Hoe was het artikel?

1427150cookie-checkBrightLocker-interview: we houden ontwikkelaars verantwoordelijk voor crowdfundinggames
Voordelen
2016/09

BrightLocker-interview: we houden ontwikkelaars verantwoordelijk voor crowdfundinggames

Toen Kickstarter en IndieGoGo voor het eerst op het toneel verschenen, werden ze door de gaminggemeenschap gezien als een geweldig alternatief voor het traditionele publicatiemodel. Het was een kans voor ontwikkelaars om rechtstreeks in contact te komen met gamers en eerlijk en eerlijk te zijn over het soort inhoud en games dat gemaakt kon worden met een door crowdfunding gefinancierd budget. Nou ja, in de loop van de tijd was niet elk project zo eerlijk als gamers hadden gehoopt, en oplichting werd steeds gebruikelijker, zozeer zelfs dat Kickstarter een duidelijke daling in de financiering van het hardcore gamingpubliek heeft gezien.

Er is een nieuwe speler in de stad genaamd BrightLocker. Het wordt geleid door CEO Ruben Cortez, die ervaring heeft met werken bij Electronic Arts en BioWare, en voormalig Sony- en NCSoft-alumnus Mark Rizzo.

BrightLocker heeft al enig succes geboekt bij het van de grond krijgen van projecten en ze blijven vooruitgang boeken in de industrie met behulp van een nieuw model waarbij gamers meer betrokken raken, ideeën pitchen en games laten maken door een professioneel ontwikkelingsteam, zoals beschreven op de officiële website.

Ik had de gelegenheid om Ruben Cortez enkele vragen te stellen over BrightLocker en de poging van het bedrijf om enige integriteit terug te brengen in de crowdfundingsector. Je kunt de vraag en antwoord hieronder bekijken.


Ruben CortésOne Angry Gamer: Voor mensen die niet bekend zijn met BrightLocker, wat zou de pitch zijn om hen geïnteresseerd te krijgen in dit crowdfundingalternatief voor sommige van de andere platforms die er zijn?

Ruben Cortés: Bestaande crowdfundingplatforms vragen deelnemers eenvoudigweg om contant geld in ruil voor een eindproduct dat misschien nooit zal komen. Het unieke crowdpublishing-concept van BrightLocker moedigt de betrokkenheid van gamers aan tijdens het hele proces, van het indienen van originele concepten en het selecteren ervan tot de daadwerkelijke ontwikkeling en lancering.

OAG: Door de jaren heen is Kickstarter gestaag achteruitgegaan als het gaat om het financieel steunen van videogames door het publiek. Er zijn een aantal spraakmakende teleurstellingen geweest die het vertrouwen in het platform hebben verminderd. Wil BrightLocker een deel van dat verloren vertrouwen van de gemiddelde consument herstellen, en zo ja, op welke manieren gaat het bedrijf dat doen?

Cortés: Ja, wij geloven dat BrightLocker het vertrouwen in crowdfunding kan herstellen door het op een geheel nieuwe manier aan te pakken. Het belangrijkste is dat BrightLocker, in tegenstelling tot andere gamefinancieringsdiensten, rechtstreeks gebruik maakt van professionele ontwikkelingsteams en indien nodig andere financieringsbronnen inschakelt, zodat gamers weten dat de goedgekeurde concepten daadwerkelijk zullen worden gemaakt. BrightLocker beheert ook de ontwikkelaarsrelaties en houdt de ontwikkelaars verantwoordelijk voor het leveren van waar ze mee instemmen.

OAG: Square Enix startte een paar jaar geleden hun Collective, waar het indieteams helpt te bepalen of hun game de moeite waard is om naar de crowdfundingfase te gaan door middel van communityfeedback. De meeste van deze games zijn afkomstig van teams met een gevestigd concept en een soort basis die al is gelegd. Het lijkt erop dat BrightLocker dat proces nog verder uitkleedt, waarbij je zelfs als je geen team of project hebt, het idee nog steeds naar buiten kunt brengen. Betekent dit dat iemand zonder enige ervaring letterlijk zijn spel kan laten stemmen en maken?

Cortés: Ja! Onze winnaar van het recente seizoen, Katie_Bug, had bijvoorbeeld geen eerdere game-ervaring, maar de BrightLocker-community besloot dat haar game Side Scrolling Pixel Heroine een van hun favoriete ideeën was, en het kreeg vervolgens groen licht voor productie.

Cortés: Dat gezegd hebbende, past BrightLocker een rigoureus evaluatieproces toe voordat door gamers gestemde ideeën groen licht krijgen voor productie. En vervolgens brengt het BrightLocker-team diepgaande productie-expertise mee om ervoor te zorgen dat geselecteerde ideeën worden uitgewerkt en ontwikkeld tot een hoge, professionele standaard. Dus hoewel de bedenker van het idee misschien een 'nieuwkomer' in de branche was, is de rest van het team dat betrokken was bij het tot stand brengen van het spel dat zeker niet!

