduct spelen?

Martino: Het doel van het spel is om mensen bij elkaar te brengen en gewoon wat ouderwets plezier te hebben. Airhockey spelen in de speelhal is voor iedereen toegankelijk en er zullen zeker enkele competitieve momenten zijn. Dit is ook waar ik naar streef met SpiritSphere. Als ik je laat gillen omdat je net de bal hebt gemist of omdat de tegenstander een epische trickshot heeft gemaakt, dan is mijn missie voltooid.

(Hartelijk dank aan Martino voor het beantwoorden van de vragen. U kunt meer leren over SpiritSphere door naar de Pagina voor vroege toegang op Steam)

Andere mogelijkheden