OAG: Een ding dat veel bedrijven altijd zeggen met betrekking tot gebruikersfeedback is dat ze de ideeën niet willen hebben of zelfs maar gameconcepten willen lezen, omdat er een heel juridisch mijnenveld is waar ze doorheen moeten manoeuvreren met betrekking tot dat proces. Hoe gaat BrightLocker precies om met het indienen van ideeën en het daarop voortbouwen, zonder verstrikt te raken in het auteursrechtweb dat zoveel andere bedrijven proberen te vermijden?

Cortés: BrightLocker maakt de voorwaarden heel duidelijk. Zodra een game is geselecteerd voor productie, heeft BrightLocker een licentie voor het idee en de rechten om het game-idee te ontwikkelen en te publiceren. In ruil daarvoor verbindt BrightLocker zich ertoe een deel van de brutowinst terug te geven aan de oorspronkelijke maker van het idee, dus het is potentieel zeer winstgevend voor hen.

OAG: En met betrekking tot ideeën, eigendom en ontvangen betalingen voor een game... is er eeuwigheid voor de maker of is er een limiet aan hoeveel ze in een bepaalde tijd kunnen verdienen met het project, als het door BrightLocker wordt gemaakt?

Cortés: Ja, BrightLocker betaalt een royalty uit alle inkomsten uit de gameverkoop, inclusief in-game transacties, rechtstreeks aan de maker van het idee. Bovendien ontvangt de maker van het idee een deel van ALLE extra inkomsten die een game-idee kan genereren, inclusief aanvullende rechten zoals films, tv-shows en merchandise. Er geldt geen limiet voor het inkomstenaandeel dat een maker kan verdienen. Hoe beter en langer het spel verkoopt, hoe meer de maker van het idee kan verdienen.

OAG: Voor de ontwikkelaars die deel hebben uitgemaakt van de projecten die tot nu toe via BrightLocker zijn verlopen... wat is hun mening over het platform en hoe zijn ze gewend geraakt aan dit soort crowdfunding-commissieproces?

Cortés: BrightLocker heeft momenteel een ontwikkelingspartnerschap met Sperasoft en zijn partnerstudio's. In de nabije toekomst zullen we extra ontwikkelingsstudio's toevoegen. Sperasoft ontwikkelde BrightLocker's eerste titel LightEaters, de eerste game die volledig geïntegreerd was met ons unieke crowdpublishing-platform. We hebben de game eerder dit jaar met succes gelanceerd.

Cortés: Het gebruik van BrightLocker biedt verschillende voordelen voor ontwikkelaars. Het biedt een unieke, ingebouwde gamegemeenschap waarmee ze voortdurend en nauw kunnen communiceren om te socialiseren en feedback op hun game te krijgen. Ze kunnen steun voor hun product opbouwen, ontwikkelingsfondsen werven en onze publicatiemogelijkheden gebruiken om hun game te lanceren. Bovendien kunnen ze onze open API-tools gebruiken om hun platform-naar-game-integratiemogelijkheden te maximaliseren, de gamerervaring te verdiepen en community-ondersteuning op te bouwen voor toekomstige productlanceringen.

Uiteraard moet het betrekken van de crowdfundinggemeenschap bij de ontwikkeling zorgvuldig worden beheerd. Met het BrightLocker-platform kunnen ontwikkelaars dit op een gestructureerde manier doen, bijvoorbeeld door middel van ‘guided choice’ waarbij gamers kunnen kiezen uit verschillende opties die de ontwikkelaar biedt.

OAG: Dus wat is de gemiddelde omvang van een project voor BrightLocker en wat is de algemene reikwijdte die het platform in de nabije toekomst wil behouden? Zullen games worden ontworpen met pc en mobiel in gedachten of zullen consoles een deel van de vergelijking uitmaken? Of is het mogelijk dat we iets kunnen zien dat de schaal en omvang van Star Citizen heeft als er voldoende geldschieters zijn?

Cortés: BrightLocker is agnostisch als het gaat om de platforms waarop de spelideeën uiteindelijk worden ontwikkeld. De community stemt over ideeën die ze leuk vinden, en het BrigthLocker-team evalueert welk(e) platform(en) het meest geschikt is. BrightLocker bouwt relaties op met ontwikkelaars met een breed scala aan mogelijkheden waarmee we kunnen ontwikkelen voor mobiel, pc of console, afhankelijk van de winnende ideeën. Het is begrijpelijk dat de eerste paar projecten waarschijnlijk mobiele of eenvoudige pc-titels zullen zijn naarmate we onze processen en teams uitbreiden en uitbreiden. Er is geen limiet aan het ultieme scala aan games dat BrightLocker kan bieden.


Grote dank aan BrightLocker's CEO Ruben Cortez voor het beantwoorden van de vragen. U kunt BrightLocker nu uitproberen om ideeën te pitchen of op inhoud te stemmen door naar de officiële website.

Andere mogelijkheden